Sagaland

Un jeu de Alex Randolph, Michel Matschoss
Edité par Ravensburger
Langue et traductions : Allemand, Anglais, Français
Date de sortie : 1982
De 2 à 6 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne d'une partie : 45 minutes

Thèmes : Fantastique, Historique, Livre
Mécanismes : Mémoire, Parcours
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Familial

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En parcourant la forêt, les joueurs regardent les objets magiques cachés sous les arbres et les mémorisent. Lorsque le Roi demande un objet, il faut aller au château pour annoncer qu'on l'a trouvé si on a vu cet objet et qu'on se souvient de son emplacement. Le joueur qui annoncera le plus d'objets gagnera la partie.


Sagaland a obtenu le prix de la critique du "Spiel des Jahres" 1982.


INFOS

Le plateau de jeu représente la région de Sagaland. Un village, d'où partent les aventuriers, un château, où il faut amener ses trouvailles, et tout autour, une forêt. Un parcours, fait de cases rondes, permets d'arpenter le tout afin de rejoindre les 13 sapins qui auront été préalablement posés aux emplacements prévus à cet effet.

Les 13 symboles des cartes correspondent à ceux des 13 arbres plantés dans Sagaland. Le but est de se promener dans la forêt et de chercher à savoir sous quels arbres se trouvent les symboles. Lorsque vous savez où se trouve l'objet de la carte actuellement sur le dessus du paquet, vous foncez au château et vous l'annoncez.

À son tour, le joueur actif va lancer les 2 dés à 6 faces et avancer son pion. Pour ce déplacer, il faut considérer chacun des dés séparément et comprendre que vous pouvez reculer ou avancer votre pion, mais toujours du nombre exact de chaque dé. Pour être plus clair, une fois vos dés lancés, vous choisissez celui que vous allez utiliser pour votre premier déplacement. Vous effectuer totalement ce déplacement, en avant ou en arrière. Vous résolvez ce qu'il se passe une fois sur votre nouvelle case, puis vous effectuer le déplacement du nombre exact du dé qu'il vous reste, et vous résolvez à nouveau ce qu'il se passe sur votre case.

Lorsque vous arrivez sur une case, avec votre premier dé, ou le second, il peut se produire plusieurs choses :
- Si celle-ci est occupée par un adversaire, vous le renvoyez dans le village.
- Si vous tombez sur une case bleue, vous pouvez regarder, discrètement, sous l'arbre correspondant pour mémoriser le symbole.
- Si vous êtes exactement sur la case "clef" du château, vous pouvez annoncer sous quel arbre se trouve l'objet actuellement convoité. Vous prenez alors l'arbre en question, vous regardez discrètement dessous.

Si le symbole ne correspond pas à la carte du château, vous replacez l'arbre et retournez tout penaud au village. Si le symbole correspond à la carte du château, vous le montrez à vos adversaires, vous prenez fièrement la carte, la mettez devant vous, et retournez la suivante afin d'avoir un nouvel objet à chercher.

 


MATERIEL

  • 1 plateau
  • 13 cartes Trésor
  • 6 pions
  • 2 Dés
  • 13 arbres marqués d'un trésor en dessous
  • 1 règle du jeu

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