IMPERIAL SETTLERS : LE PAYS DE LA GESTION-COMBO !

Imperial Settlers est un jeu de cartes dont Ludovox a déjà beaucoup parlé depuis sa présentation à la GenCon 2014 et j’avoue avoir été tout de suite attiré par son format jeu de cartes à combinaison accompagné de gestion de ressources, le tout dans un thème de civilisations antiques.

L’auteur n’est pas un inconnu puisqu’il s’agit du polonais  Ignacy Trzewiczek , auteur de Stronghold, Robinson Crusoé, 51ème état ou encore New Era qui a inspiré Imperial Settlers en mutant le jeu initial vers un opus plus simple et dans un univers bien différent du chaos post-apocalyptique.

Boite ISLe jeu est édité en version anglaise chez l’éditeur Portal Games, calibré pour de 1 à 4 joueurs à partir de 10 ans,  pour une durée annoncée d’environ une heure et illustré par Tomasz Jedruszek. Plusieurs versions étrangères sont en cours d’élaboration dont une édition française prévue chez Edge pour printemps 2015 qui s’intitulera « Settlers : Naissance d’un empire ».

Le jeu a reçu un accueil très favorable de la part de la communauté ludique, la preuve en est avec ses nomination au « 2014 Golden Geel Awards » sur BGG (voir article ici pour les autres jeux nominés) où il concourait dans plusieurs catégories : jeu de l’année, jeu à 2, jeu artistique, jeu de cartes, jeu solo, jeu de stratégie (il faut dire aussi que les catégories foisonnent dans ce concours). Et bien, les résultats viennent juste de tomber cette nuit et Imperial Settlers finit 2ème pour les catégories jeu de cartes et jeu à 2, l’emportant même pour le meilleur jeu solo ! Pour plus d’infos sur les autres jeux gagnants : lire la news toute fraîche sur le site.

Une telle effervescence autour d’une sortie suscite toujours un grand intérêt, parfois démesuré par l’envie de sonder, surtout lorsque on accroche d’emblée à l’aspect visuel et thématique d’un jeu. Mais ce furieux engouement et l’impatience qui l’accompagne peuvent aussi laisser craindre une potentielle déconvenue si le jeu n’était pas à la hauteur de nos attentes…

Alors : déception ou révélation après une première partie de découverte ?

Réponse en fin d’article !

Intro

Le pitch du jeu :

Les colons de quatre grandes puissances mondiales ont découvert de nouvelles terres riches en ressources et opportunités. Les Romains, les Barbares, les Égyptiens et les Japonais s’y rendent aussitôt pour repousser les frontières de leurs empires respectifs. Ils y construisent de nouveaux bâtiments pour renforcer leur économie, creusent des mines et cultivent des champs pour collecter des ressources, et construisent des casernes et autres terrains d’entraînement pour former des soldats. Mais ils s’aperçoivent bientôt que la région est trop petite pour tout ce monde, et la guerre ne tarde pas à éclater…

Chaque joueur incarne une des quatre civilisations proposées et va développer son empire pour obtenir le plus de points de victoire à la fin des 5 manches que compte le jeu.

 

Factions

Les points de victoire (PV) sont acquis en réalisant des combinaisons et des activations de cartes octroyant des PV contre des ressources. Les bâtiments/cartes construits rapportent aussi des PV en fin de partie : 2 PV/carte de sa faction et 1 PV/ carte du paquet commun.

Imperial Settlers jetons peuples

Le pitch laisse penser qu’un plateau de jeu commun viendrait agrémenter le jeu pour se disputer les territoires tout comme dans un jeu de conquête à la Smallworld ou Deus. mais que nenni : chacun développe sa civilisation dans son coin autour de sa tuile centrale en apposant les différents types de cartes. Cela ne signifie pas pour autant que l’interaction est inexistante car les joueurs vont devoir surveiller les bâtiments adverses et pourquoi pas y envoyer leurs armées pour détruire un édifice trop lucratif à son propriétaire et tirer bénéfice de ses ressources en le pillant.

