Fallout Shelter : à la poursuite du bonheur
Hé les jeunes ! Les missiles à Cuba, ça ne vous dit rien, hein ? À l’époque, y’avait pas besoin d’un Trump pour imaginer que le ciel des américains pouvait leur tomber sur la tête. La Guerre Froide faisait déjà bien fermenter les esprits angoissés. Alors, les US se sont mis à créer des bunkers enterrés dans lesquels ils pourraient survivre à une attaque nucléaire, en mangeant du corned beef et… en attendant de pouvoir ressortir.
Même si l’idée devrait vous sembler saugrenue aujourd’hui, les survivalistes des Etats-Unis en pincent encore pour le mythe du refuge protecteur contre la folie humaine (surarmée, cela va de soi, dans un pays où les armes sont en vente libre), même si leurs milliardaires préfèrent investir dans une île perdue au milieu du Pacifique (on ne leur a pas encore parlé de la montée des eaux).
L’univers de Fallout planté dans une série de jeux vidéo part de cette ambiance, avec des images marquantes : le champignon atomique qui laisse un monde ravagé par la radioactivité (qui à cette époque, génère des mutants), et des abris anti-atomiques qui accueillent non pas un gusse, non pas une famille, mais carrément toute une communauté. Aussi grand qu’un refuge souterrain puisse être, on finit par manquer un peu d’air pur et par s’énerver contre le voisin qui n’arrête pas de ronfler. Alors, afin que les petits tracas ne dégénèrent pas en conflit (armé, toujours), un superviseur veille sur le cheptel d’humains et essaie de les rendre le plus heureux possible. Sauf que là, pas de bol pour lui, et peut-être bol pour vous, il est mort, bouffé par une nuée de radcafards.
À vous de reprendre le flambeau, à moins que ce soit à votre voisin de table… vous pouvez être jusqu’à quatre prétendants.
Une boîte qui cache bien son jeu
Fallout bénéficie d’une communauté (ahah) de fans absolus, ce qui explique comment un éditeur malin peut choisir de ne mettre aucune info à propos du jeu sur la boîte, juste des pip boys (la mascotte immédiatement reconnaissable de Fallout en tenue anti-radiations) dans toutes les situations, et des images des quartiers de l’abri. Si je ne suis pas un fan absolu, j’avais joué au jeu vidéo free to play Fallout Shelter, que j’avais apprécié plus que de raison mais que j’avais arrêté pour son côté chronophage. J’étais donc très curieux de voir comment ils l’avaient adapté en jeu de société.
En ouvrant la boite, le contenu est bien rangé, et le design très marqué des abris Fallout est bien retranscrit : on a jusqu’à 7 pip boys par couleur pour faire grossir la communauté, et un petit plateau personnel avec les fameuses lettres SPECIAL qui résument les compétences dans le jeu vidéo. Si les petits compteurs verts sont dans le ton de la radioactivité, j’ai regretté le fait qu’ils ne soient pas davantage personnalisés. Les cartes offrent un design de toute beauté qui nous plonge dans l’ambiance de la licence. Mention spéciale pour les menaces, en plastique transparent, qui retranscrivent bien par le design leur apparition inopinée.
Mais surtout la boite contient… des règles ! Haa enfin, on sait ce qu’on va pouvoir faire avec ce jeu ! C’est-à-dire tout faire pour gagner des points de bonheur, en construisant des belles pièces dans l’abri, en tabassant des monstres ou en collectionnant des objectifs. Pour cela, il faut compter une heure, petite ou grosse suivant le nombre de joueur.euses. Bien moins stressant que son alter-ego pixelisé, Fallout Shelter le jeu de plateau n’en est pas moins prenant. Très calculatoire, plusieurs stratégies s’offrent à nous, et la fin du jeu arrive toujours trop vite, laissant en général la victoire à ceux qui sont bien partis.
Dont worry, be happy
Le stress ne vient pas tant du jeu lui-même, car les monstres viennent juste gêner les joueurs mais ne provoquent pas de « dégâts », que du côté compétitif. On regarde les pions de bonheur s’accumuler chez les autres, et on pleure devant sa maigre récolte. Pour arriver à nos fins, il y a plusieurs étapes.
