Les factions dans le Seigneur des Anneaux JCE
Quand j’ai débuté sur le Seigneur des Anneaux JCE, un paquet d’extensions étaient déjà sorties, et j’avais un peu de mal à m’y retrouver. Quelle extension choisir ? Que privilégier, les cartes Joueur ou les scénarios ? Je vous propose donc un petit guide pour ceux qui se lancent, en choisissant un angle que je n’ai pour l’instant pas vu ailleurs, à savoir en me focalisant sur les factions du jeu. Cet article s’adresse donc d’abord à ceux qui jouent déjà au jeu mais qui débutent, ou à ceux qui veulent se lancer. Pour ceux qui veulent découvrir le SdA JCE, je vous redirige vers sa fiche.
Il faut savoir que le jeu n’était à la base pas fait pour être organisé autour des factions, mais autour des couleurs des héros. Certains joueurs ne s’appuient d’ailleurs pas sur les factions, car, si celles-ci proposent souvent des synergies, ce n’est pas toujours comme cela que l’on construit les decks les plus puissants. Pour ma part, j’y trouve souvent mon compte, peut être parce que je ne veux pas passer trop de temps à construire mes decks, et que thématiquement je trouve cela sympathique. Rajoutons qu’un autre intérêt des factions est que, pour moi, c’est ainsi que l’on construit les decks les plus intéressants à jouer.
Pour chaque faction, je vais donc vous décrire comment elle se joue, quelles sont les cartes centrales pour construire un deck autour d’elles et dans quelles extensions les trouver. L’article pourra évoluer, et si jamais vous avez besoin d’information complémentaires, n’hésitez pas!
Notes : cet article est en train d’être écrit alors que la parution du cycle Haradrim. Il est donc possible, voire probable, que de nouvelles cartes apparaîtront, et viendront changer la donne pour certaines factions, leur donnant un nouvel intérêt.
Si vous souhaitez des conseils pour choisir vos extensions, j’ai commis un guide disponible ici.
Aigles
Description: À tout seigneur, tout honneur, voici probablement ma faction préférée du jeu. Tout simplement parce qu’elle fait écho à mes moments préférés dans l’œuvre de Tolkien : l’arrivée des aigles (on devrait utiliser arrivée au pluriel, tellement ils interviennent souvent, en fait), ces moments où tout est perdu mais où l’espoir revient, ce que Tolkien appelle une Eucatastrophe. Bref, j’ai un petit faible pour cette faction.
D’un point de vue de jeu, la faction des aigles se composent principalement d’alliés, et toutes les cartes qui la composent se trouvent dans la couleur rouge. On va donc avoir une faction essentiellement guerrière. Elle s’appuie d’abord sur deux alliés avec un coût très faible mais avec des caractéristiques très fortes : le vassal du seigneur du vent et le gardien ailé. La contrepartie ? L’un comme l’autre risquent de ne pas rester longtemps en jeu. Néanmoins, la carte centrale de la faction est la carte les aigles des Monts Brumeux, qui devient de plus en plus forte au fur et à mesure que les alliés aigles quittent le jeu. L’autre carte très utile est Gwaihir, qui permet de faire revenir les cartes Aigle depuis la défausse. Deux autres alliés, le descendant de Thorondor et Landroval, chers mais assez costauds, complètent la galerie. Il est à noter qu’à part Gwaihir et les aigles des Monts Brumeux, tous ont largement leur place dans un deck pas spécialement centré autour de la faction aigle.
Contrairement aux autres factions, il n’y a pas (encore?) de héro attitré aux aigles. Néanmoins, l’attachement soutient des aigles permet à n’importe quel héros de bénéficier de l’attaque ou de la défense d’un aigle en jeu. Comme la faction repose sur des alliés peu chers mais avec des caractéristiques fortes, cet attachement donne un bonus assez considérable, surtout en fin de partie quand les aigles des Monts Nrumeux sont boostés à bloc. Joué sur la version rouge de Boromir, il fait pas mal de dégâts.
La dernière carte importante de la faction est la bien-nommée les aigles arrivent !, qui permet d’aller chercher nos aigles dans le deck. Les decks rouges étant souvent en manque de moyen de pioche, elle tombe vraiment bien.
