FUNFAIR : Game of foire du trône
Avant de vous parler de Funfair paru initialement en 2021, il faut plonger dans le passé, en 2017, date de sortie de Unfair, le jeu originel. Créé par Joel Finch, le jeu vous met à la tête d’un gros chantier : la construction d’un parc de loisir avec tout ce qui colle au thème. Il y a dans la boîte de base, dont les rangements attendent les suites (Alien B movies dinosaur western (19)/Comicbook hacker kaiju ocean (22)), six thèmes (robot, vampire, gangster, ninja etc…). Chaque thème recèle son lot d’employés (sécurité, vendeur de saucisses…), de petites attractions (restaurant, manège), de super attractions (maison hantée, rollercoaster), d’améliorations en tous genres (jacuzzi, air climatisé …), et de blue print (objectifs). Dans ce jeu, vous allez littéralement ériger votre empire, ajoutant des cartes aux collections déjà existantes pour gagner des points et valider vos objectifs.
Mais vous l’avez de suite remarqué, il manque une lettre, oui, ce F qui fait la différence, car dans cette version non traduite, les paquets contiennent leur lot d’événements qui vont à l’encontre de votre grande œuvre. Unfair a le fond méchant : vous construisez un hôtel, on vous envoie l’hygiène ou des hooligans qui ravagent votre restaurant, ou des ninjas qui assassinent la vendeuse de souvenirs !!! Chez Unfair, personne n’est à l’abri, et il faut parfois construire des bâtiments inutiles pour servir de protection au cas où un feu se déclencherait.
Sommes-nous si sensibles que l’éditeur français n’a pas voulu de cette version badass ? Vous savez au moins à quoi vous avez échappé. Place à l’amour et au fun, voici donc Funfair, du même auteur.
Roulez jeunesse !
Le but de construire un super parc reste le même, et chaque joueur va démarrer son entreprise en inaugurant la porte d’entrée de son royaume, tout en gardant sous le coude son Attraction Phare, sa vedette, qui rapporte mais coûte cher. Impossible à construire au début de la partie. D’ailleurs, faut-il se presser à la bâtir en dépensant le peu de pactole qu’on possède, sachant qu’elle auto-finance en générant 5 dollars à chaque manche et qu’au final on peut l’avoir pour rien. C’est le démarrage, il faut tout faire soi-même avec seulement 30 dollars et cinq cartes parc.
Sur le plateau, il y aura de quoi fair(e). La pioche des cartes parc est conséquente avec ses 97 exemplaires variés allant des employés aux améliorations de tous poils, du manège à sensations au restaurant…. Comme dans la version de base, on se servira au marché pour développer le service, la sécurité et les améliorations, bref, pour rendre son parc le plus agréable et attractif possible. Petit à petit.
Mais une carte parc, c’est quoi ?
Les cartes parc affichent le même modèle avec, évidemment plus ou moins d’informations. On y trouve leur coût en pièce, des étoiles donnant à la fois points de victoire pour le décompte, mais également des pièces en fin de manche. Une catégorie : attraction/amélioration/employé. Une sous catégorie : manège de loisir/à sensation/restauration/théâtre/chapiteau symbolisé par un logo. Il faut veiller à multiplier les symboles si l’on veut tirer le maximum de points de nos collections. De toute façon, installer deux améliorations portant le même nom est interdit. Certaines cartes sont pourvues d’un texte offrant une capacité spéciale comme construire une amélioration gratuite ou, au contraire, vous obligent à lier la carte à un type bien précis, souvent en rapport. On ne mélange pas les pirates et les hot-dogs, mais on place la climatisation dans le cinéma.
Comme les attractions, les améliorations possèdent des logos particuliers, contraintes et effets. Ce sont elles qui sont au cœur du jeu, offrant des symboles différents, des services utiles pour des objectifs, ou permettant un effet de pose si elles sont en phase, c’est-à-dire du même type, avec une carte attraction affichant une capacité particulière, la pose gratuite ou une amélioration intégrée, comme le Toboggan aquatique qui possède, ce n’est pas idiot, un Bassin intégré.
Si le gros du plateau est de proposer des cartes parc, il n’est pas qu’un marché dédié à la construction. Les cartes villes sont des événements qui bénéficient à tous en début de manche. La compagnie vous offre des cartes supplémentaires, de l’argent… Un bonus bienvenu.
Vous aimez avoir un but dans la vie et la satisfaction du travail bien fait : objectifs et récompenses seront de la partie. Les uns secrets, les autres communes.
Vous n’aurez pas un temps infini pour achever votre chantier. Six manches composées de trois tours (quatre si vous bâtissez votre Attraction Phare), vous seront allouées. C’est suffisant si vous êtes un bon gestionnaire, et le jeu avançant, vous devriez avoir plus de moyens si vous vous avez optimisé comme il faut. Même si votre tenue de compte n’est pas au cordeau, vous ne resterez pas à la rue, mais la victoire sera plus dure à atteindre.
