Jeux Hybrides, la révolution permanente
Quelle est l’influence de la généralisation des smartphones sur les jeux de société ? Comment ceux-ci s’intègrent plus ou moins avantageusement aux gameplay des jds ? Qu’ont-ils à apporter en termes d’immersion, mais aussi sur d’autres chapitres ludiques comme la gestion du temps et l’apprentissage des règles ? Quels sont les reproches que l’on entend souvent à leur encontre ? Ont-ils matière à changer la donne sur le marché ?
Quelques éléments de réflexion.
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Attendue depuis maintenant pas mal d’années, la révolution des jeux connectés et des jeux hybrides (jeux de société accompagnés d’une application) s’avère finalement une lente évolution qui s’opère par étapes au fils des sorties de nouveaux jeux de société innovants.
Beast Of Balance de Sensible Objects (illustration ci-contre) est l’un de ces jeux d’un nouveau type et il apporte un nouvel éclairage à cette évolution. Mais il est loin d’être le seul, et à travers les sorties régulières de ces hybrides, on peut maintenant mieux analyser cette tendance.
Déjà en 2011, Lego proposait un jeu de société guidé par iPhone (LEGO: Life of George). Il s’agissait de construire des figures, puis de les photographier et le téléphone vous donnait votre score basé sur la difficulté de l’objet imposé et le temps mis pour le réaliser.
Mais les racines du jeu hybrides remontent en réalité encore beaucoup plus loin. Par exemple, dans les années 80 Assault of the Ogroids de Gary Chalk était un jeu solo proposé dans un magazine spécialisé sur les ordinateurs. Le joueur devait progresser sur un terrain physique représenté par des cases en survivant à un certain nombre de combats et de rencontres. Un programme informatique (90 lignes de BASIC) s’occupait de l’aléatoire des combats et des objets obtenus par le joueur.
Et en 2018, on en est où ?
Comme le souligne l’étude récente de Technavio, le marché du jeu de société a progressé fortement en valeur et cette croissance va continuer entre 2017 et 2021 sur un rythme moyen de 29% (BusinessWire article “Top 3 Trends Impacting the Global Board Games Market Through 2021”).
Cette croissance est portée principalement par un accroissement de l’offre et de la demande (c’est-à-dire toujours plus de joueurs dans toutes les tranches d’âge). On peut considérer que le jeu connecté joue un rôle dans l’apport de nouveaux joueurs (on pense aux amateurs du jeu vidéo Vikings gone Wild qui ont suivi Lucky Duck sur le passage au jeu de cartes par exemple) mais nous n’avons aucun données statistiques pour connaître la part réelle de ces joueurs.
Polygamer
On considère souvent que le joueur d’aujourd’hui est plus polyvalent que jamais. Au-delà du support (jeu vidéo, jeu de rôle, jeu de société, jeu solo, etc), il est avant tout un joueur. Pourtant, certains adeptes du jeu de société peinent à accepter l’intrusion du numérique dans leur hobby, comme nous allons le voir. Est-ce pour cela que le succès des jeux hybrides est jusqu’ici assez relatif ? Bien sûr, ne minimisons pas les réussites manifestes de Unlock et de la nouvelle édition des Demeures de l’Epouvante qui semblent réaliser de très bons chiffres de vente et ont bonne presse.
Mais si par exemple, on regarde le Top des jeux compilés par la radio de jeux on ne trouve aucun jeu hybride dans les 20 premiers. De même, dans les 20 premiers jeux BGG, seul les Demeures de l’épouvante v2 s’affiche (en 19e place).
Accélération ?
Force est de reconnaître que régulièrement depuis deux ou trois ans un nouveau jeu connecté est lancé ajoutant à cette lente évolution. Nous avons noté :
- Game Of Phones (Breaking Games 2015) organise une compétition d’utilisation de smartphones entre les joueurs,
- World Of Yo-Ho (Volumique, 2016) utilise le smartphone pour interagir dynamiquement avec le plateau,
- Les demeures de l’épouvante, seconde édition (FFG, 2016) utilise une tablette pour gérer le jeu et accroître l’immersion dans l’univers de HP Lovecraft, permettant aussi de rendre le jeu entièrement coopératif.
