Disney Jungle Cruise Adventure Game

Disney Jungle Cruise Adventure Game
Un jeu de Prospero Hall
Edité par Ravensburger
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : Juin 2020
De 2 à 4 joueurs
A partir de 8 ans
Durée d'une partie entre 45 et 60 minutes

Thèmes : Aventure, Livre, TV et ciné
Mécanismes : Déduction, Transport de marchandises
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur, Familial

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 La famille recherche un skipper expérimenté pour un voyage rapide et sûr le long d'une jungle périlleuse jusqu'au siège de la Jungle Navigation Company.

L'estimé propriétaire de la compagnie, Alberta Falls, va annoncer qu'une des quatre familles sera temporairement responsable de la compagnie avant de prendre un congé sabbatique, et nous sommes dans la course ! Le paiement dépend de l'arrivée du fret et des passagers... de préférence en une seule pièce.


INFOS

Disney Jungle Cruise Adventure Game est un jeu de mystère et de déduction basé sur l'attraction mondialement connue des parcs Disney. Les joueurs sont des capitaines intrépides qui transportent de précieuses cargaisons et des familles de passagers à travers la jungle jusqu'au siège de la Jungle Cruise Navigation Company.

En cours de route, ils collecteront des indices pour savoir quelle famille pourrait être nommé gardien de la compagnie. Ces passagers valent plus de points à la fin du jeu ! Ils recueilleront également les passagers et le fret perdus et s'occuperont des dangers qui font que les passagers et le fret se perdent dans la jungle. Le skipper qui transportera la cargaison la plus précieuse à la fin du jeu gagne !

Au tour d'un joueur, il lancera un dé de mouvement et fera avancer son bateau d'autant de cases. Ils tireront au sort quatre cartes de navigation, chacune d'entre elles ayant une cote de danger et une section de bateau ciblée ainsi qu'une rencontre dangereuse (dont des hippopotames, des papillons géants et des canards). Comme il se doit, chaque carte de navigation comprend également un jeu de mots.

Les joueurs ne rencontrent qu'autant de cartes qu'ils en déplacent (ex : deux cartes pour deux cases). Ils lanceront des dés de rencontre égaux à la cote de danger (0-3), puis retireront un passager ou une cargaison pour chaque symbole ! qu'ils lanceront de la section de bateau indiquée. Si un joueur n'aime pas son jet, il peut utiliser son tir d'avertissement pour relancer.

Lors des prochains tours, s'il y a des espaces vides sur leur bateau, les joueurs pourront collecter un jeton "Lost & Found" lorsqu'ils atterrissent sur un espace fluvial. Les jetons perdus et trouvés permettent aux joueurs de récupérer des passagers ou des marchandises perdus. Les joueurs s'arrêteront également aux avant-postes (qui leur permettent de recharger les tirs d'avertissement et de récupérer les cargaisons ou les passagers). En fonction de l'itinéraire choisi, les joueurs peuvent également rencontrer des espaces Clue (qui montrent une des familles NON choisies par l'Alberta).

Lorsque le premier joueur atteint le quartier général, il peut recueillir un jeton de pourboire. Une fois que tous les joueurs sont arrivés, les nouveaux gardiens sont révélés et les joueurs additionnent leurs scores. Les passagers appartenant à la famille du gardien ont une valeur supérieure. Le joueur qui a le plus de points (la cargaison la plus précieuse) gagne !

 


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