Kemet : guide stratégique pour débutants

Kemet, sorti en 2012, est désormais une référence en matière d’eurotrash, ou oserais-je même dire « d’ameritrash à la française ». En effet, sous un vernis bourrin du plus bel effet, Kemet se révèle au final beaucoup plus fin qu’il n’y paraît, apportant une dimension de gestion très agréable.

Un guide stratégique est proposé par les auteurs sur le site de l’éditeur (les éditions du Matagot). Je l’ai lu une fois, mais ce jeu est tellement riche et passionnant qu’après de nombreuses parties m’est venue l’envie de vous proposer le mien, en vous détaillant les grands principes pour être performant, en vous décrivant quelques grandes orientations stratégiques puis en vous proposant un descriptif et une petite analyse de l’ensemble des tuiles pouvoirs.

Petit lexique des abréviations:

PP signifie « point de prière » (icône ankh)

DGT signifie  » dégât  » (icône goutte de sang)

FOR signifie  » force  »  (icône khepesh -l’épée égyptienne-)

DEF signifie  » défense  » (icône bouclier)

DEP signifie « déplacement » (icône jambe)

Sommaire :

1. Les 13 commandements 

2. Débuter la partie
a. Choix de la cité, des pyramides et placement des unités au démarrage
b. L’ordre du tour et les premières actions

3. Tenants et aboutissants des différentes actions possibles
a. se déplacer
b. recruter
c. augmenter le niveau d’une pyramide
d. acheter une tuile pouvoir
e. prier
f. combattre

4. Quelques grandes orientations stratégiques
a. stratégie orientée « combat »
b. stratégie orientée « contrôle »
c. stratégie orientée « défense »
d. stratégie orientée « discrétion – explosion »

5. Descriptif et brève analyse des tuiles pouvoirs
a. Tuiles pouvoirs bleues
b. Tuiles pouvoirs blanches
c. Tuiles pouvoirs rouges

 

1. Les 13 commandements (ou des grands principes à garder à l’esprit) :

Débuter un jeu n’est jamais simple, même après quelques parties. Voici quelques principes qu’il peut être intéressant de bien connaître pour être performant à Kemet.

  1. Tes ennemis tu attaqueras ! La mécanique et les règles du jeu favorisent l’attaque. Certes il peut être tentant d’adopter une stratégie de développement (surtout lorsque l’on est un joueur de kubenbois), grisé par la toute puissance qu’offrent les tuiles de pouvoir. Mais gardez à l’esprit que le but du jeu est d’accumuler des points de victoires, pas des pouvoirs.
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    En deux briques : « solive, substantif »

     

  2. Sur le plateau, tu joueras. L’essence du jeu réside plus sur le plateau général et sur les plateaux individuels que dans les tuiles pouvoirs ! Le gagnant ne sera pas forcément celui qui aura le plus de tuiles pouvoirs et l’armée virtuellement la plus puissante. J’ai déjà vu des gagnants avec 5 ou 6 tuiles pouvoirs (et sans créatures) où leurs adversaires pouvaient en avoir 9 et plus.
  3. Sans cesse, tu t’adapteras. D’aucuns décrivent Kemet comme un jeu opportuniste (les mauvais joueurs osent même dire « chaotique ». Elle est gratuite, elle est pour toi, Adrien). Ce n’est pas, à mon sens, vrai. Mais il est certain que vous ne pouvez pas contrôler les choix adverses qui viendront bien évidemment mettre en péril vos plans.

    Commencez votre premier tour avec une idée très globale de la stratégie que vous souhaitez adopter (nous y reviendrons plus tard) mais gardez à l’esprit que les autres ne vous laisseront pas faire ce que vous souhaitez (sciemment ou pas).

    J’ai souvent lu dans des forums des stratégies hyper-puissantes du style « tour 1 achetez telle tuile et telle tuile, puis tour 2 cette tuile et celle-ci ». Inutile de vous dire qu’il y a peu de chances que vous y arriviez… Alors, adaptez-vous, réorientez vos choix, l’ordre de vos actions, les tuiles pouvoirs que vous allez acheter, etc.

  4. Un œil sur les plateaux des adversaires, tu garderas. Kemet place l’interaction au cœur du jeu. Garder un œil sur le plateau des adversaires est l’une des clefs de la victoire. Guettez les possibilités d’achats de pouvoirs des autres, le nombre d’actions de déplacement qu’ils peuvent effectuer.

    Ex : Veillez à ne pas laisser des combos imbattables à un adversaire ou encore ne vous précipitez pas pour acheter une tuile que vous convoitez si vous êtes le seul à pouvoir l’acheter mais préférez une autre action qui gênera plus les autres.

    Dans le même style, vous pouvez aussi décimer les troupes d’un joueur qui a déjà effectué l’action recruter, cela sera bien gênant pour lui pour le reste du tour. Gardez à l’esprit que certains joueurs peuvent effectuer deux actions d’affilée !

  5. L’ordre tu tour, en compte tu prendras. Prenez bien en compte l’ordre du tour pour établir votre stratégie pour le tour qui arrive. Plus vous jouez tard dans le tour, moins vous aurez de contrôle sur l’acquisition des tuiles pouvoirs. Plus vous jouez tôt dans le tour, moins vous aurez de contrôle sur le placement de vos troupes et plus elles seront vulnérables aux attaques.
  6. Profil bas, tu joueras. Dans Kemet vous vous retrouvez facilement à jouer contre tous vos adversaires collaborant CONTRE vous, les joueurs se liguant naturellement contre celui qui est proche de gagner.

    Soyez fourbes, restez en retrait pour marquer 4 ou même 5 points de victoires lors de vos deux dernières actions. Dans l’idéal juste avant la fin du tour, sans que personne ne vous ait vu venir et ainsi remporter la partie.

  7. Les points de victoires temporaires, c’est caca ! Sans aller jusque là, un point de victoire temporaire n’est pas réellement un point de victoire. Sans pour autant les négliger, il ne faut pas fonder sa stratégie uniquement dessus. Voyez-les comme un moyen d’atteindre en un tour les 8 ou 10 points nécessaires pour remporter le jeu.
  8. En fonction du nombre de PV gagnants, pas pareil tu feras. Une partie en 8 points ne se joue pas comme une partie en 10 points. Dans une partie courte vous privilégierez l’achat de tuiles peu chères offrant des bonus d’attaque et de déplacement et en profiterez le plus rapidement possible pour couvrir le plateau et attaquer les adversaires.

    Dans une partie longue vous pourrez jouer la montre pour gagner en puissance, vous privilégierez alors la mise en place d’un moteur à PP, l’augmentation du niveau de vos pyramides et l’achat de pouvoir plus onéreux.

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  9. Des attaques suicidaires, tu mèneras. N’hésitez pas à attaquer même si vous savez que vous allez perdre. D’une part vous ne perdrez pas de points de victoire et sauf pouvoir spécial (victoire défensive, niveau 3) votre adversaire n’en gagnera pas. Oblitérer une troupe ennemie au prix de la victoire peut vous permettre d’occuper tout de même un temple.

    Ex : un joueur occupe un temple. Vous l’attaquez mais massacrez sa troupe. Vous pourrez donc rester sur place, récupérant le point de victoire temporaire et éventuellement les PP à la fin du tour, voire même le point de victoire de contrôle de deux temples si vous en contrôlez déjà un.

  10. Un grand pouvoir, de grands PP impliquera. Impossible de gagner si vous êtes à sec… Vos rentrées de PP doivent être régulières, pour vous téléporter, recruter, augmenter le niveau de vos pyramides et acheter des pouvoirs bien sûr.
  11. De tout bois, feu tu feras. Aucun pouvoir n’est faible. Certains sont délaissés car peu attrayants de prime abord, d’aspect moins puissants que les autres. Profitez de ces cadeaux pour acquérir un pouvoir qu’il sera difficile de contrer.