- Unlock! (Space Cowboys, 2017) se joue avec une application qui donne le résultat de certains codes et fournit des aides en cours de jeu (il est d’ailleurs intéressant de noter que sur le même sujet, Exit a pris le parti de se passer d’application et de proposer un très malin décodeur).
- A tale of Pirates (Cranio, 2017) l’application vous aide à la mise en place, gère votre progression dans la campagne, et anime chaque partie avec musique et événements aléatoires.
- Chronicles of Crime (campagne KS débuté le 27/02/20148) vous propose de fouiller des scènes de crime en 3D avec l’aide de la réalité augmentée et de naviguer entre des témoins avec des QR codes à flasher sur les cartes.
- Beast Of Balance défriche lui une nouvelle possibilité avec la création d’un monde virtuel sur la base de nos actions bien réelles.
Ecran d’accueil de l’application World of Yo-Ho – source: auteur
À la lumière de ces différents jeux, il se dégage un certain nombre de facteurs sur lesquels les applications ont tendance à influer que je me propose de développer.
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I. L’immersion
Jouer, c’est souvent s’évader dans un monde rêvé.
Le jeu vidéo propose sur ce point un réalisme toujours plus important et même parfois des mises en abîmes comme dans la série Assassin’s Creed.
Dans un jeu de société disons standard, c’est notre imagination qui fait le plus gros du travail. C’est elle qui s’embarque sur un thème plus ou moins bien proposé, et nous fait agir comme un colon, comme un marchand ou comme un enquêteur. À mon sens, l’immersion est même parfois plus forte dans le jeu de société que dans le jeu vidéo du fait, d’une part, de la force de notre imagination mais aussi du fait des interactions avec les joueurs : l’enquêteur se sent d’autant plus enquêteur qu’il joue contre un Mr Jack (Hurrican) en chair et en os.
Dans un jeu hybride, l’auteur a la possibilité d’ajouter du contenu multimédia pour accroître encore cette immersion. Ainsi, dans Les demeures de l’épouvante Edition v.2 (FFG), les scénarios sont lus par des acteurs ce qui ajoute à la dramatisation. Des bruits et des musiques sont aussi joués par l’application et rendent l’atmosphère lugubre plus prégnante. Bien entendu, les joueurs continuent de jouer avec les cartes et les plans du jeu qui définissent l’univers lovecraftien mais l’application apporte un supplément cohérent à cet ensemble. Dans Chronicles of crime (Lucky Duck Games), on découvre les scènes de crime à travers un casque de réalité virtuelle. Autant dire qu’on peut difficilement être plus “plongé” dans une illustration.
Illustration du système de réalité Virtuelle- source site Lucky Duck Games
Le risque du jeu hybride ? En faire trop. À force de vouloir profiter des richesses du multimedia, on éloigne les joueurs les uns des autres, l’écran absorbant les regards, les sons coupant les prises de parole potentielles, l’appli devenant trop envahissantes à nous dire quoi faire. Comment trouver le juste équilibre sachant que selon les joueurs, le curseur ne sera pas forcément au moment endroit ?
II. L’apprentissage des règles
L’apprentissage des règles est un “mal nécessaire” et les éditeurs font énormément d’efforts (mise en page, clarté des textes, aide de jeu, etc) pour que la prise en main d’un jeu soit la plus simple possible.
Les jeux vidéo ont résolu ce problème par la généralisation de tutoriels parfois intégrés dans les premières aventures, parfois faisant l’objet, de façon moins subtile, de nombreuses interruptions explicatives.
Certains jeux de société ont adopté ce mode tutoriel avec plus ou moins de succès. Le Donjon de Naheulbeuk fut certainement un précurseur sur ce sujet. Sur la base de cartes que l’on découvre lors de la première aventure, on apprend facilement à jouer pas à pas. Andor a ensuite utilisé une démarche sensiblement proche. Plus récemment, c’est le système Legacy qui permet une avancée progressive dans la complexité. On démarre en ne lisant que quelques pages et les règles sont présentées au fur et à mesure que l’on progresse dans les parties. Le livret s’épaissit au fur et à mesure que des nouvelles règles interviennent (on colle un autocollant sur un emplacement prévu à cet effet dans le livret). C’est un concept original et élégant initié par Risk Legacy qui permet de démarrer relativement rapidement un jeu sans sacrifier sa richesse et son potentiel.
