Great Western Trail : Don’t cry for me Argentina

Great Western Trail (2018) est un de mes jeux préférés d’Alexander Pfister, un auteur que j’apprécie et dont je suis du coin de l’œil le travail depuis des années. Pourtant avec GWT ça n’avait pas super bien commencé, on l’avait découvert au moment de sa sortie chez son éditeur, une micro erreur avait eu des macro conséquences, nous laissant un sentiment de répétition désagréable et surtout celui de tourner en rond (même si on tourne littéralement en rond dans GWT puisque l’on revient à son point de départ quand on effectue une livraison et on repart vers Kansas City). On avait aussi des récriminations sur quelques éléments du jeu.

Mais aujourd’hui entre le jeu physique et les sessions en ligne sur BGA, je dois avoir plus de 50 parties, ce qui m’a permis de voir ses qualités. Contrairement à d’autres titres où l’on peut rapidement avoir le coup de cœur et finir par s’en laisser, avec GWT, c’est plutôt l’inverse, plus on a joué et plus on l’a apprécié et plus il est monté dans notre « hall of fame » ! 

Eggertspiele a été racheté par Plan B en 2017 et a récupéré la licence au passage. En 2021, ils ont lancé une V2 revampée par Chris Quilliams, et quelques légères modifications dans l’équilibrage du jeu. Mais ce n’était pas tout, ils ont annoncé tout de go deux nouvelles versions du jeu. Le premier : Argentina en 2022 et le second : New Zealand en 2023.

On pourrait être suspicieux et se demander si l’éditeur nous prend pour des vaches à lait. Malgré tout, GWT étant ce qu’il est, Argentina se trouvait dans mon radar immédiatement et si j’ai résisté à la sortie américaine, dès la sortie française il était mien.

 

 

On prend les mêmes et on recommence ?

Dans Great Western Trail classique, nous avons un jeu très imbriqué : nous démarrons tous avec la même main de cartes qui nous servent à réaliser les nombreuses actions sur le plateau. À chaque tour, on déplace notre meeple chapeauté sur les chemins pour réaliser les actions de la tuile où l’on s’arrête :  recruter de nouveaux ouvriers, construire de nouveaux bâtiments, avancer sur le chemin de fer, etc. 

Quand on arrive au bout du chemin, on livre nos vaches à Kansas City afin de gagner de l’argent. Pour cela, on doit dévoiler notre main de cartes afin de gagner autant d’argent que de cartes différentes dans notre main.

 

Une des trouvailles du jeu réside dans la gestion de sa main, on va essayer de préparer sa main au mieux en parcourant le territoire avant d’arriver à Kansas City, on peut détruire des cartes, augmenter sa main de cartes, piocher et défausser … Tout ce que l’on cherche dans un deck-building au final, et on retrouve ces sensations là dans un jeu expert où le deck-building n’est pas l’unique mécanique centrale, mais sert le jeu.

Si les cartes sont un pan du jeu, vous pouvez aussi vous concentrer sur les constructions des bâtiments qui vont imprimer une direction à votre partie, certains d’entre eux vont même obliger les autres joueurs à vous donner quelques dollars pour péage. Le chemin de fer quant à lui est une bonne source de points de victoire et un moyen de vider son plateau personnel et de gagner des actions auxiliaires.

Quelque soit la stratégie, il fallait avoir le bon type d’ouvriers que l’on plaçait sur notre plateau pour construire notre jeu : les cowboys pour acheter des vaches de meilleures qualités, les charpentiers pour construire des bâtiments plus costauds (et rémunérateurs en points de victoire) et les ingénieurs pour parcourir plus de chemins de fer ou un mix des deux – ou des trois en fonction de ce que l’on visait. Les bâtiments permettent aussi de réaliser des actions spécifiques, et là encore on va les construire selon la stratégie que l’on met en place.

 

 

 

L’interaction est aussi très importante, d’abord dans la concurrence sur les cartes et autres éléments de jeu, comme les tuiles ouvriers ce qui est plutôt classique, mais aussi dans le tempo du jeu. La partie avançant en fonction des livraisons, plus un (ou plusieurs) joueurs “rushent” le jeu et moins l’on a de temps pour construire certaines stratégies, ce qui oblige à changer son fusil d’épaule. À l’inverse, si plusieurs joueurs construisent des bâtiments, cela rallonge la route et de fait, la partie. Bref, il faut saisir ce tempo, et c’est une des forces du gameplay – mais qui peut aussi déplaire car cela fragilise certains axes.

