King of Tokyo Duel : le combat des chefs
C’est en 2011 que Richard Garfield sort King of Tokyo, revisitant le Yams dans un univers dédié à Godzilla et compagnie. On se colle des baffes tout en essayant de faire grimper sa jauge de points de victoire ou d’être le dernier survivant. Les standees des monstres et les illustrations dynamiques font le reste pour ce jeu simple et jouissif. La machine est lancée et les personnages/cartes promo suivront, comme les ajouts de Power up !
En 2014, ce sera King of New York, plus sérieux, puis la Dark Édition avec sa piste de méchanceté (2020), le coopératif King of Monster Island (2022), sans oublier la Monster Box et la version mini Origins. Une licence bien installée.
Tout comme les récents Charlatans de Belcastel : le duel ou Res Arcana duo, les titres forts semblent avoir un jour leur adaptation en mode 2 joueurs, Iello n’est pas en reste et nous propose le King of Tokyo duel. Fini de ravager Tokyo entre copains, maintenant c’est Space Penguin vs the King ou Gigazaur contre Meka Dragon… À deux, c’est vraiment mieux ?
En réalité, il y a six fiches de monstres dans la boîte (ajoutons Alienoid et Cyber Kitty) de difficulté croissante (de 1 à 3, on n’a pas trop vu la subtilité). Chacun affiche un nombre différent de points de vie (symbole cœur) et un pouvoir qui lui est propre. Une petite asymétrie sympathique se jouant majoritairement avec les symboles ! Gigazaur pour 2 ! peut tirer un des pions vers lui par exemple.
Mais revenons au cœur de la ville qui fume et des gratte-ciels en ruine. Le décor de ce Duel est donc un plateau en longueur représentant la ville. Deux pistes parallèles rejoignent chaque extrémité du plateau : la piste de la Gloire (étoile bleue), la piste de la Destruction (immeuble brisé rouge). Nous sommes dans un tir à la corde où il faut amener soit les deux pions dans une partie précise de son côté (zone dite « sous les projecteurs »), soit le pion de sa couleur au bout du chemin sur sa case Victoire.
Les règles sont claires avec de nombreux exemples, impossible de se tromper. Les actions sont simples et s’enchaînent entre lancer les dés et acheter des cartes. Si vous avez déjà bastonné à Tokyo, vous savez comment ça marche. Sinon, pas de panique, vous serez dans le bain au bout de 30 secondes. Et un ludochrono est là pour aider aussi.
Il ne pourra en rester qu’un
Ajustez le compteur de points de vie sur la valeur indiquée par la fiche du monstre et lancez les six dés. Sur les faces nous retrouvons des symboles connus comme la baffe (- 1 cœur pour l’adversaire), le cœur/soin (+ 1 point de vie), l’éclair (gain d’un cube énergie permettant d’acheter au marché les cartes à pouvoirs). Ce qu’il y a de nouveau : le symbole étoile et immeuble permettant pour chaque triplé de faire progresser le pion correspondant sur leur piste et le ! activant le pouvoir du monstre. Vous avez droit à trois lancers. Vous pouvez obtenir un ou deux dés supplémentaires en vous défaussant de jetons dé gagnés grâce à votre pouvoir ou un jeton Buzz. Un rapport avec l’éclair ? Un peu de patience, nous allons y venir.
Une fois le lancer de dés résolu, avancez, soignez-vous, tapez etc. Avec les cubes d’énergie, vous pouvez maintenant acheter une carte au marché (coût variable de 2 à 10). Trois cartes sont visibles, la dernière de la file coûtant toujours un cube de moins. Deux types d’effets sont disponibles : Action à jouer immédiatement (gagnez 2 cœurs et 2 énergies…), Pouvoir effet permanent à conserver devant soi.
Toujours magnifiquement illustrées, ces cartes au nom qui claque et au lettrage dynamique (Batteries Titanesques/Écrasement Dévastateur/Impulsion Tesla…) sont l’ambiance du jeu. Elles servent aussi (et surtout) à pimenter le combat avec moult effets occasionnant des dégâts, des coups bas (un dé en moins), des soins et, ici, des avancées plus rapides des pions Gloire et Destruction. Si vous n’achetez pas de cartes durant le tour, gagnez un cube énergie. Pour deux cubes, vous pouvez également nettoyer le marché si rien ne vous convient.