Le Matériel

Boite inérieureLa boîte de rangement est d’un format classique carré dont le recto arbore un fermier devancé par son chien et marchant d’un pas zélé et équipé d’une pelle, la bouille satisfaite (du devoir accompli ?), sur toile de fond d’un village paisible loti sur une colline. Le dessin n’est pas vilain en soi sauf que je trouve qu’il ne colle pas super bien au thème du jeu qui nous parle de civilisations plus antiques que médiévales (encore que, il y a les japonais…). Erreur de casting ? Oui, peut-être et selon mes goûts (je dois être le seul puisque le fermier semble la mascotte du jeu), mais fort heureusement le reste des choix graphiques demeure bien plus cohérent à mes yeux.

Le matériel est de bonne qualité et principalement composé de cartes très joliment illustrées sur leur partie supérieure et comportant du texte/icône dans leur partie inférieure. Les dessins arborent souvent un bâtiment et des petits éléments / personnages détaillés autour qui lui donnent vie de façon sympathique et bien dans le thème : l’aspect visuel qui en résulte est chatoyant et réussi. Une protection des cartes par pochettes plastiques (63,5 x 88 mm) pourrait s’avérer nécessaire pour éviter leur usure prématurée dans le cas d’une utilisation intensive du jeu.

L’ iconographie des cartes est claire mais la police de caractère du texte est malheureusement trop petite, notamment pour le champ en italique décrivant leur type. Le niveau d’anglais requis est faible pour bien comprendre l’action des cartes, un peu plus exigeant pour le livret de règle mais rien de bien sorcier car il est fort bien réalisé, aéré et muni de nombreuses illustrations et exemples explicites, dont une page complète d’aide au dos du livret.

Les meeples représentant les ressources (bois, pierre et nourriture) sont tout bonnement excellents, agréables à manipuler : ce petit détail aide vraiment à l’immersion. Après avoir manié ces meeples,  il sera dorénavant difficile de jouer aux autres jeux dotés de vulgaires cubes colorés censés représentés des ressources de différents types selon leur couleur !

IS matérielDans le détail, le matériel du jeu contient les éléments suivants :

  • 1 plateau de score, 1 marqueur de tour
  • 4 marqueurs de faction
  • 4 mini-plateaux verticaux pour chaque faction
  • 220 cartes : 30 cartes de chaque faction, 84 cartes communes et 16 cartes d’attaque seulement pour la variante solo
  • 32 meeples de chaque ressource de base (bois, pierre et nourriture) , 24 ors (remplace n’importe quelle ressource de base mais pas l’inverse), 40 meeples ouvriers roses, 6 marqueurs multiplicateur
  • 18 marqueurs d’attaque (épée), 10 marqueurs de défense (bouclier)
  • 1 marqueur 1er joueur et 4 marqueurs spéciaux pour le peuple Égyptien
  • livret de règles avec une page aide de jeu au dos

Donc mise à part les cartes et les meeples en grand nombre, le matériel du jeu n’est pas non plus très abondant mais largement suffisant pour s’amuser !

 

Les mini-plateaux peuples

Chaque mini-plateau verticale de faction est l’élément central autour duquel notre empire va s’étendre avec une face homme et l’autre face femme : noble intention que les joueuses apprécieront.

Il propose de haut en bas :

  • les ressources produites (différent pour chaque mini plateau de faction) lors de la phase de production
  • une caractéristique (Feature) / pouvoir permanent (différent pour chaque mini plateau de faction)
  • une action de base commune à toutes les factions

 

Placement de carte dans sa colonie

Les cartes bâtiments de sa faction (invulnérables) seront à placer à gauche tandis que celles communes (et destructibles) à droite et ce dans la bonne ligne selon leur type (de haut en bas  : production, caractéristique / pouvoir permanent, action).

Les mini-plateaux peuples sont donc à la fois pratiques, simples et astucieux pour ne pas se mélanger les pinceaux, permettant ainsi une bonne visibilité de nos cartes et leur pouvoir qui s’activent selon la phase de jeu. Une vraie bonne idée !

Présentation d’une carte faction et d’une carte commune

Les cartes sont l’essence même du jeu et un peu comme dans la Gloire de Rome, chaque carte comporte plusieurs effets selon son type et si elle provient de la pile de faction ou de la pile commune.

Présentation carte en détail

Comme sur le mini-plateau, les cartes sont de 3 types (indiqué en italique et tout petit) :

  • Production
  • Feature : caractéristique / pouvoir permanent
  • Action

 

Il existe 8 différentes couleurs de carte qui ont de l’importance pour activer certains effets permanents (tant que la carte est présente dans son empire).

