Imperial Assault (avec Zerator) la partie + le comparatif avec Descent V2 !
Just Played Imperial Assault (with Zerator)
Ce week-end vous l’avez peut-être lu, nous avons tourné une vidéo d’Imperial Assault avec le streamer Zerator. Zerator ? Un petit jeune de 24 ans fort sympathique et qui a déjà genre 74.5 K de followers sur Twitter. Oui, dans le petit grand monde du jeu vidéo, c’est un peu une star, avec ses fans et tout. Mais malgré un parcours assez peu ordinaire, le garçon n’a pas le melon. Du tout. Il est juste super à l’aise partout, et reste très ouvert d’esprit. C’est pourquoi il est venu jouer avec nous, découvrir Imperial Assault, qui va arriver dans quelques semaines en VF. Et bien, même s’il appréhendait un peu avant, il a plongé la tête la première et figurez-vous qu’il en redemandait en sortant. On s’est vraiment bien marré, et ça, vous pourrez en juger par vous-même en vidéo quand on aura fini de monter les 12 cartes SD de rushes. Oui, histoire de marquer le coup, on avait amené 6 caméras.
En attendant, je m’en vais vous parler un peu du jeu.
Car du coup j’en suis à trois parties et je commence à cerner la bête.
Elle ressemble trait pour trait à Descent v2 mais avec un certain nombre de modifications. En dernière partie de l’article, je m’attarderais à vous lister ses différences notables.
Je vais d’abord vous raconter la 2e mission que nous avons jouée avec Zerator. Parce que c’était un peu ma mission. Ou parce que nous l’avons gagné. 😉 Je ne sais pas pourquoi, mais c’est celle-là que j’ai choisi de vous raconter.
Avant cela, je vous propose une petite présentation du jeu pour ceux qui ne savent pas de quoi il retourne, cliquez ci-dessous…
Rapide aperçu du gameplay pour les Nuls
Concrètement, dans Imperial Assault, on incarne tous des héros Rebelles sauf le Seigneur du mal qui lui joue toutes les troupes de l’Empire.
Nous avons une fiche de personnage avec nos caractéristiques : vitesse de déplacement, point de vie, Endurance. Chaque héro débute avec des capacités spéciales et une arme de départ qui lui permettra de lancer tels et tels dés pour attaquer (corps à corps ou distance).
Chaque figurine aura 2 actions lors de son activation qui pourront être : se déplacer d’un nombre de cases égal à sa vitesse, attaquer, se reposer pour récupérer de la fatigue ou quelques points de vie ou interagir avec divers éléments du scénario tels que les portes par exemple.
Les actions peuvent être 2 fois la même à l’exception des ennemis qui ne peuvent pas attaquer 2 fois dans le même tour.
On a aussi le droit de prendre des jetons « fatigue » (autant que sa valeur d’Endurance) pour se déplacer d’une case en plus par jeton.
Les dés sont tous spéciaux et ont des faces assez variées. Comment les lire ? Les chiffres s’additionnent et vous donnent la portée de votre arme si vous êtes à distance.
Les éclairs permettent de déclencher vos capacités ou de soigner votre fatigue. Les symboles ‘éclat’ symbolisent les touches que vous faites. Le défenseur lancera un ou plusieurs dés de défense qui pourront lui permettre d’esquiver totalement (s’il a beaucoup de chance) ou partiellement… ou pas du tout. Le Seigneur peut aussi nous enlever des éclairs.
Au niveau du tour de jeu : le camp Rebelle débute, les joueurs sont libres de choisir dans quel ordre ils vont jouer mais attention, le Seigneur du Mal jouera entre chaque Rebelle !
Le jeu s’articule en diverses missions qui forment une campagne. Ainsi entre chaque partie, vos personnages vont évoluer, gagner de l’expérience et des crédits qu’ils pourront dépenser pour acheter de nouveaux pouvoirs et équipements. Prêt à défier l’empire ?