La nouveauté donc, est ce logo, tête de monstre cartoon, qui figure sur certaines cartes. Ces symboles renvoient aux jetons Buzz. Au nombre de 13 et de forme variée, ils viennent se poser sur les pistes Gloire et Destruction, recouvrant de une à trois cases le chemin et changeant ainsi la topographie du parcours. Plusieurs effets sont disponibles : un soin, une baffe, une énergie, un lancer en plus, un raccourci pour avancer plus vite ou au contraire, une rallonge d’une case. Un bonus pour celui qui le place, mais attention, un bonus pour l’adversaire si le pion recule et retombe sur le buzz.
La bagarre prend fin de plusieurs façons. Vous avez dégommé votre adversaire, ses points de vie sont à zéro. Les deux pions Gloire et Destruction sont de votre côté zone, sous les projecteurs. Le pion de votre couleur est arrivé sur la case Victoire au bout du plateau. Bravo, vous pouvez finir de détruire la ville en toute tranquillité.
Un jeu de piste
Comme dit en introduction, King of Tokyo est simple d’approche : on lance les dés, on tape, on achète des pouvoirs et on se marre. On aura fait je ne sais combien de parties avec le même plaisir. Même si on y joue moins, je le conserve. J’avoue que si je n’avais pas eu l’occasion d’essayer ce nouvel épisode car habitant au fin fond de la pampa, je l’aurais sûrement commandé les yeux fermés à cause des bons souvenirs que j’en ai et pour l’argument 2 joueurs.
La version à deux reprend donc l’univers et le style illustré qui participent à son succès. La couverture (reprise pour les règles), très réussie dans le style Pulp est attirante, les cartes collent plus au visuel habituel. Les fans retrouveront des personnages déjà croisés (Gigazaur, Alienoid, King…), l’achat de pouvoirs via les cubes d’énergie, les baffes dans la tronche, les points de vie qui baissent etc. Le cahier des charges est respecté.
L’idée du tir à la corde dans les jeux à deux est un principe que l’on croise régulièrement (Visite Royale, Jekyll vs Hyde, 1988 : Chirac contre Mitterand). Il peut donner de bons résultats s’il est bien géré. Car il ne suffit pas de faire avance/recule pour générer la tension. C’est une bonne base, il faut l’enrobage qui va avec.
Dans ce Duel, si les lancers de dés sont basiques et, bien évidemment sujets à la chance, des petits ajouts sont là pour redresser la barre. La bonne idée sont les jetons buzz qui modifient le plateau et offrent (même si c’est à double tranchant) bonus, raccourci… Le chemin n’est plus aussi linéaire et ce détail est bienvenu. Un effet plus rustine est ce cube gratuit si on achète rien, tout comme le coût des cartes qui baissent. Bien sûr, le cœur du jeu sont les cartes action/pouvoir. Il faut en acquérir, en utiliser. C’est ça qui est amusant et permet de retourner la situation.
Pourtant, on a beau jouer sur une légère asymétrie des bestioles, des buzz, des dés supplémentaires, on reste à ras de terre. On voit bien que des effets comme le cube d’énergie gratuit et la baisse des coûts d’achat de cartes sont là pour dynamiser la partie, mais cela ne suffit pas. Des cartes offrant des avancées supplémentaires des pions, selon leur arrivée au marché, peuvent ralentir le rythme en mode j’avance, je recule. Le tir à la corde n’a pas de réelle empreinte. On peut essayer de freiner la progression de son adversaire, mais s’il est bien engagé de son côté, c’est surtout une course de vitesse qui va démarrer pour arriver le premier sur la dernière case. On peut aussi tenter la stratégie baston maximale, à l’ancienne, si on prend les bons personnages. Essayez Cyber Kitty contre Meka Dragon, l’un accumule les énergies, l’autre multiplie les baffes. On retrouve alors la fougue du combat.
KOT KOT
Si KOT reprend le Yams, ce Duel reprend la Bataille, il suffirait de jouer avec des cartes à l’effigie des monstres pour arriver à peu près au même résultat. Après plusieurs parties, j’en arrive à me dire que le tir à la corde n’a rien à faire ici, il alourdit le jeu et ne colle pas au thème. Nous ce qu’on veut c’est un face à face ultime, des silhouettes massives, pas des pas de danse et des pions minuscules ! Pas une seconde, on croit voir l’ombre des Kaiju planer sur une ville en flammes. Un duel ampoulé qui décolle rarement, on continue à préférer le côté potache du titre original.
LUDOVOX est un site indépendant !
Vous pouvez nous soutenir en faisant un don sur :
Et également en cliquant sur le lien de nos partenaires pour faire vos achats :