 

Mise en place

La mise en place est rapide tout comme l’explication des règles, surtout en utilisant le guide tutoriel et introductif au format BD glané sur BGG dont plusieurs illustrations sont extraites / traduites dans cet article. Je conseille donc vivement de l’imprimer et de s’y référer lors des explications : très pratique, lisible et fun ! Ou encore mieux, le faire lire au préalable aux joueurs venant rejoindre votre table de jeu : la phase explicative y gagne en clarté et en devient encore plus raccourcie !

Au début de la partie, chaque joueur démarre avec 4 cartes (2 de la pile de cartes commune et 2 de sa propre pile faction). Il n’y a pas de limite du nombre de cartes en main.

 

IS set-up

Déroulement du tour

Le tour de jeu se déroule en 4 phases :

  • Phase d’exploration : chaque joueur pioche 1 carte de sa propre pile faction puis obtiendra 2 cartes de la pile commune avec plusieurs systèmes de choix possibles décrits dans la règle. On a opté pour le système « alternatif » qui semble le plus adéquat : il s’agit d’un système de draft des cartes avec une main de départ de 3 cartes.
  • Phase de production : chaque joueur récupère toutes les ressources de ses bâtiments de production (ligne du haut, mini-plateau compris) et de ses marchés, à placer sur son plateau personnel (sur la case du haut « Production »).

 

IS phase de production

  • Phase d’action : phase principale et sel du jeu, détaillée ci-dessous : une action par joueur dans le sens horaire à partir du premier joueur jusqu’à ce que tous les joueurs aient passés.
  • Phase de « nettoyage » : changement de 1er joueur et toutes les ressources, ouvriers, pièces d’or, jetons épée et défense (utilisés ou non) sont retirés à moins de capacités spéciales avec des bâtiments de stockage pour conserver certaines ressources comme par exemple les romains conservant les épées en pouvoir de base ou bien les japonais qui conservent leur samurai de défense présent sur chaque carte de son empire.

Détaillons la phase d’action qui permet au joueur de réaliser l’un des 5 actions ci-dessous :

  •  Construire un bâtiment (Build) en défaussant les ressources requises : permet de placer la carte dans sa colonie et récupérer immédiatement les ressources produites. Certains bâtiments possèdent un bonus de construction : octroie de suite une ressource supplémentaire (une seule fois).

 

Action de construction

Certaines cartes ont l’icône « maison » pour le coût de construction (comme toutes les cartes de la faction romaine) signifiant qu’une carte bâtiment construit ou en ruine (carte retournée lors d’une attaque) doit être retirée de sa colonie. On préférera alors choisir plutôt une carte neutre et conserver les cartes faction plus lucratives en PV en fin de partie mais cela dépend aussi du pouvoir de la carte neutre qui peur être plus intéressant qu’une simple carte de sa faction.

Le pouvoir des cartes de type caractéristique (Feature) s’applique immédiatement et aussi pour elle même (comme par exemple l’administration romaine qui possède la caractéristique de donner un or ou 1 PV à chaque bâtiment romain construit).

  • Faire un marché (Deal) : cette opération permet de placer une carte de sa faction (dans sa zone de marché (deals) en payant une nourriture (ou un or).  La carte donne immédiatement la ressource échangée puis placer la carte pivotée dans la zone de marché permettra d’obtenir cette ressource à chaque phase de production.

 

IS Marchés

Il y a aucune limite quant au nombre de cartes présentes dans son marché, on les joue plutôt en début de partie et cette opération est inutile lors du dernier round (car plus de phase de production), à moins de vouloir vraiment récupérer immédiatement la ressource du deal. L’opération suivante est plus lucrative en ressources mais demande minimum une épée.

  • Raser un lieu (Raze) : cette opération d’attaque permet de détruire une carte commune de sa main (demande de défausser un jeton épée) ou un lieu construit chez un de ses adversaire (demande de défausser 2 jetons épée voir 3 si la carte ennemie possède le jeton de défense) pour récupérer les ressources indiquées dans la zone « Raze’ de la carte (en haut à droite). L’adversaire ayant subi une attaque obtient un bois et retourne la carte qui devient une ruine dans sa colonie (peut servir pour défausser une carte de son domaine demandé par la construction de certaines cartes).