La partie
Je jouais Jyn Odan, une contrebandière hyper mobile qui avait très envie de régler ses comptes avec un vieil ennemi, un sale traitre qui avait vendu les rebelles, nommé Tsar, Star ou Sark (mais pas Stark, non, surement pas) [Note de l’overlord : Szark ;-)]. Genre si je le croise dans la rue je me mets à baver en tirant dans tous les coins tellement je suis trop vénère. C’est un peu ce qu’il se passe d’ailleurs au début du scénar, du coup, le couard se planque dans sa cantine et lâche ses chiens. Et moi je suis en bas dans la rue à crier « Et Manu tu descends ? – Et pour quoi faire ? – Pour te battre sale vermine !!! ». Voilà voilà. C’était ma quête perso. Donc elle me tenait à cœur. Heureusement je n’étais pas seule. Enfin… heu, non, pas tout à fait. ;p
Les Rebelles, complètement rebelles
Le brave Zerator incarnait un sniper très meurtrier qui n’était pas sans motivation particulière. Prêt à tout pour fouiller toutes les caisses du scénario, espérant tomber sur des armes de foufou qui changeront la donne, ce dernier ne démordra presque jamais de cet objectif-là. Tout pour le loot !! Dap, lui, joue une super jedi-suricate. Suricate est en effet devenu son surnom car il esquivait toutes les attaques tel un Timon de l’espace totalement survolté. Jim, notre développeur bien-aimé, incarnait le commandant Gideon Argus, « le vieux » qui pouvait aider les autres en leur donnant des actions en dehors de leurs tours. Et enfin, pour finir le tour de table, il y avait bien sûr, notre Eminence Grise, ou le Maître Noir, ou le Palpatriche en personne (ce qui est assez honteux comme surnom, car il ne triche jamais et connait les règles mieux que personne), j’ai nommé Sha-Man, le Seigneur du Mal jouant l’empire et son éternelle contre-attaque.
Je n’étais pas seule, donc. Sauf que concrètement, au début, je commence avec ma figurine au milieu du plateau tandis que les trois autres loustics sont loin, à l’entrée, sur la zone de départ. J’ai devant moi, à 3 cases, un interphone. C’est là qu’il faut que j’aille crier pour faire sortir Szark de son trou. Accessoirement, il y a des vilains Storm Troopers ici et là. Mais Zerator parvient à me convaincre d’aller perdre un tour pour ouvrir une caisse, histoire de chopper… 50 crédits. Grmpf. Très utile dans l’action. Mes trois loustics ont un énorme Nexu (un chien avec une grosse tête pleine de dents) qui a très envie de leur faire la fête. Et des Storm Troopers qui se déplacent par trois.
Et paf le chien
Bon de leur côté, ils font plus ou moins n’importe quoi et la caisse de loot au milieu de Troopers demeure l’objectif du sniper mais ils parviennent quand même à envoyer une bonne saucée sur le chien qui retourne à la niche, au grand désespoir de notre Eminence qui n’aura de cesse de regretter sa si prompte disparition.
Il y a non loin de moi une autre troupe de Storm Troopers. J’ai dans la main une grenade (gagnée de la mission précédente). Voyez le tableau. Malheureusement le dé jaune que je dois lancer pour la grenade ne donne absolument rien. J’ai lancé la grenade sans la dégoupiller diront les autres. « Un storm trooper blessé par un caillou haha ». Pfff. C’est pas grave, on va se les fumer à la loyal, à coup de blasters. Dès que je touche un adversaire ou que je suis touchée, je peux me déplacer d’une case. Je peux même au prix de 2 jetons fatigue, interrompre le Seigneur du Mal lui-même, s’il active un ennemi à ma portée. Cela permet des petites actions très jolies. Tu bouges ? Non. JE te tire dessus d’abord et je recule d’un pas, comme ça, je suis maintenant hors de portée. Et toc.
Dring dring !! Szark tu es là ?
Je décide bientôt de sonner à l’interphone. Les autres ne sont pas du tout d’accord pour que je fasse ça maintenant. Ils me crient dessus que je dois me ressaisir, aller ouvrir des caisses, se concentrer sur l’essentiel ou je ne sais quoi. Mais les autres, c’est des petits noobs. Ne voient-ils donc pas que le plateau est vide, ou presque (il ne reste plus qu’un seul Storm Trooper, autrement dit, il est vide). Qui dit plateau vide, dit plateau bientôt plein. Et oui, le Seigneur du Mal attend que sa jauge de menace se remplisse pour pouvoir appeler du secours. Sauf que si on attend un tour de plus, sa jauge sera devenue critique pour nous. Alors que maintenant, il ne peut rien faire. L’interphone, c’est maintenant ou jamais. Je sonne.
Une porte s’ouvre et Szark apparait dans l’encadrement. Simultanément 2 tueurs poppent en jet pack, aux 2 extrémités du plateau. Je suis cachée derrière une tour effondrée mais je peux interrompre Szark avant qu’il ne me tire dessus. J’esquive et j’enchaine, il lui reste déjà plus que 3 points de vie yihhhaaaaa ! Le scénario est à nous les amis, faites péter les XP ! Sauf que. Le poltron retourne se soigner dans sa cantine. Il va falloir aller le chercher, ce pleutre ! et le dézinguer avec toute notre puissance de feu pour qu’il n’ait pas le temps de panser ses blessures.