    Ex : la légion (niveau 2), don divin (niveau 2) qui sont peu onéreuses et plutôt fortes derrière un aspect « pas ouf ». Pourtant leur pouvoir est loin d’être négligeable (mais plus discret) et elles permettent en plus d’établir des combos de folie.

  12. Au tempo du jeu, tu penseras. Il est tentant d’acheter un pouvoir de haut niveau dès le premier tour pour prendre l’ascendant sur ses adversaires. Pourtant c’est se priver de pouvoirs de plus bas niveau que vos adversaires s’empresseront d’acquérir. Il est aussi tentant de mettre en place son moteur à PP avant tout (ex : j’achète tout de suite prêtresse – niveau 1 – en premier, ainsi les autres pouvoirs me coûteront moins cher).

    C’est encore une fois au risque de voir passer certains pouvoirs très avantageux dans les mains de vos adversaires. A vous de voir quel est votre place dans le tour, quelles sont les stratégies vers lesquelles se dirigent vos adversaires et quel est le mode de partie que vous jouez (8 ou 10 points).

  13. Tu seras un rat – Râ. Moins les adversaires pourront lire votre jeu, moins ils vous gêneront. Ex : montez une pyramide au niveau 3, vos adversaires penseront que vous convoitez une carte précise de ce niveau mais en fait c’est une niveau 2 sur laquelle vous lorgnez. De plus, monter une pyramide de plusieurs niveau d’un coup, c’est économiser l’action « monter sa pyramide », le « double effet kiss cool » en somme (ouais je suis vieux).

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2. Le début de partie

Le jeu est en place, les figurines sont prêtes à en découdre. Mais avant de se jeter dans la mêlée, prenons le temps de mettre toutes les « chances » de notre côté.

  • Choix de la cité, des pyramides de départ et répartition des unités

 

Tout d’abord il vous faut choisir votre cité. Le plateau est étudié de telle manière qu’aucune cité n’offre plus d’avantages qu’une autre. Le choix peut cependant avoir son importance si vous connaissez vos adversaires. Ainsi il peut être utile d’éviter de se placer à proximité d’un joueur qui aime « voler » les pyramides adverses. J’ai le souvenir d’une partie ou rapidement l’un de mes camarades s’était vu occuper sa pyramide bleue dès le 2e tour et qui avait été très fortement handicapé pour le reste du jeu. Evitez si possible de prendre une cité prise en étau entre deux cités adverses, tout en gardant à l’esprit qu’avec l’action téléporter, personne n’est réellement à l’abri.

Vous choisirez ensuite vos pyramides de départ et répartirez vos 10 unités dessus.
Pour les pyramides, il semble plus intéressant de partir sur une configuration de niveaux 2-1-0 (cela revient à une économie de 4 PP : 3 pour la niveau 2 et 1 pour la niveau 1). Vous offrant la possibilité d’acquérir des pouvoirs de niveau 2, 3 ou même 4 rapidement (en faisant rapidement l’action « monter sa pyramide ». Cela dit la disposition 1-1-1 (économie de 3 PP) n’est pas sans intérêt : à la fin de la 1ère manche vous pourrez posséder 3 pouvoirs de niveaux 1. Vous ne les paierez qu’1 PP si vous avez la bonne idée et la possibilité d’acquérir la prêtresse  – niveau 1 – en 1er. Ainsi les 2 autres pouvoirs de niveau 1, bleu et rouge, que vous pourrez acquérir seront gratuits. Cela dit, si vous achetez prêtresse en 1er, vous vous priverez d’une autre tuile qu’un concurrent pourra prendre, à vous de voir si une autre tuile de niveau 1 est primordiale dans votre stratégie et justifie d’être achetée avant la prêtresse.

Quant au choix des couleurs de pyramides, sachez tout de suite qu’aucune couleur n’est plus forte qu’une autre. Cela dépendra de l’orientation de votre stratégie (que nous verrons ultérieurement). Il peut être tentant de prendre une couleur qui n’a pas été choisie par vos adversaires, en se disant qu’il n’y aura pas bataille pour les tuiles que vous achèterez si vous êtes le seul à pouvoir le faire. C’est cependant s’exposer aux tentations adverses de venir profiter d’une pyramide qu’ils n’ont pas. Encore une fois, choisissez une grande orientation stratégique dès le départ et placez vos pyramides dans cette optique.

Pour ce qui est des unités, il semble judicieux de répartir les 10 en deux groupes de 5. Vous laissez une pyramide à découvert, mais il y a peu de chances qu’en début de partie, quelqu’un vienne se donner du mal pour vous voler une pyramide de bas niveau. Cela vous offre en outre une force d’attaque plus importante lorsque vous les déplacerez ensemble.

  • L’ordre du tour et les premières actions

 

Soit vous avez la chance de choisir l’ordre du tour, soit vous le subissez.
Dans le 1er cas, jouez premier si vous souhaitez acquérir un pouvoir qui n’existe qu’en un seul exemplaire (ex : vitesse divine – niveau 1 – qui est assez convoitée) ou jouez dernier si vous souhaitez miser sur le contrôle de deux temples à la fin du tour (vous serez le dernier à pouvoir faire un déplacement pour contrôler un temple ou le sanctuaire, dont personne ne pourra vous déloger avant la fin du tour. Le temple qui vous permet de sacrifier 1 unité pour 5 PP semble ici un bon choix).

Si vous subissez l’ordre du tour, appliquez tout de même les principes précédents ; si vous jouez tôt dans le tour, achetez les pouvoirs les plus convoités par vos adversaires et qui vont dans le sens de votre stratégie), si vous jouez tard dans le tour, misez sur vos déplacements pour faire des PV de combat sur les unités esseulées de vos adversaires et/ou essayez de contrôler deux temples en fin de tour.

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Crédits : boardgamegeek.com

 

À mon sens, le premier tour nécessite une stratégie d’instauration d’un moteur à PP. Que ce soit de manière directe (pouvoir des prêtres dans les tuiles blanches) ou plus détournée (combos DGT + croisade, niveau 2, ou contrôle de temples). Ce choix dépendra du type de partie (8 ou 10 points).

Dans une partie en 8 points, vous miserez sur le contrôle des temples pour gagner de l’argent en fin de tour.
Dans une partie en 10 points vous pourrez compter sur une montée en puissance et prendre le temps d’acquérir des tuiles vous rapportant directement des PP (cf. tuiles blanches énumérées un peu plus loin).

 

3. Les actions

  • Les déplacements

 

L’action déplacement est l’une des actions essentielle du jeu : c’est celle qui vous permet de marquer le plus de points de victoire au final. C’est l’une des deux seules manière d’engager un combat (avec l’action recruter si l’une de vos pyramides est occupée par un adversaire) et c’est le seul moyen d’occuper un temple ou une pyramide adverse. Seules deux actions « déplacement » sont disponibles par tour (sauf si l’on possède volonté divine, niveau 4). Les jouer trop tôt vous expose aux attaques des adversaires (qui n’hésiteront pas à vous déloger d’un temple), les jouer trop tard peut vous contraindre à vous lancer dans un combat dont l’issue n’est pas (ou souvent « plus ») certaine.

  • Le recrutement

 

Un seul recrutement par tour est possible de base (sauf volonté divine, niveau 4). Ne recrutez pas trop tôt. Vos adversaires pourraient avoir envie par la suite de décimer vos troupes pour vous mettre dans l’embarras pour le reste du tour. Vous pourriez ainsi avoir du mal à défendre vos pyramides, laissant la voie libre à vos adversaires pour en profiter et acheter des tuiles pouvoir grâce à vos pyramides les plus élevées.