 

Action Raser

Petit rappel : seulement les cartes du paquet commun peuvent être rasées (raze) alors que seulement celles de sa faction peuvent faire l’objet d’un marché (deal).

  • Activer un lieu de type Action : selon la carte, l’action demande des ressources ou des ouvriers pour effectuer l’action du bâtiment ciblé qui octroie alors d’autres ressources ou des PV.

 

Activer un lieu action

A moins du contraire spécifié, les cartes sont activables une seule fois par round (d’où la pose du meeple dessus pour éviter une seconde activation interdite).

A noter que chaque faction possède le même pouvoir de base de type action sur le bas de son mini- plateau  : défausser 2 ouvriers pour obtenir une ressource de base ou une carte piochée (de sa pile faction ou pile commune au choix). Ce pouvoir est réalisable plusieurs fois (à condition de dépenser les 2 ouvriers à chaque opération bien-sûr).

 

Action de base

  • Passer : dès qu’un joueur passe, ses bâtiments deviennent invulnérables pour le reste du round en cours (ne peuvent être ciblés par l’action Raser d’un adversaire). L’action Passer est généralement effectuée seulement après avoir dépensé le plus de ses ressources possibles car ces dernières seront perdues en fin de round, à moins de posséder le bon bâtiment de stockage.

Ne pas oublier que l’or remplace n’importe quelle ressource de base mais pas l’inverse.

Poser son jeton de défense (ou un ouvrier samurai japonais de protection sur un de ses lieux) ne compte pas comme une action mais doit être effectué à son tour de jeu et de façon définitif pour le round en cours. Le jeton défense est défaussé lors de la phase de nettoyage ou quand le lieu protégé est rasé, puis regagné en phase de production du prochain round. Pour les japonais, un seul samurai par lieu est autorisé et il n’est plus possible de le réaffecter pour le reste de la partie une fois attribué.

Voilà, nous savons presque tout des règles de base, reste à découvrir le pouvoir et effets des différentes cartes faction et commune en effectuant une partie.

 

La partie

Nous engageons une partie à 2 joueurs avec ChrisE38 en mettant en place les romains contre les barbares, comme préconisé dans le livret pour une première partie d’initiation (les peuples japonais et égyptien sont plus complexes à jouer).

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Mise en place les Romains contre les Barbares

 

Le premier round est pourvue d’une maigre phase de production et se déroule donc très vite vu le peu de ressources engendrées. On tente alors de mettre en place des bâtiments de production d’entrée de jeu ou bien faire des marchés, histoire d’être plus fournis en ressources pour les prochains rounds.

Les rounds suivants sont de plus en plus abondants coté ressources et les choix deviennent alors plus difficiles au vu des nombreuses possibilités.

J’opte pour des lieux de couleur rouge avec la combinaison des jardins (2 PV pour chaque bâtiment rouge construit) et du moulin (1 PV + 1 or pour chaque bâtiment rouge construit).

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Les Romains construisent beaucoup, ils n’ont pour l’instant que les jardins pour se divertir !

 

A noter que construire le même bâtiment dans son empire est autorisé, doublant ainsi son effet.

Mon adversaire barbare est à la traîne coté piste de score mais n’a pas dit son dernier mot…

Score en milieu de partie_800p600

Piste de score avant d’entamer le dernier round : les romains jubilent mais pas pour longtemps…

 

Le coût de tous les bâtiments romains demande de défausser un lieu construit ou une ruine (parmi d’autres ressources). Du coup les lieux romains fleurissent au détriment de ceux communs.

En milieu de partie, on commence à bâtir des lieux de type action afin de convertir nos ressources en PV ou autre.

Quelques attaques barbares mettent à mal mon empire mais présente l’avantage d’obtenir en compensation un bois et surtout une fondation (ruine) bien utile pour payer la construction des bâtiments romains.

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L’empire romain en fin de partie, insuffisant pour repousser les barbares : la trame historique est respectée !

 

Le dernier round est très axé sur l’optimisation des meilleures combinaisons pour convertir ses ressources en PV. Le barbare s’est montré vil (et moi bien faible en restant trop pacifique) car il me rattrape en activant une carte puissante présente en double dans son empire (que j’aurais du attaquer) et me souffle au final la victoire d’un tout petit point !