L’utilisation d’un support numérique est bien entendu aussi une façon de simplifier la prise en main d’un jeu. Le jeu hybride peut apporter une aide à la conduite du jeu comme par exemple dans l’application d’accompagnement d’Unlock! (voir ci-dessus une copie d’écran de l’application) ou dans A tale of pirates (photo ci-dessous) où la mise en place de chaque scénario est expliquée de façon visuelle et ludique, étape par étape.
Dans certains jeux “all vs one” (un joueur contre tous les autres réunis), les règles étaient si denses qu’il fallait assimiler des corpus singuliers : un pour le “Maître”, un autre pour le reste des joueurs. Cela n’est pas toujours très facile à mettre en place dans un groupe de joueurs (c’est souvent le même qui se sacrifie pour tout lire et endosser le rôle du Maître).
À ce titre, les applications FFG conçues sur Les demeures de l’épouvante et Assaut sur l’empire sont venues changer la donne, mutant ces “all vs one” en “full coop” (jeu entièrement coopératif). L’application a désormais un rôle central dans la partie puisqu’elle gère ce que le “Maître” devait faire auparavant. Une transformation complète des règles et de la structure même du jeu qui n’aurait pas été envisageable sans une certaine évolution des IA. Bien entendu, l’approche a aussi ses détracteurs qui voient d’un mauvais oeil cette incursion du jeu vidéo dans leur jeu de plateau fétiche. Là aussi, pour certains, le curseur “JV” est poussé trop loin et l’appli devient trop envahissante.
Sur le sujet de l’accessibilité aux règles, notons qu’il existe par ailleurs d’autres approches comme la très prometteuse application Dized qui se propose d’accompagner les parties à la manière d’un tutoriel interactif. On pourra alors jouer à Kingdomino (Blue Orange) ou même à Scythe (Stonemaier Games) sans lire les règles, simplement en suivant les indications données par l’application. Pour certains joueurs, c’est une véritable épine retirée du pied ! Pour d’autres, le moment d’explication est aussi un espace de transmission et d’échange sympathique qu’il est dommage de retirer au bénéfice d’un écran qui absorbera toute interaction humaine.
Mockup de l’application DIZED pour Scythe – source: dized.com
Une autre démarche, plus radicale, est de faire disparaître le livret de règles et de laisser le joueur découvrir le jeu uniquement par l’application. X-COM avait tenté cela mais a aussi vite réajusté le tir en proposant une version écrite des règles, à la demande générale. Avec Beasts Of Balance on nous propose de découvrir l’impact de ses actions directement sur l’application. Cette approche est d’ailleurs assez proche de celle de beaucoup de jeux vidéo où on apprend à force de jouer la conséquence de ses actions (collecter des objets dans Sonic Boom (SEGA)). Ainsi dans Beasts Of Balance, au fur et à mesure des combinaisons d’empilements d’objets sur la base, on comprend le type de monstre créé, l’impact du moment où on l’empile, le pouvoir des artefacts, etc. Si cela marche bien sur ce genre de jeu d’empilement, assez simple, il n’est pas adapté à tous les types de règles.
III. La gestion du temps
Le rapport au temps est souvent très différent entre le jeu de société et le jeu vidéo. Les joueurs de jeux de société choisissent leur tempo, qui n’est pas celui du monde dans lequel ils jouent. Une colonie se conçoit en quelques minutes dans Catan (Asmodée, Kosmos à l’origine), on fait fortune en 30 minutes dans Splendor (Space Cowboys), dans Pandemic (Z-Man) on sauve le monde en moins d’une heure, etc. Bien sûr, il y a le temps théorique, annoncé sur la boîte, et le temps réel, celui que chaque groupe de joueurs prend vraiment !
Le jeu vidéo, lui, adopte beaucoup plus souvent le temps réel (First Person Shooters, jeux d’aventure, jeux de sport…), et donc, impose son tempo.
Bien entendu, dans le jeu de société, on a depuis longtemps agi sur la pression du temps. De nombreux jeux proposent de poser un sablier sur la table ou de jouer avec la bande-son prévue à cet effet (Zombie 15’, Space Alert…) mais une application permet une gestion du temps potentiellement plus poussée (ajout ou retranchement de temps en fonction d’événements, prise en compte des unités de temps qui passent avec conséquences, etc) qui peut même interagir avec le déroulement de la partie.
