Edité par Edge Entertainment, Fantasy Flight Games
Distribué par Asmodee
Langue et traductions : Anglais, Français
Date de sortie : Octobre 2018
De 1 à 6 joueurs
A partir de 14 ans
Durée d'une partie entre 120 et 180 minutes
Thèmes : Horreur, Livre
Mécanismes : Coopératif
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Présent sur le(s) salon(s) : GenCon 2018
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Nous sommes en 1926, à l’apogée des Années folles. Des jeunes femmes délurées dansent jusqu’à l’aube dans des bars clandestins enfumés, buvant de l’alcool fourni par la pègre et les contrebandiers. Au lendemain de la Der des Ders, l’heure est à la célébration qui mettra fin à toutes les festivités.
Pourtant, une ombre sinistre grandit dans la ville d’Arkham. Tapies dans le néant au-delà du temps et de l’espace, des entités extraterrestres connues sous le nom de Grands Anciens assaillent les seuils qui séparent les mondes. Des rituels occultes doivent être avortés et toutes sortes de créatures surnaturelles détruites avant que les Grands Anciens ne dévastent notre planète.
Seule une poignée d’investigateurs ose braver l’Horreur à Arkham. Ces âmes courageuses pourront-elles l’emporter ?
INFOS
Un Cycle de Chaos
Une partie d’Horreur à Arkham 3e Édition se déroule selon un certain nombre de rounds qui consistent en 4 phases.
- La Phase d’Action
- La Phase de Monstre
- La Phase de Rencontre
- La Phase de Mythe
La Phase d’Action constitue l’opportunité pour un investigateur de dévoiler les mystères d’Arkham.
Vous pouvez explorer la cité, attaquer des monstres, découvrir des indices, etc. au cours de pérégrinations inédites à Arkham. Les tuiles hexagonales modulaires et recto-verso (proposées pour la première fois dans cette édition) représentent les districts de cette ville en difficulté, et chaque scénario les dispose de manière différente afin de fournir un aperçu et une vision d’Arkham renouvelés dans chaque défi.
Des créatures extraterrestres envahissent Arkham, et il sera essentiel de les affronter comme de les fuir pour réussir. Vous devrez équilibrer ces rencontres en enquêtant sur des indices et en achetant les nouveaux outils indispensables à votre survie.
Les investigateurs peuvent se déplacer jusqu’à 2 cases pendant leur tour. Les icônes de chaque case donnent une indication sur le genre de rencontres qui les attendent dans ce lieu !
Une fois que vous avez agi, la Phase de Monstre donne vie à vos pires cauchemars. Les ennemis errent librement dans les rues, attaquent les investigateurs physiquement et mentalement, distillent la peur et mettent à mal vos plans soigneusement élaborés. Les fans d’Horreur à Arkham LCG reconnaîtront instantanément cette phase de jeu et comprendront les horreurs qu’elle met en scène.
Chaque investigateur dispose de deux valeurs sur sa fiche, lesquelles représentent son seuil de vie et de santé mentale. Toute attaque peut réduire ces valeurs et, si l’une d’elles atteint 0, votre investigateur (devenu physiquement incapable de continuer ou rendu fou par les horreurs dont il a été témoin) est éliminé de la partie.
La Phase de Rencontre met en scène le monde d’Arkham au moyen des cartes Rencontre. Chaque district possède son propre set de cartes, que les joueurs piochent une à la fois pour découvrir quels revers leur réserve l’histoire en fonction du lieu qu’ils occupent.
Outre les cartes Rencontre spécifiques à chaque district du plateau, chaque scénario propose aussi des cartes Événement que l’on ajoute peu à peu au paquet Rencontre ; cette mécanique promet une aventure vraiment unique à chaque partie. Peut-être trouverez-vous une arme défensive dans une boutique mystérieuse en périphérie de la ville, ou peut-être la police finira-t-elle par accorder crédit à votre témoignage hallucinant. Chaque rencontre dévoile un nouvel élément de votre épopée personnelle, et un détail inédit sur la vie à Arkham.
Nombre de ces rencontres nécessiteront que votre investigateur effectue un test de compétence. Le réussir vous laissera peut-être un moment de répit face aux horreurs qui vous entourent, mais le rater ne manquera sans doute pas de vous plonger dans la démence et le désespoir. Chaque investigateur se résume à un ensemble de 5 attributs : la connaissance, l’influence, l’observation, la force et la volonté. Les rencontres mettent ces compétences à l’épreuve et peuvent amener votre investigateur aux portes de la victoire comme à celles de la folie.
Enfin, la Phase de Mythe déclenche des changements dans la ville d’Arkham. Tour à tour, les joueurs piochent des pions dans le réceptacle du mythe ; ceux-ci ont des effets variés, allant de l’arrivée de monstres en ville à la propagation du fléau dans les rues, en passant par le déclenchement d’un terrible effet Sentence. À mesure que le réceptacle passe de main en main, le plateau évolue et change. Mais bien que de nombreux pions Mythe compliquent la tâche des investigateurs, certains d’entre eux leur offrent l’occasion de placer d’autres indices sur le plateau – et de tendre ainsi vers un nouvel objectif.
Texte éditeur
MATERIEL
TESTS [1] ET AVIS [1]
Horreur à Arkham rend l'expérience de ses ainés plus abordable, sans pour autant oublier d'être son propre capitaine. L'autrice, Nikki Valens, affirme avoir été intéressée plus par la façon de raconter l'histoire que par les mécaniques de jeu brutes, et on sent indubitablement cette patte dans le jeu. Sans oublier d'être un Horreur à Arkham, cette troisième édition propose une histoire plus cohérente, plus personnelle, plus épurée : bref, bien plus en phase avec le monde du jeu d'aujourd'hui. Même si le cœur du jeu est un peu mécanique, tous les petits (ou grands) éléments thématiques autour lui donnent une âme et créent des parties mémorables. J'admets volontiers faire partie de ceux que le thème d'un jeu touche facilement, même si je suis difficile à cet égard, et Horreur à Arkham remplit correctement son contrat.
Il n'en reste que la faim et l'appétit demeurent : il me faudra quelques scénarios de plus pour être satisfait. Qu'on me sorte une extension, et que ça saute !
- Storytelling très profond
- Le thème avant tout !
- Rangement
- On devine (trop) vite l'issue de la partie
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