En résumé, on se crée un moteur de ressources durant les 2 premiers rounds en construisant des bâtiments de production et des marchés, on saupoudre en milieu de partie de lieux de type caractéristique et action qu’on active dans les deux derniers rounds pour engranger des PV. Du moins, c’est la stratégie que j’ai employé avec la faction romaine et je suis certain qu’elle n’est pas la seule envisageable.  Elle peut paraitre un brin trop linéaire mais rien n’empêche d’adopter une attitude plus agressive et de procéder différemment en activant des bâtiments action ou pouvoir permanent dès les premiers rounds pour obtenir des PV sur la durée des 5 rounds !

Effectuer un moteur pour piocher des cartes est également très utile. Le hasard est très présent sur ce point, avec aucun contrôle possible si ce n’est le choix de la pile faction/commune ou piocher un grand nombre de cartes. Cet aléa ne m’a pas frustré car il apporte de la diversité bienvenue, oblige à réfléchir à la meilleure combinaison possible avec ses cartes en main (on fait avec).

Certaines cartes sont agressives comme par exemple les ingénieurs romains qui détruisent une carte adverse en dépensant 2 ouvriers : renversant mais interactif et fun aussi, notamment en ciblant l’adversaire qui nous fait des misères ! Imperial Settlers n’est pas non plus le monde des « bisounours » !

 

IS fantassinVerdict

La simplicité, la liberté et l’univers du jeu m’ont séduit avec un bon goût de reviens-y en bouche dès la première partie, gage d’une boîte qui sortira facilement de sa ludothèque, d’autant plus qu’il s’adresse à un public élargi. Le résultat final est donc un jeu plaisant tout à fait accessible !

Découvrir les 4 factions signifie déjà minimum 4 parties complétement différentes, sans compter les possibilités différentes offertes par les nombreuses cartes : le renouvellement semble assuré avec des stratégies différentes à la clé. La présence de peuples supplémentaires d’emblée aurait été encore mieux : et oui, quand on aime, on en demande toujours plus !

A souligner aussi que le jeu possède un mode solo à part entière décrit dans 2 pages de règles et servi par des cartes dédiées qui viennent détruire des bâtiments dans votre empire et ralentir votre développement. Un mode intéressant pour découvrir en solo les effets des différents peuples et tenter de devenir empereur (>80 PV) !

La règle propose plusieurs variantes pour la phase d’exploration, une variante pacifique où seul l’effet des cartes peut raser un lieu ennemi ainsi qu’une présentation pour réaliser des decks de faction avec les futures cartes des extensions. Bref, on peut choisir la configuration qui nous plait et le jeu s’adapte ainsi à nos envies !

extension IS 1

 

À n’en pas douter, plusieurs extensions verront le jour dont l’une déjà disponible en anglais intitulée « Why cant’ we be friends » (55 cartes) dont Shanouillette vous parle déjà dans cette news. En espérant que Edge assurera le même suivi pour la VF.

Appréciant 51ème état mais ne connaissant pas du tout New Era, je n’ai pas pu vraiment faire le rapprochement entre les 3 jeux (mise à part le côté activation des cartes par les jetons ressources) mais suite à mon grand intérêt pour Imperial Settlers, je vais m’intéresser de plus près à New Era en effectuant la démarche inverse de l’auteur : aller vers plus de complexité et dans un monde plus apocalyptique !

D’ici là, je suis très motivé pour rejouer et découvrir les autres peuples dImperial Settlers...

 

 

Avis personnel

mascotte fermierPoints positifs :

  • fluide et accessible de par la simplicité du jeu
  • un bon mix gestion de carte et de ressources / combo : type de jeu de cartes très à la mode avec Deus et Elysium pour ne citer que ces 2 jeux récents
  • illustrations et composantes du jeu réussies, édition de qualité
  • différences stratégies induites par le pouvoir de chaque peuple
  • bon rapport plaisir ludique / temps de jeu
  • configuration 2 joueurs tout aussi intéressant qu’à plusieurs
  • mode solo avec des règles et des cartes dédiées
  • variantes et possibilité de réaliser son deck avec les futures extensions

Points négatifs :