Reste un petit point noir : étant une des premières factions du jeu à sortir, les développeurs du jeu étaient encore en rodage et ont sorti un paquet de cartes vraiment faiblardes pour cette faction. Toutes tournent autour de l’idée de faire revenir des personnages dans sa main, pour profiter de leur effet lorsqu’ils rentrent ou sortent du jeu. Elles sont assez moyennes pour la plupart, à part peut être le vol de Meneldor qui combotte assez bien avec le descendant de Thorondor, et encore. Radagast a aussi été pensé pour aider cette faction en générant les ressources nécessaires, mais il coûte bien trop cher avec des statistiques trop pauvres pour être rentable.
Difficulté à jouer cette faction : cette faction est assez simple à jouer en multijoueur. Elle se concentre sur la couleur rouge et sur le combat, et aidera peu dans les autres aspects. De plus, la plupart des cartes se trouvent dans les extensions du premier cycle, ainsi que Boromir, le héros qui est le plus intéressant pour elle. A noter qu’il faudra certainement ajouter d’autres cartes dans votre deck en plus de cette faction, notamment pour générer des ressources. Le cor du Gondor est un bon choix, d’autant qu’il fonctionne bien avec le mécanisme des aigles qui quittent fréquemment le jeu. Mablung est aussi un héros qui aide les aigles à se mettre en place rapidement. En solo par contre, la faction est plus difficile à jouer, normal pour une faction uniquement rouge qui manque cruellement de quoi faire avancer la quête.
A noter que les aigles sont incroyablement puissants dans le troisième cycle du jeu, « Face à l’Ombre » dans lequel les personnages peuvent avoir à faire progresser la quête avec leur attaque ou leur défense. Et ça tombe bien, ce cycle est assez difficile au niveau des quêtes.
Couleurs principales: Rouge
Cartes essentielles: Le Vassal du Seigneur du Vent, Gardien Ailé, Aigles des Mont Brumeux, les aigles arrivent!, soutient des aigles
Extensions à acheter pour faire un deck: A la poursuite de Gollum, Retour à la Forêt Noire, Les marais des morts, puis Voyage à Rhosgobel, les collines d’Emyn Muil et Panique à Tharbad (4ème cycle).
Héros Boromir Mablung Beregond | Alliés (23) Vassal du seigneur du vent x3 | Attachements (14) Soutient des aigles x3 | Evenements (14) Les aigles arrivent! x3 |
Nains
Description: Les nains sont une des factions les plus puissantes du jeu, et une des premières à avoir été développées. C’est probablement pour cela que les factions suivantes sont un peu moins fortes, car le curseur a peut-être été poussé un peu loin ici. La faction est répartie sur toutes les couleurs, mais un peu moins présente dans le bleu – et encore. Elle se base sur une stratégie de « horde », c’est à dire que le but du joueur sera de mettre le plus possible d’alliés nains en jeu en même temps. Ceux-ci sont en général moyennement chers (entre 2 et 3 ressources), avec des caractéristiques pas forcément très hautes, à l’exception des points de vie. Les nains sont en effet de véritables éponges aux dégâts directs que peuvent faire les cartes ennemies.
Les nains tirent leur force du nombre de deux façons : d’une part via de nombreux héros, comme Thorin Ecu-de-chêne ou Ori, qui donnent des bonus une fois que 5 nains sont sur la table. Ce qui avec 3 héros, peut aller très vite. Néanmoins, le héros emblématique de la faction, celui qui la rend si forte est certainement Dain Ironfoot. Avec lui en jeu, les caractéristiques des nains deviennent alors beaucoup moins moyennes. C’est lui qui rend la faction si puissante, surtout si plusieurs joueurs la jouent en même temps. Néanmoins, elle a de nombreux atouts et peut être jouée sans lui. Dans l’optique de jouer beaucoup de nains, la pioche est donc cruciale. Heureusement, les nains ont accès à deux des meilleurs attachement du jeu pour gérer cet aspect : L’Héritage de Durin et Le Roi sous la montagne.
C’est sans aucun doute la faction qui possède le plus de héros, et peu d’entre eux sont décevants. Il y a vraiment peu d’aspects du jeu qui ne sont pas couvert par un héros : on a déjà vu la pioche et la génération de ressource avec Ori et Thorin. Un puissant attaquant ? Voilà Gimli. Un lissage des ressources ? Voici Bifur. Vous voulez réduire votre menace ? Nori est votre nain. Annulez des cartes Ombre ? Balin est là. Même Bombur permet d’accélérer l’arrivée à 5 nains.