Le contenu de la boîte recèle beaucoup de cartes, reconnaissables grâce à leur couleur et texte. La règle claire et facile à comprendre, permet de vite démarrer. L’aide de jeu, également très bien faite, vous décrit les phases d’action avec lesquelles on se familiarise très vite. Chaque manche débute par la révélation d’une ville offrant à tous les joueurs un avantage. Puis chaque joueur effectue une action, une seconde… pour finir par le comptage des visiteurs rapportant de l’argent, nettoyage du marché et remise à zéro des compteurs.
Le marqueur d’étapes, petite auto tamponneuse, va avancer sur la piste des tours en forme de billet d’entrée, là encore, un effort permanent est fait sur le décor pour coller au thème. Durant les tours, les choix sont multiples :
Si vous avez les liquidités, vous pouvez construire une carte de votre main ou prise au marché. Vous pouvez la réserver pour plus tard, mais cela fait perdre un tour. Tout dépend donc si le besoin de cette carte est vital ou non, si vous attendez une amélioration qui peut vous aider à la poser gratuitement ou si vous êtes pressé (ou riche).
L’action piocher, qui permet de choisir des cartes au marché, peut aussi vous donner accès aux objectifs. Prenez en deux, gardez en un. Chaque carte vous donne deux niveaux de contrainte demandant un type de carte, un certain nombre d’attractions… le second niveau est facultatif. Les objectifs sont contraignants et vous pénalisent s’ils ne sont pas validés. À prendre en connaissance de cause et sans trop de gourmandise.
Vous pouvez aussi, en défaussant une carte parc de votre main, en piocher cinq et en conserver une. Une bonne façon de ne pas rester coincer avec des attractions qui ne vous intéressent pas.
Une action plus rare est de détruire une attraction, éventuellement pour satisfaire un objectif ? Ou prendre des sous en fonction du nombre d’attractions présentes dans son parc. Autant dire que ça ne vole pas haut au début. Petit rappel : un tour 4 est offert si l’Attraction Phare est construite.
Alors, aloooors, les visiteurs affluent-ils en masse ? C’est, avec le nettoyage du parc, l’action de fin de manche, celle qui vous donne le budget à venir. Il suffit de compter le nombre d’étoiles sur les attractions pour gagner autant de pièces. Le pouvoir de certains employés peut modifier certains points. Vous avez toutes ces règles dans ce Ludochono.
Sept manches plus tard, c’est la comparaison. Qui a le parc le plus waow ! Celui qui fait rêver, celui qui va éclipser Disneyland et Astérix…
Faut-il aller à la Ducasse ?
Sorte de Minivilles sans dés et sans taxes, ce jeu de construction développe avec fluidité le parc d’attractions promis sur la boîte. La prise de cartes est simple : on prend au marché, on paie et on pose. Le jeu cible un public familial qui s’est déjà frotté à quelques titres, et pour qui le principe de collection est assimilé. Pas de réelles difficultés si on fait attention : il faut gérer son argent pour améliorer constamment son univers, et bien veiller aux symboles que l’on ajoute, le décompte final étant généreux sur de nombreux points. Il faut également s’attacher aux petits combos que l’on peut mettre en place avec certaines attractions qui offrent un bonus quand on les construit, ou embaucher les bonnes personnes permettant d’optimiser la rentrée d’argent ou les points.
La force du thème, bien orchestrée, fait mouche. Immersif et intuitif, tout s’assemble logiquement, de la climatisation aux toilettes. Le joueur ne peut qu’être ravi de voir le décor s’étendre devant lui. Il faudra quand même faire attention à ce que l’on place et où on le place. Nous l’avons vu, les points se font en fonction de vos attractions dont les symboles ne peuvent être identiques. Plus ils sont nombreux et différents, plus vous marquez. La partie avançant, cette petite contrainte force le joueur à plus de rigueur. On joue ainsi à la marchande jusqu’au décompte final prenant en compte beaucoup de critères (icônes, familles d’icônes, objectifs, employés liés à certains services etc) sans que cela soit pesant. Si vous visez un titre simple, je ne peux que vous inviter à visiter ce parc. Si vous cherchez un peu de mordant, là par contre… La marchande, voilà le problème.
Ce jeu est lisse, on joue dans son coin, on place ses combos et si son déroulé est plaisant, il ne se passe pas grand-chose. Il n’y a d’ailleurs pas divers chemins à emprunter pour y arriver entre blinder les attractions ou se concentrer sur les objectifs.
Cette édition, en voulant proposer un titre familial et gentil, a gommé les attaques et méchancetés du jeu original qui le rendait beaucoup plus dynamique. Bien agréable pour une partie découverte, pour se faire la main si on débute, de part ses mécaniques et son thème parfaitement exploité, Funfair pêche cependant par une rejouabilité limitée, une interaction faible et une tension quasi inexistante. On peut manquer d’argent, on peut voir une carte désirée vous filer sous le nez, on peut attendre, et malgré les défausses de cartes, ne pas tomber sur ce qu’on veut, mais cela reste minime par rapport à une vraie difficulté qu’il faudrait gérer. Ce Funfair laisse sur sa faim, même si on est à côté du stand de hot-dogs. Pour ma part, quelques visites suffiront, je vais plutôt aller faire du paintball ou de l’accrobranche.
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