  • police de caractère trop petite sur les cartes
  • nombre restreint des factions : 4, c’est déjà bien pour commencer et même si certainement des futures extensions proposeront de nouveaux peuples, on aurait aimé en profiter d’emblée
  • durée rallongée pour les parties à 4 joueurs
  • hasard de la pioche qui pourrait gêner les allergiques à l’aléatoire

P1040420_800p600Ressources du jeu

Les ressources du jeu sont nombreuses :

>> Les règles du jeu (en anglais)

>> Tutoriel / guide rapide en BD à ne pas manquer sur BGG (en anglais)

>> Présentation de la VF « Settlers : Naissance d’un Empire » sur le site de Edge

>> La preview du jeu

>> Interview d’Ignacy en vidéo c’est par là

>> vidéo du jeu à la GenCon 2014

>> La Fiche du jeu

>> La fiche de l’extension habite ici

PS : une fois de plus, merci à ChrisE38 pour la découverte du jeu qui rejoindra certainement ma ludothèque mais en VF.

Un jeu de Ignacy Trzewiczek
Illustré par Tomasz Jedruszek
Edité par Portal Games
Date de sortie : 01/08/2014
De 2 à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d’une partie : 25 minutes

Lien de la fiche

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22 Commentaires

  1. tartopom 26/02/2015
    Répondre

    Waaaaah. Comment il traite les kubenbois de vulgaires. L’irrespect totaaal.

    Merci Zuton pour cet article qui donne envie de tester. 🙂

    • Zuton 01/03/2015
      Répondre

      Et ouais… on dirait que je m’intéresse maintenant plus aux meeplenbois qu’aux kubenbois !

  2. Lordsavoy 26/02/2015
    Répondre

    Très sympa ce jeu  🙂 on l’a préféré à DEUS.

     

    • Zuton 01/03/2015
      Répondre

      Oui, pour l’instant moi aussi : petite préférence / Deus mais j’ai beaucoup moins de parties de Imperial Settlers dans les pattes … en tout cas, les 2 me plaisent en fait… 🙂

  3. diez 26/02/2015
    Répondre

    Bon ben avec un article pareil tu me l’as vendu! Go to the shop!

    • Zuton 01/03/2015
      Répondre

      Désolé pour ton porte-monnaie mais tu devrais vite oublier ce détail en découvrant et jouant le jeu. Pour ma part, je vais attendre la VF avant de me ruer au magasin et c’est pourtant pas l’envie qui m’en manque !

  4. 6gale 26/02/2015
    Répondre

    Le bonhomme sur la couverture, c’est tout simplement un Romain avec un chapeau, non ?  :))

    • Zuton 01/03/2015
      Répondre

      Les romains, c’est plus ce que c’était ! On va dire qu’ils ont évolué !

  5. atom 04/06/2015
    Répondre

    8 juin en français c’est a dire dans 4 jours, et ton JP me donne envie mais le JP sur Tales of arabian nights aussi et je dois choisir arrghhhh !!!!!!

    • Zuton 04/06/2015
      Répondre

      Trop dur la vie de joueur ! 🙂 En plus les 2 se jouent en solo si jamais c’est un critère déterminant !

      Pour ma part mon choix est fait depuis longtemps surtout que la VF sera semble t il proposée à un prix abordable (35E) et inférieur à la version originale (40E).

      Cela ne signifie pas que je boude Tales of Arabian, bien au contraire, mais plusieurs joueurs de mon entourage ont déjà fait le pas vers l’achat. Il me tarde donc de l’essayer même si j’ai eu un retour indiquant des incohérences rencontrées parfois, style des événements maritimes alors que le héros se trouve dans le désert… la magie peut-être ?

      Bon, mon commentaire ne t’aide pas bien … mais quelque soit ton choix je sens tu vas bien t’amuser…

      • atom 04/06/2015
        Répondre

        Trop d’arguments pour Settlers, j’ai voulu demander a Edge s’ils avaient un planning pour les extensions mais pas de réponse. Sans y jouer j’y vois aussi une comparaison avec Déus, et comme j’ai bien aimé Déus, ça donne un argument supplémentaire Pour Settlers. Allez tu me l’a vendu, c’est ou la caisse stp ?
        Le solo non c’est pas trop un critère, j’aime bien jouer a plusieurs, a la limite juste pour tester alors …

        • Zuton 05/06/2015
          Répondre

          Merci Atom pour la demande à Edge pour la date de sortie des extensions et tiens nous au courant si tu obtiens l’info … je me mets à rêver que leur retard est dû à la traduction supplémentaire d’au moins la première extension…

          Effectivement, tu as raison, il y a des similitudes avec Deus (que j’apprécie également) !