Au niveau des alliés, peu sont au final vraiment remarquables. Néanmoins, ils apportent tous quelque chose d’intéressant sur la table. Attention, beaucoup sont des alliés uniques qui ont le même nom qu’un héros. Parfois le choix sera difficile. On citera quand même un des plus puissant combattant du jeu : le Maître d’Armes d’Erebor, qui peut monter à des valeurs d’attaques hallucinantes. Niveau défense, c’est la sentinelle longue-barbe que l’on retiendra. Pour la quête enfin, c’est le cartographe longue-barbe qui a ma préférence. Bien sûr il faut disposer de ressources pour le rendre intéressant, mais les nains ont ce qu’il faut et il peut monter à des valeurs assez impressionnantes. Kili et Fili sont toujours rigolos à jouer, d’autant qu’ils combottent très bien avec une très bonne histoire pour amener encore plus de nains en jeu. On notera aussi le mineur des monts du fer, utilisable dans d’autres decks que les decks nains. Pour terminer cette galerie, il est à noter que les nains ont probablement avec eux la pire carte du jeu, à savoir Brok Ironfist.
Niveau attachement, ils ne sont pas en reste. D’abord ils ont une des meilleurs armes du jeu, si ce n’est la meilleure, la hache de Cavenain. Enfin, on notera la ceinture de Narvi, qui permet de lisser les ressources, ce qui est très pratique pour des decks qui sont souvent au moins bi-couleur.
Évidemment, ils ont aussi accès à des évènements surpuissants, comme le combo Nous ne sommes pas paresseux et L’attrait de la Moria qui permet de générer une montagne de ressources. En cas d’urgence, on peut toujours compter sur un bonus temporaire comme la chanson de Durin.
Pour varier un peu les plaisirs, les nains proposent un sous-archétype, l’archétype « mineurs » qui permet de défausser des cartes de votre deck pour obtenir différents bonus. Pas facile à jouer pour un débutant, il permet néanmoins de bien renouveler la faction.
Difficulté à jouer cette faction : Les nains ne sont pas très difficiles à jouer. Néanmoins, difficile de partir sur une approche mono-couleur avec eux. Le plus simple est de faire un deck violet et vert, là où ils sont le plus nombreux et où ils ont leur héros les plus forts. Bifur permet également de moins s’embêter avec les couleurs des cartes. Les débuts de partie peuvent être difficile, mais les decks ont en général un effet boule de neige, et une fois que la machine est lancée elle est difficile à arrêter.
Couleurs principales : Violet, Vert, Rouge, bleu (un peu moins pour cette dernière). En fait, c’est la seule faction qui m’ait déjà permis de faire un deck avec des cartes des 4 couleurs.
Cartes essentielles : Dain Ironfoot, Thorin Ecu de Chêne, L’héritage de Durin (ou le Roi sous la Montagne), l’attrait de la Moria et tous les alliés nains que vous pourrez trouver.
Extensions à acheter pour faire un deck : Avec un cycle entier et deux boites d’extension centrés sur des nains, on les trouve un peu partout. Les extensions principales restent : Le Hobbit : par monts et par Souterrain, Retour à la Forêt Noire, Khazad Dum et le guetteur sous l’eau. Puis Le Hobbit : au seuil de la porte, la route vers Fondcombe, l’Ombre et la flamme, et enfin le reste du cycle de Cavenain. Il y a toujours des cartes nains qui apparaissent ici ou là, mais vous aurez déjà bien de quoi faire avec ces extensions-là.
Exemple de deck :
Héros Thorin Ecu de Chêne Dain IronFoot Bifur | Alliés (23) Tueur d’orcs longue Barbes x2 | Attachements (17) Ceinture de Narvi x3 | Evenements (15) Chanson de Durin x3 |
Rohan
Description: Et voilà une autre de mes factions préférées, les Rohirrims. Encore une fois elle est associée à mes moments préférés de l’oeuvre originale (et les films n’y sont pas pour rien) : l’arrivée d’Eomer au gouffre de Helm, la réponse de Théoden aux feux d’alarmes du Gondor, la charge des champs de Pelennor, le duel d’Eowyn et du Roi-Sorcier… Tout comme les aigles, cette faction a commencé à être développée dès le premier cycle. Néanmoins, elle a manqué pendant un bon moment de cartes pour la faire vraiment fonctionner en tant que telle. Ce n’est que relativement récemment que les cartes nécessaires à faire des decks uniquement centrés sur cette faction sont apparues.
