Grog Island ! Ergh, les pirates n’ont pas dit leur dernier mot [Essen]

Voilà un jeu de plateau de piraterie qui a bien failli passer sous mon radar, moussaillons ! Et ça aurait été bien dommage, surtout si vous aimez les jeux avec des gros bouts d’enchère dedans.

Tiens, d’ailleurs, à ce propos, nous avons publié un article très bien sur ce sujet récemment, écrit par Grovast (et je ne le répéterais jamais assez : « Grovast Président ! Grovast Président ! »). C’est dans la rubrique La Mécanique Du Jeu. Un peu comme la « Mécanique du Coeur », mais avec le Jeu à la place du Coeur. Et avoir un jeu à la place du coeur, c’est une anomalie ludico-anatomique qui doit pas être si facile à vivre. En fait. (Ho tiens, mon correcteur orthographique ne connaît pas « ludico-anatomique », trop talé).

Revenons à nos ruffians des mers. Le pitch est très séduisant car non dénué d’humour. Et comme « l’humour est le plus court chemin d’un homme vers un autre », et que nous, ce qu’on veut, c’est justement jouer en société, ça tombe plutôt pas mal. (Houla je suis spirituelle ce matin, ça doit être la fatigue. Quoi Essen ça commence ? Et alors ? Elle dit qu’elle voit pas le rapport).

Souquez les artipitchs !

Même chez les plus grands pirates, il arrive un jour où la retraite vient à sonner ! Il faut cesser cette vie faite d’invasions et de pillages, c’est mauvais pour la tension oui mais comment gérer un tel changement, comment trouver la force d’aller de l’avant et de se ré-inventer ? Eh bien, sur les cinq péninsules de l’île de Grog, nos valeureux petits vieux pourront investir leur butin dans de solides entreprises, telles que des magasins de jambe de bois, des menuiseries spécialisées dans les figures de proue, des ateliers de poupées vaudou, ou dans le célèbre (et infâme) pub… le « Grog Hole ».

Ergh ! Je vous l’avais dit qu’ils nous vendaient du rêve. Qui ça ils d’ailleurs ? Et bien, Michael Rieneck chez Eggertspiele et Pegasus. Michael Rieneck ça n’vous dit peut-être pas grand chose comme ça, parce que vous êtes noob ou poisson rouge mais si je vous dis les Piliers de la terre, Cuba, Un monde sans fin, Santiago de Cuba, Lemming Mafia, là, vous commencez à m’écouter. Bon. Il était temps.

Vous avez donc un plateau de jeu divisé en 5 zones : l’île elle-même sous-divisée en 5 péninsules de couleur, mais vous avez aussi la piste de l’argent, celle des points pirate, la zone des enchères -avec ses 2 pistes- et la section commerciale où les navires marchands passent.

Quand les mouettes suivent un chalutier, c’est qu’elles pensent qu’on va leur jeter des sardine. (Sextus Pompée)

Chaque péninsule dispose d’une couleur qui correspondra à un dé, et possède également 7 bâtiments, de 12 types possibles, plus ou moins communs, plus ou moins rares. Au moyen d’un mécanisme déiste (oui avec des dés quoi) les joueurs feront des offres pour revendiquer des bâtiments de ces péninsules.

C’est un roc !… C’est un pic !… C’est un cap !… Que dis-je, c’est un cap ? Non c’est une péninsule ! (Guillaume le Testu)

Chaque vente aux enchères commence avec une offre du 1er joueur et continue dans le sens horaire. A son tour, un joueur peut renchérir ou passer. S’il passe, cela signifie qu’il lâche l’enchère de ce tour. En compensation, il reçoit certains biens et peut commercer avec un vaisseau marchand – de telle sorte qu’il peut parfois être plus intéressant de passer. Hou, c’est fourbe.

Dès que tous les joueurs sauf un ont passé, le joueur restant remporte l’enchère, il paie sa mise et remporte un ou deux bâtiments en plaçant un des membres de son équipages sur les dits-bâtiments. Et on repart pour un tour. Parce qu’on aime ça en plus.