  • L’augmentation de niveau d’une pyramide

 

Si possible, essayez d’augmenter votre pyramide de plusieurs niveaux d’un coup. Cela permet d’économiser des actions. Même si vous visez une tuile de niveau 2, n’hésitez pas à augmenter la pyramide au niveau 3 ou 4. Cela vous sera toujours utile par la suite et de plus, comme dit précédemment, vous serez moins lisible dans votre stratégie (vos adversaires se douteront moins de la tuile que vous souhaitez acquérir).

  • L’achat de tuile

 

Un seul achat de tuile est permis par couleur dans un tour. Choisissez donc judicieusement quelle est celle que vous voulez. Guettez quelles tuiles vos adversaires peuvent acheter pour les acheter avant eux et achetez celle(s) que vous êtes le seul à pouvoir posséder à l’instant T le plus tard possible et privilégiez d’autres actions qui vous font à la fois avancer et gênent aussi les autres (ce que l’on appellerait aux échecs un coup de blocage offensif).

  • La prière

 

Prier est un passage obligé durant les premiers tours. Ainsi, le prêtre (niveau 1) ne semble pas si fort, mais il est vite rentabilisé lors des premiers tours et permet de maximiser jusqu’à la fin de la partie cette action.

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Je crois que là, on peut dire que les cairotes sont cuites.

 

  • Les combats

 

Kemet offre un système de combat assez malin, donnant des opportunités de bluff.
Chacun jouant une carte face cachée qui permet d’ajouter de la force à ses unités. On rentre facilement dans du double-guessing (je sais que tu sais que je sais que tu sais). Un joueur, supérieur en unités lors du combat, peut savoir qu’il va gagner presque à coup sûr même si vous jouez votre carte combat la plus forte (+4FOR/+1DGT) et être tenté de jouer une carte plus faible pour conserver de la force lors des tours suivants. N’hésitez pas à en profiter pour renverser la situation.

Gardez aussi à l’esprit qu’une troupe réduite à néant chez le vainqueur, ne lui permet pas d’obtenir le PV de victoire au combat. Ainsi, en jouant par exemple la carte combat +1FOR/+3DGT si vous défendez, vous pouvez priver l’assaillant du PV définitif de combat s’il n’a que 3 unités en attaque et pas de bonus défensif. Vous pouvez aussi jouer là-dessus pour le forcer à placer une carte avec de la défense et au final vous en profiterez pour le bluffer avec une carte « affûtée » en FOR qui vous permettra de remporter le combat et de maintenir votre position.

Souvenez-vous que les cartes ID peuvent rapporter maximum +2FOR ou +2DEF ou +2DGT maximum chacune. Ainsi un joueur qui possède 2 cartes ID a potentiellement +4FOR.
Petit conseil bête mais que l’on oublie facilement : pensez à bien regarder les bonus offerts par les tuiles de votre adversaire au combat. Il serait dommage de passer à côté d’un +1DGT et de se retrouver « à poil » bêtement.

Pensez aussi à la retraite à l’issue du combat : si vous gagnez, placez judicieusement les unités adverses. Ne l’incitez pas à revenir vous attaquer en retour. Mettre les unités du vaincu à proximité d’une cité d’un joueur tiers peut encourager le vaincu à attaquer un autre joueur.
Même si vous gagnez, n’hésitez pas à sacrifier vos unités si vous êtes une proie facile car affaiblie par un combat sanglant, n’offrez pas un PV de combat aux adversaires !

 

4. Des idées d’orientations stratégiques

  • Le combattant acharné (stratégie orientée combat)

 

Kemet encourage les combats et récompense les initiatives dans le domaine. La stratégie « rouge total » peut être payante, surtout en 8 PV gagnants. Avec des pouvoirs peu chers tels vitesse divine et chargez ! (niveau 1), vous vous déplacez rapidement et avec une force de frappe efficace. Un passe muraille (niveau 2) en poche et vous pourrez certainement récupérer facilement un PV de pyramide adverse. L’objectif est de faire des PV de combat rapidement et d’occuper deux temples à la fin d’un tour en gagnant avant que les autres aient pu bénéficier de leur stratégie sûrement plus longue à mettre en place.

Sur une partie en 10 PV vous vous assiérez sur des bonus FOR (chargez ! niveau 1, lames de Neith niveau 3, toutes les créatures sauf la Guivre) et de DGT (carnage niveau 3, scorpion niveau 4) pour écraser vos adversaires et faire du PV de combat à chaque déplacement. Vous irez occuper les pyramides adverses pour récupérer leurs PV (pyramides niveau 4) mais surtout acheter des pouvoirs puissants des autres couleurs (ex : volonté divine niveau 4 et prescience niveau 3, momie niveau 4).
Vous aurez besoin d’un moteur à PP, croisade (niveau 2) étant un choix de premier ordre pour cela (les dégâts que vous infligez se transforment en PP !).

Pyramides de départ : Rouge 2 – Blanc 1 (blanc pour le moteur à PP de départ avec l’une ou l’autre des 2 différentes tuiles de niveau 1 )

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À tout saigneur, tout honneur

 

Cartes clef : En 8 pts : prêtre ou prêtresse (niveau 1) vitesse divine (niveau 1) ou scarabée (niveau 3), chargez! (niveau 1) ou lame de Neith (niveau 3). En 10 pts, prêtre (niveau 1), croisade (niveau 2) carnage (niveau 3) et/ou scorpion (niveau 4). Prenez en sus si possible passe-muraille (niveau 2) ou phénix (niveau 4). 

Avantage :
Rapide à mettre en place, accumulation rapide de PV définitifs.

Inconvénients :
Nécessité de mettre fin rapidement à la partie avant les autres deviennent trop puissants, très sensible à la coalition des adversaires. De plus, beaucoup de joueurs se dirigent naturellement vers cette stratégie. Aussi, certaines tuiles pouvoirs peuvent vous manquer.

 

  • Le contrôleur (stratégie orientée contrôle)

 

Dans cette stratégie vous essayez de contrôler les combats, d’avoir un avantage sur vos adversaires quant à l’issue finale des batailles. Basée sur une stratégie multicolore, vous commencez par mettre en place un moteur de PP (temples, cartes blanches niveaux 1 et/ou grand prêtre niveau 2) pour acheter vos cartes clefs : prescience – niveau 3 – (je pense qu’aucune explication n’est nécessaire, le pouvoir de cette tuile est limpide) et blessure divine (rouge niveau 3) combinée avec la momie (blanc niveau 4) et/ou don divin (blanc niveau 2) qui vous permettront de défausser une carte ID après la révélation des cartes de combat et des éventuelles cartes ID pour totaliser + X FOR.

Une fois votre stratégie sur les rails, vous sortez le rouleau compresseur pour déloger les adversaires des temples tout en prenant un PV de combat pour finalement marquer un de plus à la fin du tour pour le contrôle de deux temples et mettre fin à la partie en marquant 4 ou même 5 points en un tour. Pour vous aider, volonté divine (niveau 4) vous permettra de faire 3 déplacements dans un tour (donc dans l’idéal 3 PV minimum).

Pyramides de départ : Blanc 1 – Rouge 1 – Bleu 1 (viser tout d’abord l’achat d’un des pouvoirs blancs de niveau 1).

Cartes clefs : prescience (niveau 3), blessure divine (niveau 3), momie (niveau 4) et/ou don divin (niveau 2) éventuellement les actions supplémentaires (action divine – rouge/blanc/bleu – niveau 4 voire volonté divine en plus – niveau 4- si tout va bien).