On retrouve cette fonction dans l’application de Unlock! (Space Cowboys) puisqu’une partie doit être jouée en 60 minutes chrono, mais aussi dans Beasts of Balance où les monstres faiblissent et changent d’apparence au fur et à mesure des tours. Dans Chronicles of Crimes, plus vous passez du temps à explorer des pistes, plus cela a des conséquences sur votre enquête (les suspects ne sont pas aux mêmes endroits selon l’heure du jour ou de la nuit par exemple). Dans A tale of Pirates, l’appli sert de timer, joue l’ambiance sonore mais génère aussi des événements aléatoires qui viennent contrevenir au bon déroulé de votre stratégie.
Pas de téléphone à ma table !
Malgré ses atouts, certains joueurs rejettent d’un bloc les applications à leur table de jeux, car ils souhaitent garder une expérience purement “analogique”, sans interruption numérique. Ils préfèrent souvent jouer directement à un jeu vidéo qu’avoir à faire le relais entre tablette et plateau.
Ils privilégient souvent au-delà de tout le plaisir de manipuler du matériel physique propre au jds : les belles pièces de monnaies de Pillards de la mer du Nord, les jetons de poker de Splendor, les énormes dés de King of Tokyo, les cyclistes de Flamme Rouge, les figurines détaillées de Mythic Battles…
À cela s’ajoute le plaisir (le besoin) de débrancher ses gadgets, de reprendre le contrôle du temps ou plutôt d’oublier le temps, les notifications, les alarmes, les rappels, etc. Il s’agit de se retrouver en “société”, non autour des écrans, qui s’immiscent déjà partout dans nos vies. Bien entendu, le jeu hybride ne peut que rompre ce charme.
Nous observons d’ailleurs le même phénomène dans le monde de l’édition de livres. Contre toute attente, les ventes de livres physiques sont de nouveau plus importantes que celles de livres numériques et ce même aux USA ou au Royaume-Uni où près de 30% de la population possède une liseuse. On explique cela par la volonté d’utiliser des objets (des livres, en l’occurrence) et le plaisir de les toucher, de les ranger ou simplement de les voir.
Et parfois pourtant, l’application s’impose, permettant une nouvelle édition d’un jeu de voir le jour, comme dans le cas des Demeures de l’Epouvante :
BGG ranking des deux éditions du jeu : grâce à une V2 entièrement fondée sur une appli, les Demeures de l’épouvante est revenu dans les coeurs des joueurs.
xXx
On le voit, les jeux connectés et les jeux hybrides en général ont beaucoup d’avantages et permettent indubitablement de rendre encore plus accessibles de nombreux jeux. S’ils se multiplient c’est aussi parce que les éditeurs ont compris qu’aujourd’hui la croissance est le fait de nouveaux joueurs qui peuvent trouver attrayant ce “renouveau” manifeste du jeu de société plus « moderne » que jamais avec ces addenda techniques.
D’ailleurs, on remarque que les applications intègrent tout le spectre des formats de jeux, du plus familial (Beasts of balance) au plus expert (UBOOT de Phalanx, jeu de simulation de sous-marin de la deuxième guerre mondiale qui propose d’utiliser une application pour simuler ce que l’on voit du périscope de son sous-marin !) avec un rôle plus ou moins indispensable, de World of Yo-ho à Mission pas possible où l’appli sert juste de timer.
Image de la campagne Kickstarter de UBOOT, février 2018
Toutefois, le développement des jeux hybrides est rendu difficile par la somme de compétences (software, hardware, graphique, game design, musique…) qu’il faut rassembler pour les réaliser. Ceci explique en partie pourquoi les éditeurs en pointe sur ce type de jeux sont souvent des entreprises d’une bonne taille (comme FFG) ou qui viennent du monde numérique (comme Sensible objects).
Cette complexité-là et la plus ou moins grande résistance des joueurs “traditionnels” expliquent en partie l’évolution lente vers ce type de jeu. Cependant, au fil des consolidations et de la professionnalisation du secteur ainsi que sous la poussée des nouveaux joueurs et du marché qu’il représente mais aussi des avancées technologiques et de leur démocratisation, le jeu connecté et hybride devrait continuer à avoir de belles années devant lui.
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Duizabo 09/03/2018
Article passionnant dans la mesure où il fait un tour d’horizon historique très pertinent sur le sujet.
