Marco Polo Expedition

Un jeu de Reiner Knizia
Illustré par Joachim Krause, Michael Bayer
Edité par Ravensburger
Langue et traductions : Allemand, Français
Date de sortie : 2004
De 2 à 5 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne d'une partie : 40 minutes

Thèmes : Asie, Aventure, Locomotion et voyage
Mécanismes : Combinaisons, Défausse
Types de jeu : Jeu de plateau

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 En 1271, Marco Polo quitte le Proche-Orient pour rejoindre l'Asie centrale à dos de chameau. Le périple est très long et Marco Polo effectue beaucoup d'affaires commerciales en chemin. Il vivra même une année dans la ville-oasis de Kantshou. Ensuite, il organise une nouvelle caravane pour enfin atteindre Daidu, aujourd'hui Pékin, en 1275. Revivez cette expédition sur les traces de Marco Polo.


INFOS

Sur le chemin du port d'Hormus à Daidu, conduisez votre expédition en échangeant des marchandises contre des caisses d'or. A la fin de l'expédition, le joueur le plus riche en caisses d'or gagne la partie.

L'un après l'autre, chaque joueur effectue les opérations suivantes:

  • Le joueur peut déplacer son chameau d'une ou plusieurs cases (ou passer s'il ne souhaite pas avancer).
  • Le joueur doit piocher une nouvelle carte "Voyage".

 

Le joueur doit déplacer son chameau sur la première case libre suivante (et donc éventuellement passer "par-dessus" des chameaux adverses).

Pour effectuer le déplacement, le joueur doit se défausser des cartes imposées par la case de destination:

  • 1 à 3 étoiles: de 1 à 3 cartes "Marchandise" identiques, quelle que soit la couleur.
  • 4 marchandises: 4 cartes "Marchandise" différentes, quelle que soit la couleur.
  • 1 à 2 chameliers: de 1 à 2 cartes "Chameliers", quelle que soit la couleur.
  • 2 à 3 cartes: de 2 à 3 cartes "Marchandise" ou "Chamelier" de couleur identique.
  • 5 couleurs: 5 cartes "Marchandise" ou "Chamelier" de couleurs différentes.

 

Qu'il ait déplacé ou pas son chameau, le joueur pioche une nouvelle carte "Voyage".

Le joueur peut prendre la carte:

  • soit dans la pioche,
  • soit parmi les 5 cartes visibles, auquel cas une nouvelle carte est piochée pour la remplacer.

Dès qu'un joueur atteint Kantshou, il doit arrêter son déplacement et terminer son tour en piochant une carte.

Un décompte intermédiaire à lieu:

  • Chaque joueur dont le chameau se trouve sur une case de décompte bleue reçoit des caisses d'or pour une valeur indiquée par la case. Tous les chameaux sur une case bleue rejoignent Kantshou pour le départ de la deuxième étape.
  • Les autres joueurs dont le chameau ne se trouve pas sur une case bleue ne reçoivent pas de récompense. Leur chameau ne pourra rejoindre Kantshou que lorsqu'ils atteindront la première case de décompte bleue.

Le décompte final a lieu dès qu'un chameau atteint Daidu. Le principe du décompte est identique au décompte intermédiaire.


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