Avantage :
Vous êtes quasiment imbattable en combat !

Inconvénient :
Démarrage lent, surveillance permanente des possibilités d’achat des adversaires (ils ne doivent pas acheter des cartes clés de votre stratégie). Facilement contrable à deux joueurs par une stratégie rouge.

 

  • Le défenseur (stratégie orientée… défense… incroyable non?)

 

Passif-agressif, le défenseur n’attaque que lorsqu’il est sûr de gagner et pour occuper des temples. Une fois en place, il s’attachera à maintenir sa position et à accumuler les PV définitifs de contrôle de deux temples (en dissuadant les adversaires de l’attaquer, notamment grâce à victoire défensive) et mettra fin à la partie en achetant les PV offerts par les tuiles (Sphinx – niveau 4 -, PV – rouge/blanc/bleu – niveau 3) et en augmentant ses pyramides au niveau max.

Pyramides de départ : Bleu 2 – Rouge 1 ou Rouge 2 – Bleu 1 (vous serez moins visible si vous vous mettez en Rouge 2 – Bleu 1, les adversaires penseront que vous partez sur une stratégie agressive rouge)

Cartes clefs : position défensive (bleu niveau 1), guivre du désert ou éléphant (bleus niveau 2), victoire défensive (bleu niveau 3), lames de Neith (rouge niveau 3) et/ou carnage (rouge niveau 3) et dans une commune mesure légion (bleu niveau 2) ou renforts (bleu niveau 4), boucliers de Neith (bleu niveau 3), ou prescience (bleu niveau 3).

 

  • Le guerrier de l’ombre (stratégie discrétion puis explosion)

 

Le guerrier de l’ombre ne voit pas le combat comme une finalité mais comme un moyen d’occuper le terrain et prenant quelques PV au passage pour ne pas prendre de retard. Sorte de mélange entre le contrôleur et le combattant.

Il s’appuie sur une bonne mobilité (vitesse divine niveau 1, créatures) et sur un relatif contrôle des combats (prescience + initiative, niveau 3 et niveau 4 ou Momie et Blessure divine, niveau 4 et 3) qui lui permettent de faire le ménage sur le plateau (et de prendre quelques PV de combat au passage) pour contrôler les temples. Son démarrage est discret, profitant de quelques PV de combat sans se mettre en danger. Il reste généralement dans les derniers au niveau des PV, pouvant choisir l’ordre du tour, mais il guette le cours du jeu pour préparer sa victoire au tour suivant. Pendant ce tour il va recruter, placer ses unités à des endroits stratégiques, accumuler les PP nécessaires pour le tour suivant et exploser lorsque celui-ci arrive. Il essaie alors de marquer le maximum de PV : achat de PV, pyramide niveau 4, 2 PV de combat, contrôle de 2 temples.

Dans le meilleur des cas il marque 7 points d’un coup (1 PV de pyramide niveau 4, 2 PV temporaires des temples, 2 PV de combat, 1 PV de tuile PV – niveau 3 dans toutes les couleurs – 1 PV de fin de tour pour 2 temples contrôlés).
C’est ma stratégie préférée car elle peut se mettre en place avec ce que vous laissent les autres (au niveau pouvoirs).

Pyramides de départ : Rouge 1 – Blanc 1 – Bleu 1

Cartes clefs : Prescience et/ou Initiative et bonus de déplacement et d’attaque divers.

Avantage :
Polyvalence et adaptabilité.

Inconvénients :
Moins efficace en partie rapide (8 PV), nécessité d’être très attentif et de bien anticiper les actions des adversaires, trouver le bon moment pour agir.

 

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Guivre et laisser mourir

 

 

5. Les tuiles pouvoirs

Même si je disais qu’elles ne sont pas la finalité ultime, elles en sont le sel qui font de Kemet ce jeu que j’adore. En voici un bref descriptif et quelques idées de symbiose.

 

Bleu : traits dominants -> défense et contrôle

Niveau 1 :

Scribe recruteur (deux exemplaires) : vous fait gagner 2 unités « gratuites » lors de l’action recrutement. Rarement utilisé dans mon cercle. Peut-être utile si un joueur adverse adopte une stratégie de dégâts (carnage, scorpion, initiative) mais je lui préfère renforts niveau 4, qui permet de gagner 4 unités chaque phase de nuit (oui, je sais, elle est beaucoup plus chère). Mais de toutes manières, un bon moteur à PP me permet de recruter sans trop de soucis.

Position défensive (x2) : +1 FOR lorsque vous défendez. Pouvoir dissuasif et peu cher qui convient dans toutes les stratégies se basant sur le contrôle de plusieurs temples pendant plusieurs tours.

 

Niveau 2 :

Stratégie défensive : permet de récupérer dans sa main toutes ses cartes combat, d’échanger pour le reste de la partie l’une d’elles de combat contre une carte +3FOR/+3DEF. Utile contre les adversaires qui font des dégâts, utile pour aller au front contre un adversaire qui joue le scorpion (et encore plus contre un scorpion + croisade). Il peut être utile de récupérer aussi toutes ses cartes de combat de manière inattendue pour les adversaires.

Légion : permet d’avoir 7 unités sur la même tuile (contre 5 normalement). Pouvoir très sous-estimé qui permet d’avoir une bonne force de frappe et, combiné avec un bonus de déplacement, de bien occuper le terrain (et que je te laisse 3 unités sur un temple et que je vais tataner la troupe ennemi avec les 4 autres ensuite).

Guivre du désert : créature qui octroie +2 déplacement à la troupe qu’elle accompagne tout en annulant le pouvoir des autres créatures qu’elle rencontre. Top et pas cher ! Combote bien avec légion (niveau 2). Un scorpion accompagné de trois pélos ? Bah je suis plus fort avec ma guivre et mes 4 unités.

Eléphant : créature qui offre à la troupe qu’elle accompagne +1DEF/+1FOR/+1DEP. Son effet est plus dissuasif qu’offensif, aide à tenir une position ou défendre une pyramide. Je préfère la guivre dans la même couleur et le même niveau.

 

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Niveau 3 :

Bouclier de Neith : +1DEF dans tous les combats. Comme décrit dans les orientations stratégiques, cela permet de tenir une position plus facilement contre les joueurs agressifs. Avec Lames de Neith (niveau 3) et position défensive (niveau 1), vos adversaires y réfléchiront à deux fois avant de venir vous chercher des noises.

Victoire défensive : vous gagnez un PV définitif si vous remportez un combat même si vous défendez. Cerise sur le gâteau si vous possédez position défensive et bouclier de Neith. L’inconvénient est que ce pouvoir est si dissuasif que souvent vous n’en profiterez pas, les adversaires n’osent plus vous attaquer. Je contrôle deux temples, tu n’oses pas venir ? Ballot…

Prescience : lors d’un combat, votre adversaire choisit une carte à jouer et en défausse une. Il doit vous montrer la carte choisie puis vous choisissez la carte que vous jouerez et celle que vous défaussez. En gros, vous choisissez votre carte en sachant celle que lui joue. OK, je l’avoue : je suis amoureux de cette carte… Pourtant cela ne se voyait pas dans mes orientations stratégiques, comment avez-vous deviné ? Cette carte est souvent considérée surpuissante, à la limite de la triche. Pourtant, connaître la carte de vos adversaires ne vous assure pas la victoire. Eux auront sûrement développé leur force de frappe ; ils seront plus forts que vous, de base.