Se posent deux questions majeures :
– pourquoi le succès commercial est-il si rarement au rendez-vous de ce type de jeu ?
– les jeunes générations, digital natives, vont-elles modifier la donne ce ce marché ?
et une question périphérique :
le jeu de société à l’image du livre est-il finalement le bon support pour marier le plaisir du papier (et du réel) avec le potentiel quasi sans limite du digital ?
Merci encore à l’auteur !
Pierre_Fitzroy 09/03/2018
Le succès peut être au rendez vous (Uboot est bon exemple) mais d’être hybride ne suffit pas à faire un bon jeu.
Beaucoup de nouveaux joueurs viennent au jeu de société grâce à un proche et souvent on commence par un jeu moderne et traditionnel à la fois, une valeur sûre comme Catan, Carcassonne ou Pandemic. Du coup les jeux hybrides encore trop niches ne sont pas connus. Les budgets marketing ne sont pas ceux des jeux vidéos et donc le développement est plus lent.
Mais en effet, les digital natives et aussi les joueurs sur tablettes et téléphones en général peuvent être des nouveaux joueurs sur les jeux hybrides. Certains jeux (fruit ninja par exemple) deviennent des jeux de société et amènent ce public aux jeux de sociétés en général et bien entendu au jeux hybrides.
Il reste toutefois à noter qu’aucune étude n’existe qui permettrait de mesurer ces effets.
Ta dernière question est passionnante. Pour ma part, je pense que oui mais le design de l’expérience des joueurs et entre les joueurs doit être très fin pour améliorer le jeu sans en détruire son apport social unique.
Un grand merci au lecteur assidu.
Grovast 09/03/2018
Voilà effectivement un état des lieux très bien mené.
Le genre d’article qu’on voudrait voir plus souvent sur le Vox!
Pierre_Fitzroy 09/03/2018
Merci beaucoup 😉
LePionfesseur 09/03/2018
Merci pour cet article de fond très intéressant !
Je pense qu’au delà des 1vsAll qui deviennent des coop via une application qui gère le MJ, il y a de manière générale plusieurs jeux qui utilisent cet avantage de pouvoir cacher des informations aux joueurs, je pense notamment à Alchimistes, Rising 5 ou Loup Garou pour une nuit. Dans chacun de ces jeux il est possible de jouer sans appli mais c’est tout de suite plus embêtant car on a alors besoin d’un joueur qui n’est pas vraiment comme un MJ mais plutôt un pantin qui execute des tâches ennuyeuse 😮
Je songe aussi dans ce domaine à Triple Agent qui est aussi à mi-chemin entre jeu vidéo et jeu de société.
A voir si c’est si éloigné que ça d’un MJ à la Demeures de l’épouvante mais je pense que c’est deux pistes de Game Design à explorer passionnantes.
Autre truc qui n’a rien à voir : pour ce qui est des tuto, Le Donjon de Naheulbeuk est loin d’être le premier puisqu’il y avait déjà Les Colons de Catane qui faisait ça quelque chose comme 10 ou 15 ans avant !
LePionfesseur 09/03/2018
Je rajoute aussi un autre principe émergent, c’est les application comme celles d’Imagine, de Welcome ou de Codenames qui servent à rajouter du contenu à des jeux périssables (en l’occurence, de nouveaux mots à deviner ou l’équivalent de feuillets supplémentaires)
Bon ça peut ne pas forcément être considéré comme des jeux hybrides mais plutôt comme un gadget à part du jeu, mais je pense que c’est aussi une piste intéressante
Pierre_Fitzroy 09/03/2018
Merci pour ces commentaires intéressants qui me donnent encore des pistes de reflexions sur des jeux que je connais pas tous. Je vais de ce pas regarder tout ça.
J’aime l’idée d’avoir un MJ numérique mais il faut que ce ne soit pas au détriment du plaisir du jeu issu de l’interaction entre les joueurs. Tout est dans le dosage !
