Mythwind est un jeu très particulier; si la proposition de base est assez convenue (vous allez gérer le développement d'un village naissant dans un cadre fantasy peuplé de lutins en tous genres) elle se complète par une sous-proposition assez étrange: il ne se passera finalement à peu près rien durant cette longue, très longue campagne.
Bon, j'exagère un peu mais pas tant que ça au fond et je dois dire que si la direction artistique absolument superbe m'avait séduit de prime abord, j'étais quelque peu perplexe quant à l'intérêt ludique que pourrait avoir un tel jeu. Et bien je peux à présent vous dire que je suis pleinement rassuré sur ce point!
Le jeu adopte un corpus de règles communes très simple un fois démêlés les différents termes et symboles émaillant la "Charte du Village" -règles s'appliquant à toutes les joueuses (oui, je féminise à dessein ne vous en déplaise)- par opposition aux règles propres à votre personnage parmi quatre (cinq avec l'extension Expanded Horizons). Autant le dire tout de suite, c'est le gros point faible de Mythwind: la Charte du Village manque parfois un peu de clarté et, en outre, chaque joueuse devra intégrer le fonctionnement propre de son personnage au travers d'un livret supplémentaire parfois quelque peu indigeste (les personnages jouables sont classés par complexité, et pour une bonne raison...). Rien d'insurmontable, rassurez-vous bien, mais qui peut être un frein important pour un départ rapide dans le jeu si vous n'avez pas une joueuse expérimentée autour de la table pour vous expliquer comment fonctionne votre personnage au juste. Attendez-vous à de fréquentes consultations de votre livret de personnage pendant vos premières parties.
Mais si vous parvenez à dépasser ce premier écueil plutôt rébarbatif le jeu trouve assez vite un rythme qui lui est propre, étrange et envoûtant. Chaque joueuse va réaliser une première action sur un plateau central commun avant d'en accomplir une seconde, souvent beaucoup plus longue en plus d'actions bonus, sur son plateau personnel. Dans les faits, cela signifie que tout le monde passe plus de la moitié du temps de jeu le nez penché sur son petit coin de table sans grande interaction avec ses petits camarades à faire tourner un gameplay qui lui est propre. Encore une chose qui, sur le papier, ne m'emballait que moyennement mais qui se révèle finalement sans aucune importance. Bon, quittons un peu les mécaniques pour aborder le fond de l'affaire et vous évoquer mon expérience de Mythwind. J'ai actuellement autour d'une bonne vingtaine d'heures de jeu cumulées, en ayant relancé deux fois la campagne suite à un changement de partenaires de jeu; je pense donc pouvoir parler en pleine connaissance de cause. Mythwind va vous happer, littéralement. Il l'a fait à chaque fois, indifféremment à deux, trois, quatre ou cinq joueuses.
On commence la partie, on galère un peu à bien saisir comment fonctionne exactement notre personnage et, au bout d'une bonne demi-heure on se lance en se disant qu'on apprendra tout en jouant. Et c'est précisément ce qui se passe. Les tours s'enchaînent un peu laborieusement au début, on se rend compte de quelques erreurs, on se corrige, on continue, les choses se fluidifient rapidement, on explique en quelques mots notre gameplay aux autres et ils nous rendent la politesse, le village se développe très doucement autour de nous et... Il est quatre heures du matin?! Mais que s'est-il passé?
On s'est laissé bercé, tout simplement. Le jeu nous occupe tout le temps, nous raconte une histoire extrêmement sympathique par toutes petites bribes, et les saisons s'enchaînent à une vitesse ahurissante. On se dit à chaque fois qu'on sera plus raisonnables cette fois et à chaque fois on se perd dans l'univers adorable et coloré de Mythwind pour terminer aux petites heures avec au cœur un seul regret: ne pas pouvoir faire juste une petite saison de plus... Vous l'aurez compris je pense: Mythwind est pour moi et pour toutes les personnes à qui je l'ai présenté un énorme coup de cœur. Il est beau, il est prenant, il sort souvent et la magie opère à chaque fois sans la moindre exception. Je le recommande donc très chaudement, d'autant qu'avec la nouvelle extension qui devrait arriver très prochainement (financement participatif en cours au moment où j'écris ces lignes), une version révisée des règles sera apportée qui devrait encore lisser les quelques rares aspérités de cette expérience ludique absolument charmante. PS: Un mot rapide sur la campagne et son étonnante plasticité avant de vous laisser. Elle est longue, très longue même. Des dizaines d'heures de jeu en perspective au bas mot. Mais elle est d'une souplesse rarement égalée: vous êtes libre de changer de personnage à chaque saison, de modifier le nombre de joueuses d'une session à l'autre (voir même en cours de session), une joueuse peut tout à fait faire un bout de chemin avec vous puis quitter le groupe et y revenir plusieurs dizaines d'heures plus tard avec son même personnage ou un autre sans le moindre accro. Je n'ai que très rarement vu de jeu aussi malléable que Mythwind, ce qui devrait vous permettre de poursuivre votre campagne jusqu'à son terme malgré les inévitables variations que connait tout groupe de joueuses sur une si longue durée. La campagne est de plus émaillée de pléthore de petits ajouts au jeu qui entretiennent l'intérêt des joueuses au besoin: nouveaux bâtiments pour le village, nouveaux Lutins aux pouvoirs étonnants, quelques enveloppes secrètes pour le suspense; bref, c'est que du bonheur!
Et puis, quand on discute le coup avec les Lutins on ne voit vraiment pas le temps passer :)