Pick-a-boo
Bien sûr, il y a les types en jet packs, assez costauds. Il va falloir tenir. Mais Zerator, Gideon et notre Jedi-Suricate les amochent rapidement, puis se rapprochent de moi, comprenant vite que l’action se situe ici, derrière cette porte. Bonne nouvelle pour Zerator, il y a une caisse de loot dans la cantine. Tout le monde est donc motivé à ouvrir cette vieille porte. Mais le Seigneur du Mal s’est acharné sur notre Jedi-Suricate (des vieux comptes à rendre de Pause de Midi antérieures peut-être?). Il est déjà bien blessé et il ne lui reste plus que deux points de vie avant la mort définitive.
Pendant ce temps, Szark joue à pick-a-boo avec la porte automatique. Y en marre. Zerator nous galvanise pour qu’on lance une stratégie kamikaze à base de ‘all-in-tu-mourras-mais-c’est-pour-la-bonne-caisse cause’ et notre suricate se lance tête baissée donnant le tout pour le tout. Il parvient à bien défigurer Szark, et cerise sur le kitkat, à esquiver la contre-attaque. Szark est à genoux, mais encore en vie. Je vais pouvoir lui donner l’ultime coup de grâce. Je suis en joie. Ce n’est que justice, Szark.
Zerator est entré dans l’immeuble, en bon sniper au corps à corps de l’extrême, il ouvre la caisse, trouve un shoot d’adrénaline qui le requinque un peu et on peut finalement tous conclure cette mission avec la satisfaction du devoir accompli. Sauf notre Eminence grise qui pleure encore la disparition de son chien de l’espace.
Epilogue
Imperial Assault, ça donne. J’ai toujours beaucoup aimé Descent V2, et c’est peu dire, on a toutes les extensions ici. Mais Imperial Assault apporte ce vent de folie, de rebondissements, et coupe le flot continu de pop de monstres qui était un peu abrutissant. Le dynamisme est vraiment au rendez-vous. Le système de Menace est très agréable à jouer : les héros peuvent gérer leurs stratégies en fonction de la jauge et le Seigneur du Mal à quant à lui plus d’un tour dans son sac. En effet, il peut dépenser ses points de Menace pour faire venir telle ou telle unité, libre à lui de thésauriser ses points pour faire apparaitre des sbires plus ou moins véhéments. Il est assez question de timing du coup. Mais regardons de plus près les améliorations qu’apporte ce titre par rapport à Descent v2…
Imperial Assault VS Descent v2
Les différences sont assez diverses, et ça débute avec des plus minimes comme des ajustements (ou éclaircissements) de règle sur le déplacement des gros ennemis : ces-derniers pouvaient traverser le plateau en 2 mouvements dans Descent v2…
Le système de menace et d’apparition des ennemis est complètement différent puisque l’on a plus de phase de renforts systématique du Seigneur du Mal. Désormais on tient le compte de la menace qui s’accumule et avec laquelle il peut payer le déploiement d’unités complètes, voire juste compléter une troupe amoindrie.
L’alternance des tours de jeu entre Overlord et héros change énormément la donne, puisque l’on a plus cette possibilité d’acharnement qui faisait qu’un des camps pouvait voir ses forces rasées en une offensive massive sans possibilité de réagir.
Le système de vie, fatigue, endurance, repos a légèrement évolué pour permettre aux héros de se soigner par eux-mêmes s’ils se reposent sans avoir accumulé trop de fatigue. Les héros ne sont désormais plus KO lorsque leurs points de vie arrivent à 0, ils sont désormais blessés et voient leurs caractéristiques diminuées, puis sont morts définitivement pour la mission s’ils atteignent 0 à nouveau.
L’Overlord peut jouer d’ailleurs sur ce système pour diminuer les héros pénibles et a également une condition de victoire sur toutes les missions qui consiste à blesser tous les héros, cela le poussant à la fois à concentrer ses tirs sur certaines cibles mais aussi à changer de cibles une fois la blessure atteinte sur sa cible première.
Ensuite le système de jeu et d’évolution de l’overlord a beaucoup changé et ce de 2 manières extrêmement intéressantes.