Un deck Rohan se base en général sur deux choses : d’une part, des alliés avec beaucoup de volonté pour faire avancer la quête (ce qui reste quand assez central quand même dans un jeu où il faut faire avancer la quête pour gagner) et d’autre part, des bonus obtenus lorsque les alliés en question quittent le jeu. Cela rend les decks Rohan pas si faciles que cela à jouer, car on aime quand même bien que nos alliés restent en jeu dans la partie. Néanmoins, la stratégie d’un deck Rohan étant de finir la partie le plus vite possible, ce défaut est donc un peu contre-balancé. On citera aussi pas mal d’attaquants de bonne qualité.
Sans surprise, le héros central de la faction est bien sûr le roi des Rohirrims, Théoden dans sa version bleue (il existe en version rouge et s’il me plait personnellement, il reste assez controversé sur son utilité). Un deck Rohan a besoin de constamment remettre des alliés en jeux de façon à compenser ceux qui sont défaussés, et une réduction de ressource c’est exactement ce que permet Théoden. De plus, il permet aussi de lisser les ressources sur un deck, puisque même avec une seule ressource par tour d’une couleur donnée, on est certain de pouvoir poser un allié de coût allant jusqu’à deux par tour de cette couleur. Théoden n’a pas à rougir des stats qu’il amène sur la table et en plus de cela, il fait partie de ces héros qui ont des attachements faits sur mesure pour eux : d’abord son fidèle destrier Nivacrin, qui lui permet de contribuer à la fois à la quête et à l’attaque ou bien la défense. Et si l’on veut améliorer dans ces domaines-là, deux équipements sont à sa disposition (et il peut avoir les deux en même temps): Herugrim (une des seules armes dans la couleur bleue) et le bouclier d’or. De quoi permettre de couvrir beaucoup d’aspects du jeu avec un seul héros.
L’autre héros qui est également très intéressant pour les Rohirrims (et n’importe quel deck d’ailleurs), c’est bien entendu Eowyn, le meilleur personnage pour faire de la quête dans le jeu. Cerise sur le gâteau, tous les équipements de Théoden fonctionnent très bien avec elle, voire mieux (mais ils coûtent alors plus cher). Si Théoden permet au deck de mettre en jeu les alliés nécessaires, Eowyn, elle, amène dès le début de la partie beaucoup de volonté et permet de gérer les premiers tours de jeux, souvent cruciaux.
Le troisième héros de cette faction qui mérite d’être mis en avant est Eomer. Avec sa capacité qui lui permet nativement de monter à 5 points d’attaque si un allié quitte le jeu (ce qui, je le rappelle est la base de la stratégie du Rohan), il est un des meilleurs attaquants du jeu, et devient même incroyable une fois monté sur Pied-Ardent. Son plus fidèle allié est le Tirailleur de l’Ouestfolde, qui permet de lui donner son bonus tout en choisissant quand engager un ennemi.
Les alliés intéressants du Rohan se trouvent tous ou presque dans la couleur bleue, de façon logique car leur principal intérêt est d’amener de la volonté sur la table. On citera notamment l’Escorte d’Edoras et la Voyageuse de la Route de l’Ouest. Un autre aspect du Rohan est de fournir des moyens de redresser des personnages, à travers par exemple Éomund ou le Dompteur de Chevaux de l’Ouestfolde. Si le Rohan a mis du temps avant de devenir une faction vraiment forte, c’était notamment à cause du manque de cartes centrales pour faire fonctionner entre elles celles déjà présentes. Theoden a ouvert la voie en permettant de réduire le coup des alliés, mais restait encore à trouver un moyen d’avoir des alliés en mains pour pouvoir les jouer. C’est là qu’intervient Gamelin, qui permet de récupérer un allié Rohan défaussé. Autre point faible, la défense. Pendant un moment les decks Rohirrim (et d’autres) se contentaient de jeter un éclaireur du Snowbourne en chair à canon face aux adversaires. Heureusement, deux alliés proposent un choix différents, Hama et Grimbold, car beaucoup de cartes ombres pénalisent les joueurs lorsqu’un allié est détruit par une attaque.
Évidemment, les attachements propres au deck Rohan sont les montures. On a déjà cité Pied-Ardent et Nivacrin, mais les deux principales sont le Destrier du Rohan et le Destrier de la Marche. L’un et l’autre permettent de redresser un personnage lors de la quête ou de l’attaque, les points forts du Rohan. L’Éleveuse de chevaux de l’Ouestfolde nous permet d’aller les chercher plus facilement.