LePionfesseur 10/03/2018
Je suis d’accord, et puis outre le dosage c’est aussi une question de bien savoir exploiter les points forts de la méthode qu’on utilise : ça ne sert à rien de faire du numérique alors que c’est plus logique / simple / cohérent en physique et vice-versa ^^
Sgt Pépère 10/03/2018
Très chouette article, merci. 🙂
Sans que ce soit une partie hybride, il y a aussi des jeux qui créer des applications d’accompagnement (timer, score, …) comme Codenames ou bien Sheriff of Nottingham. Je me demande aussi si ce genre de choses ne va pas se développer (par exemple, on prend une photo du plateau et le téléphone indique les scores des joueurs – ça pourrait être intéressant sur des jeux comme Carcassonne, même si compter le score fait partie du suspense de fin de partie 😉 ).
Pierre_Fitzroy 10/03/2018
Merci beaucoup.
Je pense aussi que les apps doivent permettre d’automatiser les tâches qui n’ajoutent rien à l’experience de jeu. C’est une bonne façon de réduire les temps morts qui fatiguent les joueurs.
aramoi 10/03/2018
Bravo l’artiste 🙂 du journalisme-interactif-à la mode wiki-participant pour faire le tour du sujet digitallllll 🙂 au moment où la generation Y pointe son p’tit nez, trop cool !!! merci les shateam, encore une fois vous tapez dans le mille avec vos zamis contributeurs du site … s’il vous plaît ne changez jamais !!!! on va voir comment tipper mais votre ligne éditoriale chez ludovox est up-to-date and more …. bizou
Pierre_Fitzroy 12/03/2018
Merci c’est sympa d’avoir pris le temps de lire.
En effet, un grand merci à Shanouillette, Mathieu, Cyril et toute l’équipe sans qui cet article n’aurait pas existé.
Shanouillette 12/03/2018
Merci Aramoi pour ce cri d’amour ! 😀
Clarinette 10/03/2018
Je confirme : très chouette article.
Pour ma part, je suis assez perplexe et circonspecte sur l’avenir et surtout sur le maintien des applications indispensables pour pourvoir jouer. Qui peut nous garantir que ces apps seront encore opérationnelles et maintenues d’ici 10 ans, sachant que les technologies avancent, certaines évoluant et d’autres disparaissant ? Comment ferons nos enfants pour découvrir ces jeux d’ici 20-30 ans ?
Bref, je pense que si on pense à court terme l’intégration des apps est très intéressante, mais dès qu’on pense à plus long terme c’est une catastrophe.
Pierre_Fitzroy 10/03/2018
Merci beaucoup.
C’est en effet un point majeur.
On le retrouve d’ailleurs dans d’autres industries du divertissement (voire le travail de l’INA sur la conservation des films).
C’est également intéressant de voir le développement dans les jeux vidéos du rétro-gaming. Même si les plateformes n’existent plus (TRS 80 de mon enfance, ZX, Amiga,…) les jeux ont survécu car des développeurs nostalgiques ont ecrit des émulateurs de ces machines pour faire tourner les jeux. On trouve même des émulateurs des petits jeux bandai (quelqu’un pour une partie de parachutes, de donkey kong ou de pieuvre ?)
Mais les smartphones sont nettement plus complexes que ces machines antiques et puis les systèmes d’exploitation (IOS, Android) sont en constante évolution. Pas certain donc que l’on puisse avoir un émulateur d’iphone dans 10 ans.
Encore merci d’avoir soulevé ce point.
Brach 11/03/2018
Tres bel article. Je suis tres sensible a l’argument expose selon lequel l’app doit suggerer un univers plutot que l’imposer, pour laisser place a l’imagination du joueur.
Pierre_Fitzroy 12/03/2018
Merci c’est sympa d’avoir pris le temps de lire.
En effet, l’évasion est une composante importante du jeu et le réglage entre app et autres éléments doit être fin pour parvenir à une expérience de jeu optimale.
Emmanuel 11/03/2018
Prototype ancestral d’un mix webcam/jeu de plateau (vidéo marquée par erreur uploadée en 2015, mais en fait c’était il y a dix ans, cf les dates des commentaires qui elles sont bonnes – bref, c’était de la Réalité Augmentée avant les smartphones puissants). Mécanismes : miner un terrain, utiliser la visée directe, etc. https://www.youtube.com/watch?v=ZVMQraJFX34 C’était fait à Total Immersion, en partenariat avec Rackham. Les deux sociétés n’existent plus.
Pierre_Fitzroy 12/03/2018
Je viens de regarder, sacré truc en effet et particulièrement il y a 10 ans. Bravo, ça donne envie. Il y a-t-il eu des projets qui sont nés de ce proto?