 

Voyage dans la Pampa

Argentina reprend presque à l’identique tous ces éléments, un peu comme Brass Birmingham qui se sert du matériau d’origine pour proposer une autre expérience (même si Lancashire reste inégalé, ça, c’est dit :)). 

Si l’on retrouve le même matériau, le jeu diffère suffisamment pour ne pas faire doublon et proposer une sensation de jeu similaire mais à la fois différente. En clair, si vous n’avez pas aimé le premier, aucune chance que vous aimiez Argentina (ou même le prochain, Nouvelle-Zélande). Si vous connaissez le premier, vous retrouverez bien sûr vite vos marques.

Les trois types d’ouvriers qui font peu ou prou la même chose sont toujours là, mais nous en avons un quatrième, les granjeros (des fermiers) qui sont sur le plateau et ont le mauvais goût de nous taxer quelques pesos quand on passe sur leur chemin (comme les tipis dans GWT). On peut les engager si on les aide et pour cela, nos cartes vaches (mais pas uniquement) peuvent être utiles. On les dépense pour la valeur en “Force de Travail”, ces fermiers une fois placés sur notre plateau pourront produire du blé – nouvelle ressource qui va servir dans les livraisons. Revers de la médaille, faire travailler nos vaches les éreinte. On récupère une carte Épuisement de valeur de zéro et cela nous fait perdre deux points en fin de partie, sans compter que cela vient « pourrir » notre main. Là aussi, il faut donc trouver des façons de s’en débarrasser, et l’action détruire des cartes peut revêtir une plus grande importance que dans le premier jeu.

 

 

La grosse modification réside surtout dans les livraisons. Une fois arrivé à Buenos Aires nous livrons notre bétail et gagnons de l’argent, mais nous allons surtout pouvoir placer un de nos disques sur un des bateaux (en fonction de la valeur).

Ces bateaux vont partir vers les ports européens pendant la partie et tous les disques des joueurs vont pouvoir rejoindre des emplacements de ces ports afin de gagner pesos et points de victoire. Le timing du jeu devient encore plus important.  C’est aussi à cela que sert le blé : afin de livrer dans les quartiers les plus huppés. Chaque quartier demande plus ou moins de blé, et à la clé, des points de victoire et de l’argent ; évidemment les premiers arrivés seront les mieux servis.

J’ai tendance à penser qu’un gameplay doit tendre vers l’épure, et non vers la complexification à outrance. L’introduction de cette nouvelle ressource (le blé) peut donner un sentiment de trop. Pour avoir du blé, il nous faut recruter les fermiers qui coûtent cher, et demandent un effort important. Ne pas en avoir c’est se couper de tout un axe stratégique qui me semble compliqué à délaisser. C’est surtout ici que le jeu va diviser entre ceux qui préfèrent la “simplicité” du premier et ceux qui apprécient ce nouvel apport. 

Le train et les chefs de gare représentaient l’élément un peu plus faible du jeu, c’était surtout un axe de point de victoire, et un moyen de livrer les villes les plus éloignées. Mais ça n’avait pas plus de justifications thématiques que cela. Dans Argentina, cela sert toujours le même but c’est vrai, mais cela permet aussi de raccourcir le trajet vers Buenos Aires. Une excellente idée qui peut aussi changer le tempo du jeu.

 

 

L’édition qui se tire une balle dans le pied

Avec le temps, j’ai de plus en plus la dent dure sur les erreurs d’édition, car cela a un gros impact sur le plaisir de jeu. Des icônes qui ne sont pas claires obligent à chercher le livret à chaque action et hachent le jeu. Les deux Great Western Trail ont un problème avec le plateau central, celui-ci brille, c’est joli, mais ça n’aide absolument pas la lecture du jeu. D’autant plus qu’il y a beaucoup d’éléments à intégrer et il faut faire un vrai effort. Un de mes joueurs a été fatigué par cela et il a petit à petit lâché prise dans la partie parce que ça lui demandait trop d’effort pour percevoir certaines choses. C’est dommage ! D’autant plus dommage que la première version du jeu (je parle de la classique) est plus verdasse et marronnasse, ce qui est moins attrayant, mais la lecture est en revanche beaucoup plus agréable.

Certains bâtiments donnent des bonus plus ou moins forts selon l’endroit où ils sont placés, par exemple celui la donne « x » blé si on a des bâtiments placés dans des champs (dans le 1 c’est dans les forêts). Sauf que ! Quand on pose le bâtiment on recouvre l’icône, on doit donc percevoir que notre bâtiment est dans un décor de champ… est-ce que c’était si compliqué d’ajouter une petite icône à côté ? ou un liséré pour l’identifier ? Là encore (voir photo) le 1er GWT était moins joli mais les territoires plus facilement identifiables. Quand vos joueurs à la table se lèvent régulièrement, pestent parce qu’ils se sont trompés, c’est qu’il y a un problème.

