John Company: Second Edition

Un jeu de Cole Wehrle
Illustré par Cole Wehrle
Edité par Wehrlegig Games
Langue et traductions : Anglais
De 1 à 6 joueurs
A partir de 14 ans
Durée d'une partie entre 90 et 240 minutes

Thèmes : Colonisation, Commerce, Historique, Politique
Mécanismes : Cartes personnages, Dés, Simulation, Stop ou encore, Vote
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Expert

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Dans John Company, les joueurs jouent le rôle de familles ambitieuses qui tentent d'utiliser la Compagnie britannique des Indes orientales à des fins personnelles. Le jeu commence au début du XVIIIe siècle, alors que la Compagnie n'a qu'une faible emprise sur le sous-continent. Au cours du jeu, la Compagnie peut devenir la société la plus puissante et la plus insidieuse du monde ou s'effondrer sous le poids de sa propre ambition.

John Company est un jeu sur le monopole commercial parrainé par l'État. Contrairement à la plupart des jeux économiques, les joueurs ne contrôlent pas leur propre entreprise. Au lieu de cela, ils guideront collectivement la Compagnie en s'assurant des positions de pouvoir, en essayant d'orienter le destin de la Compagnie dans le sens de leurs propres intérêts. Cependant, l'entreprise est une chose difficile à manier. Il est difficile de faire quoi que ce soit tout seul, et les joueurs devront souvent négocier les uns avec les autres. Dans John Company, presque tout est sujet à négociation.

En fin de compte, ce jeu n'est pas une question de richesse, mais de réputation. À chaque tour, certains membres de votre famille peuvent se retirer de leur poste dans la compagnie, ce qui leur donne l'occasion d'établir des successions. Il est important de noter que les joueurs n'ont pas le contrôle total du moment où ces retraites ont lieu. Vous aurez souvent besoin d'emprunter de l'argent à d'autres joueurs pour utiliser au mieux une chance de retraite. Les joueurs gagnent également des points de victoire en participant à la saison londonienne pour gagner du prestige et s'assurer des propriétés à la mode.

John Company aborde très sérieusement son thème. Il s'agit d'un portrait franc d'une institution aussi dysfonctionnelle qu'influente. En conséquence, le jeu aborde de nombreux thèmes clés de l'impérialisme et de la mondialisation aux XVIIIe et XIXe siècles, ainsi que la façon dont ces développements ont été ressentis au niveau national. En tant que tel, ce jeu peut ne pas convenir à tous les joueurs. Veuillez vous assurer que tous les membres de votre groupe consentent à cette exploration avant de jouer.

La deuxième édition a été révisée en profondeur et n'est pas une réimpression.

-description du concepteur

 


INFOS

Le but du jeu est simple : utiliser la compagnie et ses partenariats commerciaux pour assurer votre place, une fois de retour au pays. Pour cela, guidez vos servants dans leurs carrières, échangez des faveurs contre des postes à Londres ou de confortables positions dans les colonies. Les joueurs contrôlent la Compagnie tous ensemble, faisant face à des décisions budgétaires strictes ensemble malgré leurs intérêts divergents. Devrait-on faire une campagne pour étendre les holdings de l'entreprise, ou doit-on investir dans l'infrastructure d'une région ? Ou alors pourrait-on détourner ces fonds pour étendre les dépendances d'été de votre domaine...


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