Point de victoire : 1 PV définitif, utile pour atteindre les 8/10 PV à la fin du tour après avoir enchaîné les PV de combat et ceux des temples. La gestion du rythme de la partie est aussi importante dans l’acquisition du PV, trop tôt il ne vous sera pas réellement utile par rapport à une autre carte de niveau 3, trop tard, bah quelqu’un l’aura acquis avant vous…

 

Niveau 4 :

Renforts : lors de la phase de nuit, recrutez gratuitement 4 unités. Tuile très puissante : se rentabilise dès la première phase de nuit (si vous avez 4 unités au moins en réserve) et surtout vous fait économiser 2 actions « recrutement » et se rentabilise donc dès sa première activation (si l’on a 4 unités en réserve du moins). Un bon achat d’avant dernier tour dans la stratégie du guerrier de l’ombre (vous permet de revenir gonflé à bloc pour exploser au dernier tour). C’est aussi une bonne défense contre les stratégie de dégâts. En fin de partie on se retrouve souvent à sec niveau unités, cette tuile fait la différence.

Sphinx : créature qui octroie à sa troupe +2FOR et surtout 1 PV définitif. Bon moyen de faire un PV peu visible par les adversaires (par exemple en fin de tour). Un bon choix d’achat lorsque l’on profite d’une pyramide bleue de niveau 4 adverse.

Action divine : permet d’effectuer une fois dans le tour une deuxième action sur une case libre de votre plateau actions. Terriblement efficace. Permet d’être imprévisible. Ex : je contrôle ta pyramide et j’achète le sphinx dans la foulée ou encore « je recrute 4 unités puis je me déplace dans le même tour sur un 2e temple ».

Volonté divine : permet d’effectuer une action « recrutement » ou « déplacement » supplémentaire une fois par tour (même si ces actions ont déjà été effectuées). Cette action supplémentaire doit être effectuée dans le même tour qu’une autre de vos actions. La possibilité de faire trois déplacements est très forte. Trois déplacements, c’est potentiellement 3 PV de combat. Cela permet aussi, par exemple, de pénétrer dans une cité adverse en un tour (je me déplace une première fois sur une case adjacente à la cité adverse, puis une deuxième fois pour passer la muraille). C’est une alternative au passe-muraille (niveau 2) dans ce cas là.

 

Blanc : trait dominant -> PP et cartes ID supplémentaires

Niveau 1

Prêtre (x2) : lors de l’action prier, vous gagnez +1PP supplémentaire. Bon choix de début de partie (retour sur investissement plus important), moteur à PP ronronnant mais facile à mettre en place.

Prêtresse (x2) : l’achat de tuiles pouvoirs coûte -1PP. Si vous l’achetez en premier, vous pourrez obtenir gratuitement les tuiles de niveau 1. C’est vraiment énorme… Avec une configuration de pyramides 1-1-1 au départ, cela vous permet de finir le tour avec 3 tuiles pouvoirs que vous aurez payé… 1 PP en tout.

 

Niveau 2

Esclaves : l’augmentation du niveau d’une pyramide vous coûte -1. Si vous faîtes passer une pyramide du niveau 1 à 4 cela vous coûtera donc 6 PP au lieu de 9. Non négligeable… Peut être intéressant à acquérir si vous souhaitez obtenir rapidement des pouvoirs de niveau 4. Et bim que je te roule dessus avec mon scorpion dès le premier tour.

Grand prêtre : chaque phase de nuit, gagnez +2PP. Je suis fan des pouvoirs qui vous font économiser une action. En fait, le grand prêtre vous offre une action prier gratuite chaque tour. Whiskey, soda, les petits PP !kemet-jeu-de-societe-bastet

Croisade : lors d’un combat, chaque unité adverse que vous détruisez vous rapporte 2 PP. Une carte énorme dans une stratégie rouge. Imaginez qu’avec le scorpion chaque attaque représente un potentiel de 4 PP ! Certes, vos adversaires peuvent choisir de jouer une carte combat avec de la défense, mais cela se fera au détriment d’une carte combat avec beaucoup d’attaque.

Don divin : en phase de nuit, piochez une carte ID de plus. Cela n’a pas l’air fou comme cela, mais les cartes ID accordent de sacrés bonus. Et puis cette carte souvent délaissée rentre dans une excellente combo, associée à blessure divine (rouge niveau 3) qui vous permet de défausser des cartes ID pour vous ajouter de la force dans un combat, après que les cartes combat ont été révélées.

 

Niveau 3

Main de Dieu : augmentez gratuitement lors de la phase de nuit le niveau d’une de vos pyramides.
Encore un pouvoir qui permet d’économiser une action. Cela dit j’ai du mal à utiliser cette tuile. Je la trouve un poil chère (alors que pour en tirer pleinement profit il faut l’avoir le plus tôt possible), mais je suis sûr qu’il y a quelque chose à faire (par exemple avec un départ de pyramides 1-1-1 et la prêtresse, j’imagine que l’on peut acquérir facilement et à moindre frais des pouvoirs de niveau élevé). À vous de me donner vos idées et retours. 🙂

Vision : lors de la phase de nuit, lorsque vous piochez la première carte ID, piochez en 5 et gardez en 1. Permet de choisir sa carte ID. Un peu trop cher à mon goût, mais peut être un gros plus dans la combo « blessure divine+don divin » (niveau 3 et niveau 2).

Guerre sainte : lorsque vous remportez un combat, gagnez 4 PP (aussi bien en attaque qu’en défense). Moteur à thune dans les stratégies rouges ou de défense ? Oui oui !

Point de victoire : cf. pouvoirs bleus niveau 3

 

Niveau 4

Prêtre de Râ : lorsque vous dépensez des PP chaque coût est réduit de 1 PP. J’ai du mal avec cette carte parce que si je dois acheter une niveau 4 blanche, je privilégierais plutôt la momie ou action divine. L’utilité que je lui vois ne correspond pas au rythme de mes parties. Il est vrai qu’il vous permet d’économiser facilement plusieurs actions prier, mais avant que vous achetiez cette carte, la partie sera déjà bien avancée et les PP ne sont plus censés être un souci.

Prêtre d’Amon : chaque phase de nuit gagnez +4 PP. Idem que Prêtre de Râ, je ne suis pas fan de cette carte, je lui préfère la carte de niveau 2 grand prêtre qui est plus facile à acquérir plus tôt dans la partie.

Action divine : cf. pouvoirs bleus

La momie : créature qui octroie +2FOR/+1DEP et vous permet de piocher une carte ID supplémentaire en phase de nuit. La créature parfaite dans une stratégie de contrôle ! Inutile de dire que c’est ultime en combo avec blessure divine.

 

kemet-jeu-de-societe-anubis

Rouge : traits dominants -> attaque, dégâts

Niveau 1 :

Chargez ! (x2) : vous bénéficiez d’un bonus de +1FOR en combat, uniquement lorsque vous attaquez. Simple, efficace, pas cher. Parfait pour les parties en 8 pts.

Vitesse divine : vous bénéficiez d’un bonus de déplacement de +1. Bon couple avec Chargez ! (niveau 1), mais cette tuile est en un seul exemplaire. Souvent convoitée il ne faut pas trop espérer l’avoir et baser sa stratégie de départ dessus.

Porte Astrale : offre une réduction de -1PP lors des téléportation. Pas fou mais plus pratique qu’on ne le croit. Cette tuile se rentabilise dès sa première utilisation et vous permet d’économiser de précieux PP. Peut être un choix judicieux si vous n’avez pu acquérir d’une manière ou d’une autre des bonus de déplacement.

 

Niveau 2 :

Carnage : offre un bonus de +1DGT lors des combats. Une de mes favorites, peu chère et terriblement handicapante pour les adversaires. Rien de tel pour décimer une troupe ennemie victorieuse et priver un opposant d’un point de victoire. Combote parfaitement avec Croisade (niveau 2).

