On Mars

Un jeu de Vital Lacerda
Illustré par Ian O'Toole
Edité par Eagle-Gryphon Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 11-11-2019
De 2 à 4 joueurs
A partir de 14 ans
Durée d'une partie entre 90 et 150 minutes

Thèmes : Science-fiction
Mécanismes : Arbres/pistes de technologies, Gestion de main, Gestion de ressources, Majorité, Phases à ordre variable, Transport de marchandises, Tuiles
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Présent sur le(s) salon(s) : Essen 2019

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Jeu prévu pour KS le 18 avril 2019.

En 2037, les premiers colons arrivent sur Mars !
Le camp de base était déjà établi et maintenant, au cours des cinquante prochaines années, un groupe de personnes très courageuses provenant de sociétés privées d'exploration spatiale sont en train d'établir une importante colonie dirigée par une organisation terrestre, l'OMDE (Organization for Mars Development and Exploration).

En tant qu'astronaute d'une entreprise privée d'exploration spatiale, vous voulez être un pionnier dans le développement de la colonie la plus grande et la plus avancée de Mars, en atteignant les objectifs de l'OMDE ainsi que les objectifs cachés de votre entreprise.


INFOS

En faisant venir et en gérant les colons, vous serez en mesure d'explorer, d'exploiter, de construire, d'alimenter en électricité et d'améliorer les bâtiments.

Vous dirigerez la construction et l'assemblage de dômes de ferme, de complexes aquatiques et de générateurs d'électricité.

Faites du commerce ou achetez sur les marchés locaux et sur Terre.

Et en fin de compte, devenez une colonie autosuffisante indépendante de toute organisation terrestre.

Osez-vous participer à la prochaine plus grande conquête de l'humanité ?

Le jeu commence avec une petite colonie et quelques bâtiments déjà construits : l'usine O₂, des abris, un générateur, une ferme et un complexe aquatique.

Le jeu se joue à tour de rôle en utilisant différentes phases :
Les joueurs décident quels objectifs de l'OMDE feront partie du jeu, comment les nouveaux colons de la terre seront répartis dans les différentes colonies, et quels bâtiments et matériaux communautaires la terre doit autoriser et fournir.

Les joueurs négocient entre eux un ensemble limité d'actions qu'ils peuvent prendre à leur tour et les matières premières envoyées de la Terre.
Dans l'ordre, les joueurs prennent leurs actions, mais ils doivent planifier soigneusement ; les constructions consomment de l'énergie et un deuxième bâtiment ne peut pas être placé avant qu'un générateur soit mis à niveau.
Enfin, tous les paramètres de la Colonie sont ajustés.
Les actions peuvent être : construire/améliorer des bâtiments, des rovers ou des navires ; produire ; commercer ; explorer ; et faire de la recherche.

Les actions prennent la forme de cartes pour améliorer les bâtiments, de jetons, de tuiles ou ajuster le placement d'un cube.

Toutes les actions ont un coût énergétique, c'est pourquoi il est très important d'améliorer les générateurs et le réseau électrique existant. En même temps, la plupart des bâtiments ont besoin de Minerai pour être construits, plus l'énergie, les gens et O₂ pour fonctionner. Les colons ont besoin de nourriture, d'eau et d'un abri pour survivre.

La nourriture, l'eau et O₂ doivent être stockés. Si vous ne pouvez pas stocker suffisamment de ressources, la population n'augmentera pas.


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L'avis de Ihmotep

Testeur Ludovox.fr

Publié le 27/06/2024

Si jouer doit être pour vous un plaisir immédiat, avec peu de règles et une approche au feeling, On Mars sera un cauchemar.
Si, en revanche, vous êtes prêt·e à subir une première partie pour apprendre à dompter l'environnement martien, que suivre une aide de jeu est naturel pour vous et que vous adorez les échecs, le go ou le shogi, ce jeu peut vous séduire.
S'il est mon deuxième jeu préféré, c'est parce qu'il offre un parfait compromis entre anticipation et adaptation, et que votre score final ne dépendra que de vous.
À noter la qualité de l'édition qui propose des matériaux de première choix, incorpore les inserts de rangement, le tout illustré de main de maître par Ian O'Toole. 


  • Thème immersif
  • très peu de hasard
  • de la planification et de l'adaptation
  • Superbes matériaux

  • Mécaniques complexes
  • la prise en main n'est pas immédiate
  • Une mauvaise anticipation peut faire naître de la frustration


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