Akaba

Un jeu de Guido Hoffmann
Illustré par Guido Hoffmann
Edité par Haba
Distribué par Haba
Date de sortie : 2004
De 2 à 4 joueurs
A partir de 5 ans
Durée moyenne d'une partie : 20 minutes

Thèmes : Asie, Course, Fantastique
Mécanismes : Habileté, Mémoire
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Enfant

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" Attention ! Tapis volant ! " entend-on dans les airs. Vite, les commerçants se mettent sur le côté avant que le tapis volant ne les frôle à toute vitesse. Mais, le pilote du tapis volant ne remarque même pas que son arrivée sur le bazar d’Akaba provoque une certaine effervescence.
Il ne pense qu’à la fête de famille qui l’attend et pour laquelle il doit encore trouver plein de cadeaux. Il n’a pas beaucoup de temps et certains objets lui passent sous le nez sans qu’il ait le temps de les récupérer !


INFOS

But du jeu
Il faut trouver cinq cadeaux et les transporter.
Qui aura une bonne mémoire et pourra piloter son tapis volant le plus rapidement et le plus habilement possible au-dessus du bazar ?

Déroulement de la partie
Jouer dans le sens des aiguilles d’une montre.
Le joueur qui restera le plus longtemps en l’air en sautant commence. Si vous n’arrivez pas à vous mettre d’accord, c’est le joueur le plus jeune qui commence : c’est lui le premier pilote de tapis volant.

Le pilote de tapis volant
Le pilote de tapis volant va essayer de faire voler son tapis pour l’amener dans l’une des échoppes du bazar. Il met son tapis sur l’une des deux cases de départ du plateau de jeu et prend le soufflet.

Le saati
« Saati » est un mot arabe qui se prononce « sa-ati » et signifie « l’horloger » ou « le maître du temps ». Le joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre est le premier saati. Il prend les deux dés multicolores. Dès que le pilote de tapis volant appuie la première fois sur le soufflet, le saati lance en même temps les
deux dés.

Le pilote du tapis volant et le saati jouent jusqu’à ce :
• que le saati ait un double (= deux couleurs de dés identiques) ;
• ou jusqu’à ce qu’un tapis ait atterri dans une échoppe.

• Le saati a un double ?
Il crie alors : « Koff! ».
C’est également un mot arabe qui signifie « stop ».
Ce tour est fini.

• Un tapis a atterri à l’intérieur d’une échoppe ?
Le pilote du tapis volant crie alors : « Koff! »
Si c’est une petite échoppe, le joueur retourne alors la carte qui s’y trouve. Si c’est une grande échoppe, il a le droit de choisir l’une des deux cartes et de la retourner.
Le cadeau illustré sur la carte est comparé aux deux cartes de famille du joueur.

➔ A-t-il trouvé l’un des cadeaux recherchés ?
Il le pose sur son pilote de tapis volant.

Il met ensuite la carte de famille correspondante dans la boîte et retourne une nouvelle carte de famille.
Il prend une carte-cadeau de la pile violette et la pose face retournée à la place vide.
Si la pile de cartes violettes est vide, on prendra les cartes de la pile orange.

➔ Il n’a pas besoin de ce cadeau ?
Les autres joueurs ont le droit de regarder le cadeau illustré sur la carte qui est ensuite reposée à la même place.
A la fin de ce tour, les pilotes de tapis volants restent tous là où ils se trouvent. Le soufflet et les dés sont passés au joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre.

La partie est terminée dès qu’un joueur a posé le cinquième cadeau sur son tapis : il est le gagnant.
Si vous êtes assez forts, vous pouvez alors essayer, en récompense, de tirer le gagnant sur un tapis en passant dans toutes les pièces de l’appartement.

 


MATERIEL

  • 4 pilotes de tapis volant 1 soufflet 26 cloisons d'échoppes en bois 20 cartes de familles (4 couleurs) 30 cartes cadeaux (3 couleurs) 2 dés multicolores 10 jetons "Lampes magique" 1 plateau de jeu 1 règle du jeu

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