Emmanuel Marin 12/03/2018
Non, rien de concret.
OniDixe 11/03/2018
Merci pour cet article très intéressant. Je n’ai rien contre l’ajout de numérique dans les jeux mais il faut que cela soit utile. Aider à l’immersion pourquoi pas, mais sans être obligé d’avoir les yeux rivés sur l’écran, c’est vrai que musiques, sons, et bruitages doivent mettre de l’ambiance. C’est vrai qu’on aime bien toucher le matériel mais avoir une appli qui compte les points et donc réduit les temps mort est si confortable !
Aucune appli ne peut remplacer un lancer de dés diront certains. Mais apprécions de pouvoir le faire en silence et sans les ramasser quand le jeu ne consiste pas uniquement à lancer Dédé. Et quel confort si les dés sont spéciaux et influent sur les règles, et qu’une appli indique aux joueurs quoi faire sans perdre le temps de chercher la page dans un livret souvent volumineux et coûteux. Même si cette règle doit rester accessible, elle peut d’ailleurs bénéficier d’un moteur de recherche.
Il est difficile de faire un jeu et une application sans que le coût soit exorbitant, car au final il faut deux équipes de concepteurs, donc c’est comme si on payait deux jeux. Mais de ce fait on peut espérer des mises à jour ou extensions gratuites.
Vous avez précisé que des jeux utilisent le chrono, timer et réalité augmentée, mais pourquoi pas boussole, accéléromètre, gps, reconnaissance vocale, Bluetooth, nfc.
Il faut donc aussi que le joueur s’habitue à des boites moins encombrantes, et des règles qu’il peut avoir en permanence sur lui.
Peut-être que le prochain article sur ce sujet mentionnera le jeu DiXe qui lui, en plus de réduire l’encombrement de jeu grâce aux multiples aspects de son appli, permet de gérer sa collection de dés et facilite vraiment le jeu.
Ce genre de jeux devrait favoriser l’échange entre les joueurs. Et pas uniquement des objets qui se collectionnent mais l’interaction et les rencontres entre joueurs qui partagent les mêmes désirs. Et aussi des règles qui peuvent évoluer avec leur communauté et donc être mise à jours instantanément pour tout le monde en même temps.
Pierre_Fitzroy 12/03/2018
Merci pour ton super commentaire.
Je suis 100% d’accord avec toi. En particulier, la réduction des temps morts -qui n’apporte rien à l’expérience- et la simplification des règles.
Et oui en effet, nous n’avons pas encore fait le tour de tout ce qui peut être apporté par les smartphones.
DiXe semble super excitant comme concept et j’ai hâte d’en savoir plus (pas trouvé grand chose sur ludovox, TricTrac et BGG)
OniDixe 12/03/2018
Effectivement nous ne sommes pas encore très visible sur les forums. Par contre nous communiquons beaucoup sur facebook : https://www.facebook.com/dixes.games/
Notre site devrait pouvoir t’en dire plus : https://dixe.games/fr
L’idéal étant de nous rencontrer sur un festival. Le prochain auquel nous participons est celui de Ludinord : https://www.ludinord.fr/
Nous sommes aussi disponibles pour toutes les associations qui désirent nous rencontrer et tester les jeux.
Pierre_Fitzroy 12/03/2018
Ca à l’air super en effet. J’ai hâte de tester. Je serai peut être à Ludinord; si j’y vais je vous ferai signe.
J’ai lu je ne sais plus où que Apple allait fournir une « library » pour profiter du NFC dans l’iphone (pour le moment seul Wallet l’utilise). Cela permettra de faire aussi une app iOS?
Serendipity 12/03/2018
Jusqu’à présent je fais l’impasse sur les jeux où l’appli est structurante car je veux pouvoir ressortir le jeu dans x années sans me poser de questions. C’est par exemple l’une des raisons pour lesquelles je n’ai pas souscrit à Uboot.
Exception faite des jeux à « courte durée de vie » comme Unlock car je ne les garde pas une fois les scénarii réalisés.
Pierre_Fitzroy 12/03/2018
Oui c’est en effet assez juste car comme discuté plus haut, rien ne certifie que les apps tiendront sur la durée.
Bon Uboot ca à l’air cool quand même !!