Passe-muraille : permet de contourner la règle de franchissement des murailles. Avec un bonus de déplacement (créatures, vitesse divine) les pyramides ennemies seront très facilement à votre portée. Si vous convoitez une tuile pouvoir que vous ne pouvez acheter car votre pyramide n’est pas assez haute, achetez là donc chez un adversaire, le passe-muraille est votre ami !

Stratégie Offensive : permet de reprendre toutes ses cartes combat en main d’en retirer une du jeu pour obtenir en échange une carte combat +3FOR/+3DGT. En dehors de la puissance de cette carte (combos avec une stratégie rouge qui dégomme les unités adverses), le fait de reprendre ses cartes défausser peut créer un effet de surprise non négligeable. Tu crois que t’es le plus fort parce que j’ai déjà joué ma carte +4FOR/+1DGT, ben tiens je la reprends !

Téléport : Vous pouvez téléporter vos unités depuis un obélisque vers un autre obélisque (associé à l’action « déplacement »). Bon substitut si vous n’avez pas d’action de déplacement supplémentaire (offerts par les créatures ou vitesse divine). Nécessite cependant d’avoir un bon moteur à PP (chaque action de téléportation vous coûte 2). Se combine bien avec porte astrale (niveau 1) et vous permet de vous déplacer de temple en temple facilement. Particulièrement efficace à 3 ou 5 joueur pour utiliser le « sanctuaire de tous les Dieux » à la fin d’un tour, sans laisser ses unités coincées là-bas pour le reste de la partie.

 

kemet-jeu-de-societe-temple

Crédits : boardgamegeek.com

 

Niveau 3 :

Scarabée royal : offre pour la troupe à laquelle le scarabée est rattachée un bonus de +2FOR/+2DEP. Parfait pour se déployer rapidement sur le terrain et faire des PV de combat au passage. D’autant plus efficace qu’il est possédé tôt (pour le contrôle de deux temples notamment).

Lame de Neith : offre un bonus permanent au combat pour toutes les troupes de +1FOR. Cumulé avec chargez ! (niveau 1) c’est comme si vous aviez un Sphinx (niveau 4) en permanence avec toutes vos troupes en attaque pour le même prix (bon le PV définitif en moins…). Imaginez si en plus vous avez des créatures…

Blessure divine : à la fin d’un combat, une fois que vous et votre adversaire avec joué vos cartes combat (et éventuellement des cartes ID), vous pouvez défaussez X de vos cartes ID non utilisées pour gagner +X FOR. Cette tuile ne semble pas si forte car les cartes ID ne se récupèrent pas si facilement (une par tour de base). Mais rendez-vous compte que vous avez un levier de contrôle sur le combat lors de sa résolution. Si vous avez la bonne idée d’acquérir don divin (niveau 2) et/ou Momie (niveau 4), vous pouvez récupérer trois cartes ID par tour, qui peuvent potentiellement devenir +3FOR lors d’un combat.

Point de victoire : 1 PV définitif…

 

Niveau 4 :

Scorpion géant : créature qui offre un bonus de +2FOR/+2DGT/+1DEP à la troupe qu’il accompagne. Le bonus de +2DGT est très puissant, il permet de ralentir les adversaire en décimant leurs troupes. En combo avec croisade – niveau 2 – (et si vous avez Carnage (niveau 2), c’est champagne) vous êtes à la fois Crésus et Attila. Vous écrasez vos adversaires tout en gagnant de l’argent… Ma combo favorite.

Initiative : avant le combat, lorsque vous troupes pénètrent dans le territoire d’une troupe ennemi (donc en attaque seulement), vous éliminez d’office deux troupes adverses. Puissant mais a manier avec intelligence. Souvent vos adversaire s’en protègeront en laissant deux unités par terrain, ce qui fait qu’il n’y aura pas combat (les unités ennemies ayant disparu), vous privant d’un PV de combat.
Initiative est efficace lorsque vous manquez de bonus d’attaque. Il permet de diminuer la force d’un adversaire trop confiant en ces créatures et pouvoirs offensifs et de gagner un PV de combat à ses dépends. Parfait avec la guivre par exemple (niveau 2), ou avec une petite troupe vous pourrez vaincre facilement un scorpion bien accompagné.

Action divine : cf. tuiles bleues niveau 4

Phénix : créature qui offre à la troupe qu’il accompagne les bonus +1DEP/+2FOR/passe-muraille.
Un excellent moyen d’aller occuper les pyramides adverses si vous n’avez pas pu vous procurer passe-muraille (niveau 2) et des bonus DEP/FOR avant. Sinon je lui préfère le Scorpion du même niveau, qui fait plus de mal aux adversaires.

 

Ainsi je vous ai livré quelques clés qui j’espère vous permettront de ne pas être totalement perdu lors de vos parties. J’ai hâte de lire les vôtres, me sentant l’âme d’un général romain (restons dans l’antiquité) qui ne demande qu’à assimiler les techniques de combat étrangères.

 

Kemet

Un jeu de Guillaume Montiage, Jacques Bariot
Illustré par Emile Denis, Nicolas Fructus
Edité par Matagot
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 10-2012
De 2 à 5 joueurs
A partir de 13 ans
Durée moyenne d’une partie : 60 minutes

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24 Commentaires

  1. Grovast 02/08/2016
    Répondre

    Ahah! Je n’ai qu’une vague idée du jeu, je ne suis donc pas compétent pour faire des retours précis ou pertinents. Mais je suis content de voir un Guide Stratégique. Ça maintient la pression pour créer la rubrique idoine sur le site. Que fait le staff ?! 🙂

    Juste par exemple, je n’ai rien capté au commandement n°9. Attaquer même en étant sûr de perdre, alors que l’exemple parle de massacrer la troupe adverse (ça ressemble à une attaque « gagnée » ça).

     

  2. PrimeSinister 02/08/2016
    Répondre

    Je vote pour la rubrique guide !

    Alors non, une attaque où l’on massacre l’adversaire n’est pas forcément une victoire. En gros dans Kemet on compare la force, celui qui en a le plus, gagne. Mais il y a aussi des dégâts (indépendants de la force) qui font que le perdant peut raser les troupes du gagnant (si le premier avait moins de force mais du dégât à balle). En gros le perdant peut se retrouver à occuper un terrain, sans avoir perdu de PV, sans que l’adversaire n’ait gagné de PV. Donc c’est une défaite en théorie equ ressemble effectivement beaucoup à une victoire en pratique.

  3. -Nem- 02/08/2016
    Répondre

    C’est fou comme plus qu’une critique élogieuse, un article stratégique me donne à chaque fois très envi de me mettre au jeu en question.

  4. PrimeSinister 02/08/2016
    Répondre

    Nem, fonce !

  5. atom 02/08/2016
    Répondre

    Chapeau bas, faire un guide c’est compliqué, vraiment bravo. Comme Nem ça me donne envie d’essayer le jeu, ça tombe bien j’ai un pote qui se l’est offert sur un coup de tête (il a lu le Jp de Cycnos).

  6. PrimeSinister 02/08/2016
    Répondre

    Super, j’espère que vous adorez tous ce jeu autant que mes amis et moi. Dans mon équipe de 4 on est 3 fans, alors que plutôt orientés kubenbois.

    Je vous conseille de lire au moins les 13 commadements avant votre 1ere partie, cela permet d’avoir une vue un peu plus globale du jeu et de on déroulement 🙂

    Pour les guides cela prend beaucoup de temps  rédiger, mais c’est très intéressant, j’ai progressé dans ce jeu rien qu’en l’écrivant 🙂 C’est du metagame en fait

  7. Fabien de Gozu Zone 02/08/2016
    Répondre

    Super Guide ! Bravo. C’est un sacré taff que tu as partagé. Merci ça va bien me servir 🙂

    • PrimeSinister 02/08/2016
      Répondre

      Oui il y a du boulot, mais ce fut un plaisir 🙂 Si en plus il vous plaît c’est formidable !