Le jeu prend fin quand tous les joueurs ont placé tous leurs membres d’équipage sur des bâtiments, alors on révèles les cartes d’objectifs secrets des uns et des autres et on regarde qui a mieux mené sa barque. Parfois vous aurez à obtenir une majorité sur une péninsule, détenir certains bâtiments particuliers, ou disposer d’une collection d’objets.

La mécanique déiste de l’enchère pour les nuls

Vous lancez 5 dés puis vous les placez, en conservant leur valeur, sur les cases aux couleurs correspondantes (les petits emplacements colorés sur la première piste – photo la bas en dessous).

Puis, vous ouvrez les hostilités en prenant un ou plusieurs de ces dé-s et en les plaçant sur la piste des enchères à proprement parler (la 2e piste) : allez-y doucement, le montant total de ces dés formera votre offre. Chaque case ne peut contenir qu’un seul dé et on doit les remplir nécessairement de gauche à droitesans laisser d’espace vide.

Autre contrainte, ils doivent être placés de sorte à ce que leurs valeurs soient dans un ordre décroissant (de gauche à droite toujours). Certaines cartes permettront de changer la valeur d’un dé, mais sinon, c’est impossible.

Le joueur suivant qui souhaitera augmenter l’enchère devra utiliser les dés qui ont été lancés au départ pour essayer de les combiner de façon à créer une autre offre, plus haute. Pour faire cela, il peut switcher les dés comme il le veut : les remettre dans les cases colorées du départ et en prendre d’autres, les échanger de place, mais il doit toujours respecter la règle de l’ordre décroissant. Car respecter la règle de l’ordre croissant est essentiel pour le bien collectif. Le bien collectiiiif.

Celui qui remporte l’enchère paie son offre, et pourra remporter des récompenses selon l’endroit où les dés seront finalement placés sur la piste des enchères.

En effet, les 1er et 2e emplacements permettent de réclamer un bâtiment (ceux-ci peuvent vous offrir des cartes, ou des points pirates par exemple, mais aussi de l’argent sachant que plus vous avez des bâtiments d’un même type et plus ça vous rapporte), les 3e et 4e emplacements vous assignent des points pirates directement, et le dernier emplacement vous offre la possibilité de bloquer un bâtiment jusqu’à la fin de la partie. Ah ça c’est pas très feng shui. Non, vous voyez bien que ça coupe les énergies environnementales.

Moi je passe, c’est tellement mieux

Le joueur qui passe son tour recevra des biens pour tous les emplacements colorés laissés vacants (1ere piste) : il se servira d’autant de tuiles dans la réserve, de la même couleur que les cases vides. En plus de ça, il pourra marchander avec des navires commerçants. Il y a plusieurs navires marchands qui défilent au port (ça évolue d’un tour à l’autre), il faudra en choisir un et réaliser l’opération qu’il propose (ils ont tous des actions différentes de rachat de marchandises qui vous rapportent de l’argent / ou des bâtiments sur la péninsule où le bateau est ancré).

Pour les marins d’eau douce et pour les autres

Voilà pour le coeur du système. Il faudra comprendre quand passer et quand insister, pour avoir les ressources nécessaires à l’obtention de nos objectifs. Car oui à la fin, on regarde qui a le plus de points pirates bien sûr ! L’argent, certaines cartes trésors, et surtout l’accomplissement plus ou moins réussi de vos objectifs vous ouvriront les voies impénétrables de la victoire.

Les règles disposent d’ajustements spéciaux pour le jeu à deux joueurs, ce qui est appréciable – vu que les enchères à deux, c’est pas toujours très très électrisant. ‘Je mise ça ! – Je passe. – C’est fini ! – T’as pas du bri au frigo ?’.

Du coup, le jeu n’est pas en français, mais il est totalement indépendant du langage, donc si vous avez une bonne âme qui vous explique/traduit les règles (elles sont en anglais sur la fiche de jeu) vous pourrez vous en donner à coeur joie, à partir de 10 ans.

Vous le trouverez Hall 3 / stand D-106 pour 35€.

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2 Commentaires

  1. Antony 14/10/2014
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    A l’abordage ! Yes moussaillons, un jeu de pirates incluant un système d’enchères : c’est pour moua !!!

  2. TheGoodTheBadAndTheMeeple 15/10/2014
    Répondre

    beau ! mais je n’aime pas trop les enchères habituellement…

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