Mystère à l’abbaye

Un jeu de Bruno Faidutti, Serge Laget
Illustré par Emmanuel Roudier, Julien Delval
Edité par Days of wonder
Distribué par Asmodee
Langue et traductions : Anglais, Français
Date de sortie : Octobre 2003
De 3 à 6 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 60 minutes

Thèmes : Enquêtes et Policiers, Religion
Mécanismes : Déduction, Question
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Familial

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 Cette fière abbaye de l'ordre des hospitaliers de Jérusalem est une étape sur les chemins de Saint-Jacques. A votre arrivée, hier au soir, vous pensiez y trouver le calme et le repos. La découverte, au petit matin, du corps sans vie de frère Adelme, en contrebas du monastère, a rompu l'habituelle sérénité des lieux. Comment le jeune frère, aussi habile de pieds que d'esprit, a-t-il pu être entrainé dans une pareille chute ? Quelqu'un l'a-t-il aidé ?


INFOS

Mystère à l'Abbaye est un jeu d'enquête faisant part belle à l'intuition autant qu'à la déduction. Les joueurs enquêtent dans une abbaye médiévale, interrogeant moines et novices, feuilletant livres et parchemins, fouillant les cellules et le cloître.

Dans une atmosphère recréée avec soin, le jeu est à la fois amusant, captivant et intense.

L'interaction permanente entre les joueurs, le subtil jeu des questions, la dynamique de l'intrigue, font de Mystère à l'Abbaye un plaisir toujours renouvelé.

 

Il y a 24 moines suspects, tous différents, qui se caractérisent par l'Ordre (Hospitalier, Franciscain, Bénédictin), le Rang (Père, Frère, Novice), la Capuche (avec ou sans capuchon), le Visage (barbu ou glabre) et la Carrure (gros ou maigre).

Le joueur qui interroge pose une question de son choix, pour autant que l’on puisse y répondre verbalement sans nommer de suspect.

Le joueur interrogé peut:

  • Soit mettre un doigt devant la bouche pour signifier qu’il ne souhaite pas répondre.
  • Soit répondre à la question, ce qui lui donne le droit de poser une question en retour, à laquelle il sera obligatoire de répondre.

 

► Une révélation consiste à annoncer publiquement une des caractéristiques du coupable. La révélation est notée sur une feuille de papier et rapportera ou fera perdre des points au joueur en fin de partie. Il est interdit de répéter une révélation déjà faite. Il est permis de faire une révélation contradictoire à une révélation déjà faite.

► Une accusation consiste à annoncer publiquement le nom d’un suspect pour le désigner coupable. On ne peut faire d’accusation que quand il ne reste plus de carte "suspect" à piocher dans le parloir.

Si aucun joueur ne possède la carte du suspect désigné, c’est qu’il est le coupable et la partie s’arrête immédiatement. Si un joueur possède la carte du suspect désigné, il la révèle publiquement et l’accusateur est envoyé en pénitence.

Effet des salles

  • L’église: les joueurs s’y retrouvent au début de la partie et après chaque messe.
  • Les confessionnaux: Le joueur qui s’y rend pioche une carte au hasard dans le jeu du joueur de la couleur indiquée par le dé, puis positionne le dé sur sa propre couleur. Il ne peut y avoir qu’un seul pion à la fois dans chaque confessionnal.
  • Les cellules: Le joueur qui s’y rend pioche une carte au hasard dans le jeu du joueur ayant la couleur de la cellule. Il ne peut y avoir qu’un seul pion à la fois dans chaque cellule. Par exception, le propriétaire d’une cellule peut y rentrer et surprendre un moine qui s’y trouvait déjà, qu’il envoie alors en "pénitence"
  • Le scriptorium: Le joueur qui s’y rend pioche une carte "scriptorium". Si la carte a un sceau étoilé, le joueur garde la carte secrètement et pourra l’appliquer quand il le désire. Si pas, le joueur lit la carte et en applique l’effet immédiatement.
  • La bibliothèque: Un joueur ne peut s’y rendre que si aucun autre joueur ne possède moins de cartes "suspect" que lui et qu’au moins un autre joueur en possède plus. Chaque joueur ne peut entrer dans la bibliothèque qu’une seule fois au cours de la partie. Le joueur qui s’y rend pioche une carte "bibliothèque", lit la carte et en applique l’effet immédiatement.
  • Le parloir: Le joueur qui s’y rend doit piocher une carte "suspect" sur la pile des cartes sur le plateau. S’il n’en reste plus, le joueur désigne un autre joueur et lui demande une carte en précisant une ou deux caractéristiques. S’il en possède, le joueur interrogé montre une de ses cartes secrètement puis la reprend en main. S’il n’en possède pas, le joueur interrogé ne montre aucune carte.
  • La crypte: Le joueur qui s’y rend pioche une carte "crypte". Le joueur pourra dépenser cette carte lors d’un prochain tour pour effectuer immédiatement un tour supplémentaire. Chaque joueur ne peut posséder qu’une seule carte "crypte" à la fois.
  • La salle du chapitre: Le joueur qui s’y rend peut y faire une révélation  ou une accusation 
  • La cour et le cloître: Pas d’effet particulier.

 

► Lorsque le coupable est découvert, on calcule les points de chaque joueur:

  • +2 points par révélation correcte, -1 point par révélation incorrecte.
  • +4 points pour l’accusation correcte, -2 points par accusation incorrecte.

 

Le joueur qui marque le plus de points gagne la partie. En cas d’égalité, c’est celui qui a découvert le coupable qui est vainqueur.


MATERIEL

  • 1 plateau de jeu de l'abbaye des Hospitaliers 6 figurines de moine 6 carnets de notes 90 cartes 1 bloc de 50 fiches de suspects 3 dés monastiques en bois 1 cloche pour sonner la messe 1 livret de règles Dans la boîte : La mini-extension

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