- Premièrement, les missions comportent désormais des informations cachées des joueurs : des groupes d’ennemis cachés en main, des twists avec des choix pour le Seigneur de l’Empire lors du déclenchement de certains évènements (du style, verrouiller une porte, faire apparaître des ennemis…etc.) qui lui donnent un contrôle tactique intéressant mais aussi une immersion « narrative » dans le déroulement de la mission.
- Deuxièmement, l’évolution de l’Overlord ne se fait plus via un deck de cartes que l’on piochera durant la partie, mais via un paquet de classe impériale parmi 3 (suprématie militaire, tactiques subversives et technologie avancée) où l’on pourra acheter des améliorations qui vont rester devant soi pendant la partie. On pourra par exemple acheter des cartes d’améliorations qui s’attachent à des unités déployées (armes, armures, entrainements spéciaux) les rendant plus « badass » ou des effets permanents / 1 fois par round que l’on choisira d’activer suivant les circonstances. Ce système enlève totalement le hasard de pioche des cartes d’Overlord de Descent et permet un meilleur contrôle et équilibrage des options disponibles pour lui mais permet aussi aux héros de ne plus craindre des déchainements délirants de violence soudaine comme il était possible de le faire dans Descent.
En plus de cela, le Seigneur gagnera des points d’influence après les parties qui lui permettront d’acheter des cartes « agenda ». Ces cartes vont soit lui donner des avantages « One Shot » lors d’une mission, ou imposer une mission forcée aux héros, soit enfin, mettre en jeu une quête optionnelle qui lui donnera un avantage permanent si les héros ne la résolvent pas.
La dernière différence notable entre les 2 jeux est l’enchainement des scénarios de la campagne.
Celle-ci commencera toujours par un « aftermath » qui servira d’introduction à l’histoire, à noter que cette première mission n’est pas facile et sur 2 parties jouées par notre groupe actuellement, la première a été gagnée par les héros et la deuxième par l’Overlord et ce malgré la connaissance à l’avance des twists normalement cachés du scénario !
Suivant le gagnant de chaque scénario, on aura une mission différente selon la progression logique de l’histoire.
Entre chaque mission de l’histoire principale, les héros auront le choix entre diverses missions annexes disponibles, tirées d’un paquet constitué de scénarios personnels liés au background des personnages joués ou de divers niveaux de menaces, le tout agrémenté des missions « agenda » proposées par l’Overlord.
Pour conclure !
Au final ce qui est intéressant dans cette évolution c’est d’y voir un certain aboutissement d’équilibrage depuis le début des règles core de Descent V1, qui proposait des parties assez longues, tirant sur le jeu de rôle avec les extensions, avec beaucoup d’informations cachées. On a ensuite connu le passage à Descent v2, très intéressant mais avec presque toutes les informations publiques (placement des monstres sur l’ensemble du plateau) et avec une orientation surtout « jeu de tactique ». On arrive finalement à Imperial Assault et son grand écart réussi entre le jeu de tactique dans une durée raisonnable et un côté jeu de rôle avec les twists et informations cachées à disposition de l’Overlord.
Bilan, pas la peine d’être un fan de Star Wars pour prendre beaucoup de plaisir avec Imperial Assault !
>> La présentation du jeu en 5 minutes (vidéo)
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Cormyr 09/02/2015
raaah, je te hais Shanouillette… pas craquer, pas craquer, …
Shanouillette 09/02/2015
*rire diabolique* au fond de toi tu sais que la Force tu rejoindras.
TheGoodTheBadAndTheMeeple 09/02/2015
c’est choisi pour moi ce sera Conan, je ne peux plus reculer ! Mais ça a vraiment l’air allèchant ! Notemment l’alternance des tours joueur/overlord qui décrasse certainement un peu le système.
Sherakan 10/02/2015
« Imperial Assault, qui va arriver dans quelques semaines en VF » … vraiment ? « quelques » genre combien ? j’avais plutôt en tête « d’ici l’été », alors plutôt un gros « quelque », quand même 🙂
Y’a eu des nouvelles infos ?
TheGoodTheBadAndTheMeeple 10/02/2015
De mon souvenir c’était Avril. A confirmer
Sherakan 10/02/2015
J’avais lu deuxième trimestre 2015 en effet, mais en général ça veut souvent dire « fin du deuxième trimestre », mais en effet pourquoi pas début du Q2. Ca fait quand même un « quelque » >= 7 :-)) C’est long quand on attend avec autant d’impatience !
Shanouillette 10/02/2015
j’ai entendu mars. Mais ajoutez y un d12 juste au cas où 😉
DarkCruz 10/02/2015
et Imperial Assault Vs Level 7 Omega Protocol ça donnerait quoi ?