      N’hésitez pas à me faire part de vos retours après vos parties 😉

    • palferso 02/08/2016
      Répondre

      Merci pour ce boulot. J’attends maintenant avec impatience tes commentaires sur la pyramide noire 😉 (avec laquelle j’ai joué dès ma découverte du jeu).

      J’ai sûrement bien moins de parties que toi au compteur et ce que j’écris est à prendre avec des pincettes mais ce que je peux te dire de la Main de Dieu est que j’étais tout comme toi sceptique jusqu’à avoir vu un joueur l’utiliser avec succès au cours de ma dernière partie. Il utilisait son action pyramide pour en monter une au niveau 3 et hop au début du tour suivant elle était de niveau 4. Il a eu ses 3 pyramides au niveau max avec 12 PP économisés (!!!!) pour 3 points de victoire potentiels et une utilisation de l’action pyramide en théorie limitée à 3 utilisations (ce qui veut dire des jetons action disponibles pour toutes les autres action pendant les X tours total de la durée de la partie – 3). Il l’a emporté (pas que pour ça) et on a été assez impressionné par ce que lui avait permis au global cette tuile… Et c’était une partie en 8 points. Sur 10 points, Main de Dieu me semble donc encore plus forte.

      • PrimeSinister 02/08/2016
        Répondre

        Je suis sûr qu’il y a un gros potentiel derrière « main de Dieu » c’est clair. Je suis bien conscient de l’économie de PP et de jetons d’actions (c’est sûr que c’est toujours un énorme plus), mais je m’y suis toujours cassé les dents. Mais sûrement parce que je n’ai pas su mettre en place un moteur à PP lorsque je m’y suis essayé et que mes adversaires venaient m’étouffer et essayer de voler mes pyramides. Je pense qu’il y a une question de feeling aussi. Je sais que je joue mieux certaines orientations, certaines tuiles que d’autres, celle-ci en fait partie. Mais je réessaierai de la jouer cette main de Dieu, parce que je reste persuadé que son pouvoir est très fort. Par contre, comme tu l’as dit, c’est un achat de début de partie 🙂

        • PrimeSinister 02/08/2016
          Répondre

          Pour la pyramide noire, je n’ai qu’une partie au compteur avec l’extension (puis mes compagnons de jeu ne veulent plus jouer à Kemet avec moi ahahaha). Alors cela ne sera pas pour tout de suite 🙂

  8. palferso 02/08/2016
    Répondre

    Tu n’as pas forcément à l’acheter en tout début de partie. Mon pote avait acquis la prêtresse, montait ses pyramides à 3 dès qu’il le pouvait et à partir du moment où il l’avait achetée (au 3ème tour je crois), ça passait tout seul au niveau 4 pyramide par pyramide à chaque phase de nuit. Mais bon, comme énormément de tuiles plus tu l’as tôt, mieux c’est mais c’est moins flagrant dans le cas de la Main de Dieu que pour d’autres tuiles. Par contre effectivement, le contrecoup de cette tuile est que forcément tes pyramides vont être une cible puisque les joueurs vont savoir que pour la rentabiliser, tes pyramides passeront toutes à 4. Il s’est d’ailleurs fait pas mal agresser chez lui mais est parvenu à tenir et à gagner mais ce fut chaud (comme toujours à ce jeu).

  9. edugon 02/08/2016
    Répondre

    Merci par ce guide strategique

    La tuile initiative me semble probablement une des plus puissantes. J´ai vu souvent dans les forums cette idée de laisser que 2 troupes pour ne pas donner de point de victoire… mais je ne l’ai jamais vu sur mes parties. Cela peut marcher a deux joueurs, mais si il y n’a plus, les autres joueurs (sans initiative) vont se lancer sur ces deux petits soldats pour avoir eux le PV.

    La stratégie d’aller mollo avec peu de points de victoire et donner un coup de force, gagnant 5 ou 7 PV lors du dernier mouvement est souvent perçue comme La Stratégie, au point ou certains disent que cela casse le jeu. En fait, la condition de victoire nouvelle proposée a l’extension (les points ne se comptent plus a la fin de la phase jour mais au debut de chaque tour)  cherche a rompre cet effet. L’avantage est qu´elle peut être utilisée sans besoin d’acheter l’extension.

    Perso, je ne suis pas trop intéressé par l’extension. Apparemment ce qui a de mieux c’est la nouvelle pyramide noire. Mais comme normalement on joue a trois joueurs, une nouvelle pyramide simplement ajoute plus de choix et moins de tensions pour prendre les tuiles cool.

  10. PrimeSinister 02/08/2016
    Répondre

    Merci pour ton commentaire.

    Initiative est forte, mais comme beaucoup d’autres tuiles. Mais pour l’avoir subi, pour l’avoir fait subir, cela peut vite être handicapant si les adversaires laissent 2 unités. C’est « gâcher » un déplacement qui peut aboutir normalement à 1 PV de combat. Encore une fois, acquérir cette tuile est loin d’être synonyme de victoire 🙂 Elle se contre bien avec la légion, renforts et même scribe.

  11. palferso 03/08/2016
    Répondre

    Oui. Initiative est loin d’être la panacée et elle m’a même fait perdre une partie à 4 joueurs où il m’a manqué au final 1 point pour l’emporter en allant prendre un temple duquel l’avant dernier joueur s’était extirpé sur sa dernière action avec le gros de ses troupes en ne laissant qu’une troupe me « condamnant » du coup à ne gagner qu’ 1 point au lieu de 2 avec la reprise de ce temple.

    Quant à l’extension, la pyramide noire diversifie au contraire les dilemnes et augmente la tension déjà sur ce que tu laisses aux autres (plus seulement les tuiles d’une couleur accessible par un autre joueur comme dans le jeu de base mais aussi une couleur dans son intégralité sur laquelle tu dois faire une croix avec les imbrications que cela va avoir sur les voies de développement et les combos réalisables par soi et les autres) et évidemment sur la pertinence amplifiée d’aller prendre la pyramide d’une couleur que l’on n’a pas à un adversaire sans qu’elle soit forcément au niveau 4. Choix et tensions sont donc décuplés.

  12. palferso 09/08/2016
    Répondre

    Vu que je commence à avoir une certaine expérience du jeu que j’ai toujours joué avec la pyramide noire, je soumets ici en commentaires mon analyse des tuiles noires en complément du guide de PrimeSinister (libre à toi de l’intégrer ou non et d’en faire les modifs que tu jugeras nécessaires à la lumière de ta vision et de tes expériences).

    Je commence avec les tuiles niveau 1:
    Mercenaires (x2): vous gagnez 3 troupes supplémentaires. Passer votre cheptel à 15 au lieu de 12 troupes maximum présente évidemment beaucoup d’avantages (3 armées de 5, 2 armées de 7 en combinaison avec la tuile bleue Légion). Bien entendu, en cours de partie, se donner les moyens d’avoir toutes ses troupes en jeu pourra s’avérer plus coûteux en terme de recrutement à moins par exemple d’utiliser certaines tuiles qui favorisent le recrutement (comme scribe recruteur ou renforts en bleu). Très bonne tuile, vraiment pas chère.
    Recrutement local: On peut placer les troupes que l’on recrute sur n’importe quelle(s) troupe(s). Extrêmement intéressant pour fortifier des positions loin de nos bases. Sacrifier ses troupes ne sera plus aussi souvent pertinent (je perds un combat face à un adversaire qui joue juste avant moi, mes troupes font retraite et je les renforce dans la foulée dès mon action suivante).
    Messe Noire: permet d’effectuer une action prier en jouant le jeton doré. A priori plus lucrative que le grand prêtre (elle coûte 1 de moins et peut s’utiliser dès la phase de jour où on l’acquiert), dans les faits il n’en sera peut-être pas ainsi (éventuelle acquisition d’autres actions utilisables avec notre jeton doré comme cérémonie jumelle et marche forcée en noir et volonté divine en bleu). Mais en début de partie, c’est de toute façon mieux que le grand prètre. Comme toutes les tuiles noires de niveau 1, une tuile fantastique.