Difficile aussi de ne pas râler sur le thermoformage. Une fois le matériel dépunché, on souhaite ranger le jeu et en fait rien ne rentre de manière pratique, c’était déjà le cas d’ailleurs dans la v2. Ranger le jeu devient donc un casse-tête, on n’a plus que la solution de jeter, purement et simplement ce thermo ou de le découper. Un problème récurrent depuis Coimbra (du même éditeur).

 

Dans l’ordre : Gwt 1ére édition, Gwt deuxième édition et Argentina

 

Trop de viande sur l’os ?

Si l’on y réfléchit, on pourrait dire que les deux jeux partagent un ADN proche de 70 % (Source : Institut du doigt mouillé) et pourtant on a deux jeux vraiment différents, le tempo dans les livraisons est beaucoup plus fin, on surveille l’avancée des joueurs et les livraisons. Parfois on accélère quitte à ne pas faire une action ou deux sur le chemin pour se rendre à Buenos Aires et livrer un bateau avant que celui-ci ne parte en Europe. Les bonus des villes sont très importants et à ne pas rater.

À ce sujet, les plateaux villes sont doubles faces ce qui offre de la rejouabilité bonus : d’un côté c’est juste des points de victoire et de l’argent et premier arrivé premier servi ; de l’autre c’est des bonus de jeu, qui peuvent faire la différence et pousser encore plus à se battre pour arriver le premier. 

Avec Argentina on retrouve la bonne grosse salade de points entre les cartes vaches, les gares, les livraisons, les objectifs, les tuiles sur notre plateau éventuellement… même chose en pas pareil, Argentina est plus technique, plus interactif, plus long aussi (il vaut mieux le savoir). C’est un fait étrange, mais dans nos débriefs de fin de partie on est tous d’accord pour dire qu’il est plus lourd et qu’il manque un peu d’épure, comparé au premier, mais on est aussi tous d’accord pour dire que l’on préfère aussi celui-là, même s’il a un côté un peu laborieux. Pour certains c’est un peu « too much », je reste un peu réservé à ce sujet, après tout je suis content que le jeu parte dans une autre voie, et il vise clairement les gamers qui ont poli le jeu. Mais de fait, il devient aussi un peu plus compliqué à sortir. Je ne le proposerais pas à des joueurs qui n’ont pas déjà éprouvé le premier.

Depuis la rédaction de ce Just Played, Great Western Nouvelle Zélande est sorti en boutique, il part dans une toute autre direction, plus dynamique et combinatoire avec l’ajout des cartes support (on en reparlera bientôt). Argentina fera-t-il les frais de la sélection naturelle et sera-t-il sacrifié sur l’autel de l’accessibilité ? On le saura après plus de temps passé sur les terres Néo Zélandaises…

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5 Commentaires

  1. Morlockbob 04/10/2023
    Répondre

    Une (des) erreur dans le jeu de base, ça me dit quelque chose mais ça ne me reviens pas… C était quoi ?

    • atom 04/10/2023
      Répondre

      Sur notre premiére partie, dans un salon (ça arrive), la partie avait duré plus que normalement car le marqueur de fin n’avançait pas comme il se doit, ce qui a donné une partie longue (trop) où l’on avait presque pu tout développer, il me (nous) manquait un peu de frustration.

  2. Lt_remus 05/10/2023
    Répondre

    Je serai vraiment très curieux d’avoir un retour complet sur la version Nouvelle Zélande ensuite; histoire de voir si elle est à privilégier par rapport à Argentina ou si elle fait totalement doublon (ou triplon pour le coup)..

    • morlockbob 05/10/2023
      Répondre

      pour moi elle est meilleure, plus ouverte, moins boursoufflée.

    • atom 06/10/2023
      Répondre

      Comme dit Morlock, elle est plus ouverte, en gros on a plus des combos, par exemple quand on gère un danger, on prends une carte qui va nous donner un bonus (et 0 point) mais pas de panique on la joue, on prends le bonus et on repioche derrière donc pas de pourrissement de deck. Plusieurs moyens de faire tourner son jeu. Si je dois choisir entre les 3 (oui j’ai les trois) je pense que c’est Argentina qui s’en va et pourtant je l’aime bien, mais ça reste le plus lourd et le plus dur à sortir.

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