          Je précise que je n’ai pas de caisse (seulement pour mon employeur 🙂 )  : l’article n’a pas un but commercial, loin de là, et réalisé à partir d’un exemplaire acquis en bon et du forme, sans forme de rétribution quelconque de la part de l’éditeur.  Son objectif réside dans le partage d’un ressenti ludique et d’information la plus objective possible, démarche non évidente lorsqu’on aime un jeu qu’on a naturellement tendance à trop encenser… mais tout cela, je suis certain que tu le sais déjà en tant que testeur du Vox et vu le dernier sujet très intéressant que tu as lancé sur le forum : sommes-nous trop gentils ? (auquel je n’ai pas encore eu le temps de répondre) !

          La meilleure récompense d’un article de type JP est selon moi toutes les discussions diverses et constructives qu’il engendre : avis, débats (sans entrer dans la polémique stérile), ressenti des autres joueurs, idées sur l’amélioration du game-play ou le matériel, infos … sans compter toute la pertinence et bonne dose d’humour qui découlent souvent des commentaires ! 🙂  Et je vois que tu te défends bien dans tous ces domaines, cool ! 🙂

          • atom 05/06/2015

            Vu la vitesse a laquelle ils m’ont répondu pour le jeu de base, et la non réponse pour les extensions je suis pas franchement rassuré.

            T’en fais pas, c’était juste un brin d’humour, je me doute oui que tu est un incorruptible. Je ne rate pas une occasion de faire revivre un article si je découvre le jeu entretemps, toujours intéressant de débattre. mon problème depuis que j’écris sur Ludovox, j’ai envie d’acheter tout ce qui est chroniqué 🙂

            Ah oui bah tu y répondras quand tu aura le temps et si t’y vois l’intérêt.

  6. atom 18/06/2015
    Répondre

    Bon bah j’ai reçu mon jeu hier. on en a fait deux parties avec les romains et les barbares (on a alterné). La première chose qui me vient c’est que les textes sont toujours petit, carton jaune. Ensuite les premières parties tu as la tête dans le guidon, c’est long a mettre en place parce que tu lis les cartes. On a fait plein d’erreur ou d’oubli.
    Hier a l’asso ils y ont joué a 3 pendant que je testais autre chose, et c’est pas évident parce que l’on peut vraiment se liguer contre toi, cela doit être un petit peu agaçant. ça tombe bien je voulais un jeu de confrontation a 2. Les textes petit c’est vraiment pas cool parce que tu dois vraiment jeter tes yeux sur les cartes des autres. ça donne le sentiment que tu va attaquer. aucune surprise. Par contre  je vois un petit peu moins la comparaison avec Déus.

    • Zuton 19/06/2015
      Répondre

      Exemplaire VF reçu cette semaine et dépunché : j’avoue être aussi déçu de la taille de police choisie : Edge était pourtant prévenu et n’a pas semblé daigner apporter l’amélioration simple et nécessaire. Dommage !

      Oui, difficile d’appliquer l’effet de surprise dans ces conditions…

      Pour la comparaison avec Deus, elle se situe sur le jeu de cartes avec effet de combo et de développement de son espace mais cela s’arrête là car effectivement, les sensations sont tout de même au final différentes.

  7. Cormyr 19/06/2015
    Répondre

    N’avez vous pas l’impression que les barbares sont beaucoup plus faciles à jouer et très difficiles à contrer à moins de se liguer contre eux ?

     

    • atom 20/06/2015
      Répondre

      Et bien on a fait une partie a 3 (ce n’est pas sale) avant hier et c’est ma femme qui a gagné avec les barbares, j’avais les égyptiens j’étais a un point, et Mik avait les romains et était loin derrière. Alors oui ça m’a donné cette sensation la, mais aussi pour être honnête, ma femme jouait les barbares pour la deuxième fois, Mik découvrait le jeu et moi  je découvrais le peuple Égyptien. Je me suis crée un moteur de Pv sur le dernier tour absolument impressionnant, et je pensais que ça allait suffire, mais non pas du tout. J’ai aussi l’impression qu’il faut jouer chaque peuple d’une certaine façon pour pouvoir bien en profiter. Dans notre partie le Romain n’a pas été assez belliqueux. Le japonais a l’air vraiment pas évident par contre.