Thomas 13/03/2018
Excellent article, merci pour cette synthèse.
Pour ma part, l’utilisation d’une App dans un jeu pour faciliter l’apprentissage des règles et mettre de l’ambiance st un « no brainer. » Quand j’étais ado, je souhaitais déjà avoir un programme qui me permettrait de jouer telle ou telle musique d’ambiance ou lancer des sons pendant mes parties de jeu de rôle, sans avoir à manipuler des CD et casser justement l’ambiance (App qui reste à faire il me semble). Pourtant, comme le suggère un OniDixe, je pense qu’on ne fait que gratter la surface sur les possibilités que peut offrir un support numérique. Il ne faut inventer de nouvelles mécaniques de jeu tout simplement. Je ne le vois pas en concurrence, mais comme une nouvelle façon de joueur. Notre société chercher justement à créer des jeux qui utilisent la réalité augmentée pour montrer ce qui ne pourrait pas être vu autrement. Nous sommes des joueurs passionnés, pourquoi ne pas utiliser des technologies modernes pour (ré)inventer ce qu’on aime? C’est un défi passionnant !
Pierre_Fitzroy 19/03/2018
Merci beaucoup. En effet c’est passionnant.
De quelle société parlez-vous svp?
OniDixe 17/03/2018
Merci pour ta question Pierre. En effet Iphone s’équipe du NFC. Donc même si l’appli DiXe n’exige pas absolument le NFC, nous déploierons dans l’année l’appli DiXe sur IOS. Il y a tout de même deux conditions à cela. Nous faisons participer nos utilisateurs sur l’évolution de notre univers, c’est-à-dire qu’ils choisissent ce qui va être amélioré. DiXe sur IOS est une proposition. Et pour le développement de cet aspect nous passerons par un site participatif, il faudra donc qu’il y ait de la demande, ce qui ne fait aucun doute.
Merci aussi Thomas pour ta remarque sur l’aspect passionnant qui est de pouvoir redécouvrir le jeu d’une façon totalement nouvelle et excitante.
Serendipity a raison de souligner que les applis ne doivent pas être indispensables, principalement à mon sens par rapport au fréquent problème de batterie. Comme dit plus haut, dans le cas de la mort d’un jeu, les émulateurs feront toujours leur office.
Pierre_Fitzroy 19/03/2018
Merci pour cette bonne synthèse OniDixe. Au plaisir de voir rapidement DiXe.
Ludiconcept 20/03/2018
Salut,
Les jeux hybrides permettent aussi d’apporter des solutions techniques à des jeux qui ne pourraient pas exister sans informatisation. Par exemple, Opération Archéo (le jeu d’enquête et de fouille archéologique coopératif dont je suis l’auteur) fonctionne avec des scénarios. Ces scénarios reconstituent des situations archéologiques réalistes, ce qui exclut la génération aléatoire en cours de partie. Il me fallait donc une solution pour donner des réponses pré-déterminées aux joueurs pendant la partie, sans que ces derniers « se spoilent ». J’ai testé plusieurs solutions :
– Un système de codes cryptés renvoyant les réponses possibles pour chaque case du plateau
– Un système de double roue avec cache permettant d’afficher une seule réponse à la fois
– Un système de cases à gratter comme dans les jeux de hasard
– Un système avec Meneur de Jeu
– Un système avec application smartphone
Les trois premiers systèmes étaient trop coûteux ou peu ergonomiques, ou ils imposaient de simplifier à l’excès le jeu, lui faisant perdre sa richesse et sa capacité à immerger les joueurs dans l’univers archéologique. J’ai finalement choisi la solution de l’appli smartphone avec la possibilité de s’en passer grâce à un meneur de jeu, pour que les joueurs technophobes puissent quand même jouer. Car Pierre pointe avec justesse qu’une partie du public est encore hermétique à l’utilisation d’un smartphone pendant la partie.
Pierre_Fitzroy 20/03/2018
Je viens de regarder le ludochrono. C’est un thème très original et le jeu à l’air super sympa. bravo.
C’est un très bon usage d’une app (multi plate-forme en plus). Par ailleurs, le choix d’une app web permet de s’affranchir des versions de téléphones et d’OS. Pas de problème d’obsolescence dans ce cas, c’est malin.
Merci beaucoup pour cet exemple.