  13. palferso 11/08/2016
    Répondre

    Tuiles niveau 2:
    Sphinx de Khnoum: comme toutes les créatures de niveau 2, elle présente un excellent rapport qualité-prix. En plus de ses apports en mouvement et force, avoir à payer 2 points de prière supplémentaires pour pouvoir entrer sur le territoire qu’il occupe est vraiment coûteux (une téléportation sur ce sphinx coûte 4 PP…) et donc, dissuasif.
    Dévotion guerrière: l’entrée sur un territoire où il y a une troupe adverse fait gagner 2 points de prière. Au-delà du fait que cette tuile se marrie évidemment bien avec une stratégie offensive, elle permet tactiquement une alliance redoutable notamment avec les cartes ID en pouvant instantanément nous donner l’appoint nécessaire pour payer leur coût avant et/ou pendant le combat.
    Honneur aux vaincus: chacune des troupes détruites au combat par notre adversaire nous donnera 1 point de prière. Intéressant défensivement avec son fort aspect dissuasif (surtout pour un adversaire pourvu en possibilités de dégâts) mais aussi offensivement puisqu’elle nous permet de pouvoir jouer les combats de manière très agressive sans forcément chercher à se protéger.
    Cérémonie jumelle: le jeton doré peut être utilisé pour acheter une deuxième fois la tuile d’une couleur durant ce même tour d’actions moyennant un coût majoré d’1. Evidemment intéressant pour juguler la concurrence sur une couleur et/ou pour la mise en place d’une combo intéressante.
    Tuiles niveau 3:
    Hieracosphinx: avantages de la tuile Teleport pour la troupe associée avec en plus les pouvoirs de combat du Hieracosphinx. Seule créature du niveau 3 avec le scarabée, elle est à mon sens d’un niveau sensiblement équivalent (plus grande souplesse et latitude de mouvement mais coût supérieur en PP si la troupe du scarabée n’utilise pas de téléportation of course…).
    Marche forcée: une utilisation potentielle de plus pour le jeton doré (action déplacement). Fait doublon avec Volonté Divine qui ne permet « que » de laisser l’action recrutement en choix supplémentaire. Mauvaise idée de les associer pour le coût très élevé que cela implique (7PP) et la valeur ajoutée pas évidente au regard du coût. Par contre, tant messe noire que cérémonie jumelle se marient parfaitement entre elles qu’avec soit Marche Forcée, soit Volonté Divine dont elles peuvent constituer des appoints redoutables. En termes généraux, au début du jeu, jusqu’à 4 joueurs maximum ont donc à présent la possibilité théorique de récupérer un jeton doré ce qui me semble une très bonne chose.
    Piège Mortel: le pendant défensif à Initiative. Tuile extrêmement dissuasive et très méchante. Même si l’attaquant ne perd « qu’1 unité », elle n’a pas l’inconvénient d’Initiative. Elle constitue un repoussoir très puissant à une stratégie offensive et si en plus on la combine avec une tuile victoire défensive par exemple (est-ce nécessaire?), plus personne n’aura grande envie de venir vous chercher des noises.
    Point de Victoire : injecte une 4ème tuile point de victoire dans le jeu ce qui facilite la récupération d’une tuile de ce type et n’est donc pas forcément une bonne nouvelle pour l’âpreté de la lutte quant à cette tuile à partir de 4 joueurs.

  14. palferso 07/09/2016
    Répondre

    Tuiles niveau 4:
    Dévoreuse: au-delà de ses caractéristiques au combat, la dévoreuse est dotée de 2 aspects très puissants. D’abord elle immunise contre tout dégât hors combat ce qui veut dire que les cartes ID de ce type ainsi que les tuiles Initiative et Piège Mortel ne l’impactent pas. Ensuite pour chaque 2 troupes adverses qu’elle et sa troupe associée ont détruits en combat suite à une victoire, elle gagne 1 PV supplémentaire. Gare à la combo avec Croisade et une stratégie dégâts…
    Furie bestiale: +1FOR/+1DEP/+1DGT pour toutes vos troupes. No coment…
    Puissance Divine: le pendant au Prêtre de RÂ qui vous permet de gagner 1PP chaque fois que vous en gagnez en phase de jour. Comme pour ce dernier, j’ai du mal à ne pas trouver d’autres tuiles de niveau 4 (ou moins) plus exploitables et efficaces.
     
    Action Divine: comme pour le point de victoire, injecte une 4ème tuile de ce type dans le jeu. Que la concurrence soit moins rude sur cette tuile me dérange moins que dans le cas du point de victoire.

  15. palferso 15/09/2016
    Répondre

    Merci à toi. J’ai essayé au mieux (ou au moins mal) de cadrer avec ton style… 😉

    La pyramide noire apporte vraiment des éléments intéressants et je ne me vois pas jouer sans l’intégrer (mais ma vision est sans doute faussée par le fait que dès ma découverte de Kemet j’ai joué avec elle). Ça m’intéressera d’avoir ton retour.

  16. Maatnout 25/04/2018
    Répondre

    Salut, bravo pour cette aide de jeu bien pratique; après quelques parties très accrochées renforcées par l’extension Ta seti, avecmon groupe de jeu nous avons adopté une variante dans la conquête des temples. Il s’agit donc de payer les points prière indiqués au lieu de les gagner…

    Vu comme ça, rien de bien révolutionnaire mais les parties deviennent un tantinet plus complexes: les tuiles blanches de niveau 3 et 4 prennent une importance nouvelle, et la gestion des points prière est plus subtile!

    Si le coeur vous en dit, testez cette variante et faites moi part de vos impressions…

  17. Johnny L’Homme 29/03/2020
    Répondre

    Kemet est de loin le meilleur jeu de stratégie car le plus complet avec Lords of Hellas, puis Cyclades.

    ça joue vite, bien, la stratégie vient de vous et pas de dé.

    l’ambiance, le rythme, le tempo, la montée d’adrénaline etc génial.

    ci joint un résumé https://jediscajedisrien.home.blog/2019/05/20/premier-article-de-blog/ avec un lien vers le formidable ludovox.fr

  18. raphaël 20/07/2020
    Répondre

    Bonjour,

    Je joue à Kemet depuis un certain temps, et je me demandais si on pouvait jouer en même temps la tuile « Volonté divine » (bleue de niveau 4) et la tuile « Action divine » (bleue/blanche/rouge de niveau 4)

    Merci de votre réponse.

  19. hipporapha 28/07/2021
    Répondre

    Est-il licite de faire se rejoindre 2 troupes par téléportation depuis 2 pyramides différentes pour ensuite attaquer une cité adverse avec la tuile passe muraille et le bonus de déplacement d’une créature dans une seule action de déplacement.

    Merci.

  20. Charles 29/07/2021
    Répondre

    Non le déplacement doit se faire au départ d’une troupe définie au début du déplacement. Les bonus sont en plus définis au moment du début du déplacement. Donc si une troupe de départ rejoint une autre qui a un bonus, elle n’en bénéficie pas.

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