    • Zuton 27/07/2015
      Répondre

      Après avoir testé 3 peuples /4 (Romains , Egyptiens et Barbares), force est de constater que les barbares sont très puissants avec les épées et meeples roses qui les rendent très facile à jouer. J’ai explosé mes adversaires avec les barbares dans une stratégie épées + mepples roses et je jouais même la fin des tours tout seul en combotant… à la plus grande frustration de mes adversaires trop gentils avec mon empire (car découvrant le jeu).

      Donc plutôt d’accord sur ton commentaire : les barbares seraient plutôt à mettre entre les mains d’un joueur découvrant le jeu face à d’autres adversaires connaissant déjà le jeu.

      J’ai l’impression que chaque peuple demande une stratégie ressource différente (et asymétrique) : les romains avec la pierre, les égyptiens avec l’or, les barbares avec les épées + mepple roses et les japonais avec meeple roses + nourriture. Mais cela dépend aussi beaucoup de l’agressivité ou non des autres joueurs, encore que raser un lieu défendu est couteux avec 3 épées et rapporte 2 ressources, alors que les utiliser pour 3 rasages chez soi rapporte 6 ressources/carte/PV ! On a donc plutôt tendance à jouer pacifiste… et le jeu gagne en possibilités de combo/développement mais perd en interaction !

       

      • atom 27/07/2015
        Répondre

        Moi c’est avec les Japonais que j’ai eu une sacrée impression de puissance, une fois qu’on a compris comment ils fonctionnent c’est parti, j’ai roulé sur mon adversaire avec une facilité déconcertante. Je ne sais plus a combien de points je finis, mais il y avait un bel écart.

        Ps : alors cette extension ?

  8. M3th 21/06/2015
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    J’ai 51eme état , new era et toutes les extensions, et j’adore l’univers. En lisant l’article on se dit que c’est exactement la même chose, simplifiée et avec un thème plus…enfantin. Cela ne le donne pas enviz, à tester pour vraiment me faire un avis. C’est vrai que new era se mérite mais avec la diversité des cartes lieux proposées c’est un must trop méconnu à mon goût. Cette édition simplifiée c’est pour toucher plus de monde?

    • Shanouillette 21/06/2015
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      Oui l’auteur a repris son travail sur 51e état /New e. pour améliorer l’iconographie, simplifier certaines choses, poser un look plus consensuel .. Au fur et à mesure des extensions, impérial settlers retrouve des éléments présents dans les précédents titres mais amenés différemment.

  9. Zuton 27/07/2015
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    Retour sur le mode solo testé ce week-end :

    Profitant de la sortie du jeu resté en place sur la table du salon, j’effectue deux parties en mode solo pendant le week-end :

    – la première avec les Égyptiens : score final : 46 PV

    – la seconde avec les Romains : scoe final : 48 PV

    Le mode solo introduit des cartes d’attaque spécifiques du joueur virtuel en déclenchant 2 attaques à la fin de tour ciblant les cartes communes de son empire. Il est très facile d’y parer en ne jouant pas le type de carte visée en début de jeu oubien en se servant d’une carte commune proche d’être pillée comme fondation (carte défaussée) pour construire un bâtiment de sa faction.

    L’autre changement se situe au niveau de la phase d’observation ou l’on choisit une carte commune parmi 4 étalées face visible, puis une au hasard parmi les 3 restantes pour le joueur virtuel puis une de nouveau pour nous parmi 2, la dernière carte allant rejoindre l’empire du joueur virtuel.

    Pour comptabiliser ses points, il faut construire plus de lieux de sa faction que le joueur virtuel et cette contrainte est facile à lever en rasant quelques lieux du joueur virtuel (en dépensant 2 épées par action de ce type).

    Le défi de ce mode solo n’est donc pas très palpitant puisqu’on compare son score avec une échelle de rang et les attaques effectives en provenance du joueur virtulel sont trop rares pour ralentir notre développement. Il permet tout de même de retrouver les sensations du jeu au niveau combo, mieux connaitre les cartes dans une partie rapide, l’ambiance et la rivalité en moins !

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