D’abord, on essaie de faire grossir le nombre de meeples dans notre escarcelle : à la manière d’un Tzolkin, démultiplier le nombre de pip boys c’est faire de plus en plus d’actions et donc jouer bien plus que les autres. Pour cela, pas de miracle, il faut les faire copuler (quand on est enfermés, ce n’est pas si difficile, surtout si la pièce est sombre…). Pendant ce temps, ceux qui ne profitent pas de la vie au restaurant ou sur la couche vont travailler à construire de nouveaux quartiers. En tant que prétendant superviseur, vous aurez la charge d’un étage de l’abri, et même si les autres meeples peuvent y venir, vous y gagnerez des ressources à avoir des quartiers fréquentés.
Enfin, il faudra vous équiper, acquérir des armes pour venir à bout des monstres et des pillards qui arrivent à pénétrer dans l’abri et des objectifs complémentaires pour faire grossir votre décompte de bonheur final.
Les joueurs ont toute liberté pour progresser comme ils le souhaitent, et certains choix seront plus payants que d’autres (on s’en félicite). Mais gare à celui qui prend trop d’avance, il sera difficile à rattraper. Le côté aléatoire des objets et des lieux (attention à bien les mélanger !) rend les parties moins prévisibles, parfois les quartiers qu’on veut ne sortent pas, il n’y a que des tenues à sortir au lieu des armes, mais on doit faire avec. Si vous n’êtes pas opportuniste, vous ne serez pas le prochain Superviseur en chef.
On n’est pas bien, là ?
Le petit plateau de jeu individuel vous permet de répertorier deux types de données : vos jauges de ressources (3 jauges de 6 cubes maximum), et les 7 compétences SPECIAL que vous pouvez acquérir. Par rapport au jeu de rôles en pixels, l’utilisation d’une compétence est basique : elle permet pour un tour de doubler la récolte des bonus (ressources, pions, cadeaux…). Néanmoins, dans un contexte post-apocalyptique, chaque ressource compte, donc pouvoir doubler son gain est un sacré coup de pouce.
Selon les lieux qui seront présents dans l’abri, certaines compétences seront plus intéressantes que d’autres. Parfois, vous avez gardé en cadeau une tenue qui vous permet d’obtenir une compétence, mais celle-ci ne vous sert à rien dans la configuration du jeu. Il y a peu de hasard dans le jeu, et ce cas est un des rares où il peut jouer de manière théoriquement défavorable – je dis théoriquement, car si vous jouez à l’opportunisme, rien ne vous est défavorable.
Puis qu’on parle des dés, parlons des combats. Il faut lancer 2d6 et battre la valeur de difficulté du monstre. Le hasard vous est vite plus favorable quand vous avez des objets, mais on n’a pas toujours le temps de s’équiper. Ce n’est pas grave, on peut parfaitement gagner la partie sans éliminer un monstre. La seule petite frustration, c’est de ne pas pouvoir se mettre à plusieurs pour éradiquer les menaces, mais hey, n’oublions pas que vous visez une belle promotion, laissez les autres prendre des risques pendant que vous collectez vos points de bonheur…
Retour à l’air libre
Pour ma part, je trouve cette recette de compétition sans confrontation directe très réussie. On peut gêner ses voisins en leur piquant les moyens d’agir ou leur laissant faire le sale boulot, mais on reste dans l’univers très propret des abris de Fallout, avec ses belles tables de restauration façon diner américain et son bel ascenseur central. Les monstres ne font pas peur, c’est le premier jeu où les joueur.euses se ruent sur les dés pour aller les placer dans les bons emplacements, et pourtant il y a des aspects tactiques à aller les affronter (et vider plus vite la pile donc faire arriver plus vite la fin du jeu) ou les laisser sur place (et se priver potentiellement d’un bon bonus).
Le système de placement est ingénieux, les ressources dans le ton, les cadeaux dans le thème… et la partie se passe vite, avec le petit goût de reviens-y où l’on se dit que la prochaine fois, on tentera plutôt ceci ou cela. Une agréable surprise pour un jeu « à licence », dont je n’attendais pas forcément grand chose. Certes, le jeu ne propose pas la narration habituelle d’un jeu Fallout, avec ses luttes entre factions et celle pour la survie, mais retranscrit assez fidèlement l’ambiance du jeu vidéo dont il s’inspire, tout en permettant à des joueur.euses qui ne connaissent pas l’univers d’origine de s’amuser dès la première partie.
Pour moi, toutes les cases sont au vert (radioactif bien sur), donc si vous cherchez un jeu de placement, calculatoire, avec de la gestion de ressources qui se plie en 1 heure environ, n’hésitez pas à l’essayer. Le matériel est sympa, le tout se prend vite en main, et vous n’arrivez pas à vous fâcher avec vos amis : après tout, n’est-on pas tous à la poursuite du bonheur ?
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