On citera une arme un peu particulière, la Lance de de la marche, faite surtout pour fonctionner avec Dùnhere. J’avoue n’avoir jamais réussis à la faire marcher, à ma grande tristesse. Il est également possible de donner le trait Rohan à n’importe quel héros grâce à la carte Je ne suis pas un étranger, mais étant donné le faible nombre de cartes qui donnent des bonus globaux aux personnages Rohan, je n’en ai encore jamais vu l’utilité.
Il n’y a pas énormément d’évènements propres à la faction Rohan, et il faut reconnaître qu’ils partagent tous le même défaut : ils sont souvent assez chers. Que ce soit au niveau de la pioche avec Rassemblement des Rohirrims, le bonus de volonté fourni par Rapidité Étonnante, la possibilité de ne pas s’incliner pour faire de la quête de Nous ne dormons pas, le fait d’attaquer des ennemis dans la zone de cheminement avec En avant, Eorlingas ! ou le bonus d’attaque de la Charge des Rohirrims, cela coute cher à jouer. Certes, c’est souvent un effet très puissant, mais on préfèrera en général quelque chose de moins fort mais moins cher. À noter, deux ou trois cartes assez marrantes : le sacrifice d’un allié qui permet d’explorer un lieu avec Courir à la ruine ou de défausser un ennemi avec Helm ! Helm !, particulièrement pratique pour vaincre un de ces maudits Mûmak. Enfin, sans être strictement propre à la faction, Tenir et Combattre est assez important pour récupérer un allié dans sa défausse, ce qui arrivera souvent pour un deck Rohan.
Il est à noter que l’on trouve quelques membres des Rohirrims dans la couleur violette, mais ceux-ci ne sont pas forcément en symbiose avec le reste de la faction, à part Eothain. Néanmoins, ils proposent des défenseurs très intéressants, avec Erkebrand, le Gardien du Gouffre de Helm et surtout le destrier caparaçonné. On peut aussi citer l’option Deorwine, qui est un peu violet quand même. C’est également là que l’on trouve le héro central pour rendre les montures encore plus intéressantes, à savoir Elfhelm.
Enfin, le dernier membre de la faction que je mentionnerais est Hama, un héros que je n’ai jamais utilisé mais qui permet de faire des choses sympathiques quand on veut garder un évènement sous la main et le réutiliser. Mais il faut construire un deck autour de lui.
Difficulté à jouer cette faction : Difficile car elle manque de défenseurs, et il faut bien estimer quand sacrifier nos alliés.
Couleurs principales : Bleu, rouge et violet
Cartes essentielles : Théoden, Eowyn, Escorte d’Edoras, Nivacrin, éleveur de chevaux de l’Ouesfolde, Helm ! Helm !, Eomund, Gamelin, Eclaireur du Snowbourne
Extensions à acheter pour faire un deck : La trahison de Saroumane, la terre de l’ombre, La voix de l’Isengard, Voyage à Rhosgobel, Conflit au Carrock, Retour à la Forêt Noire, les collines d’Emyn Muil, puis piégé au pays de Dun, A la poursuite de Gollum, Les marais des morts. Si vous voulez partir sur l’aspect défensif de la faction, alors prenez la couronne d’andouiller et le temple des dupes.
Exemple de deck:
Héros Eowyn Theoden Eomer | Alliés (28) Escorte d’Edoras x3 | Attachements (12) Herugrim x2 | Evenements (10) Rapidité étourdissante x1 |
Gondor
Description: Le Gondor est une faction qui a mis du temps à être viable. Il faut dire qu’elle part un peu dans tous les sens, et qu’il est très difficile de discerner une ligne directrice claire. Elle comporte peu de cartes très fortes, et pas non plus de synergies très impressionnantes. Comme pour les nains, elle est très diffuse sur les 4 couleurs (même si j’ai volontairement mis à part les cartes de la couleur verte, décrite dans la section « les rangers du Gondor ») et repose aussi sur une horde de troupes. Néanmoins, comme elle a été développée juste après eux, les créateurs ont voulu peut être faire une faction un peu moins puissante, mais qui se base un peu sur les mêmes idées.
La force du Gondor réside dans trois choses : la génération/manipulation de ressources, la défense, et beaucoup d’alliés (ça reste très thématique tout ça quand même). C’est donc sans surprise qu’on trouvera les cartes de cette faction principalement dans le violet et le rouge. Denethor dans sa version violette est une parfaite illustration de ces aspects, puisqu’il génère des ressources en début de partie (hyper important), permet d’en faire circuler en cours de jeu (même à des héros non Gondor grâce à la carte Au Service de l’Intendant) et possède une solide défense de 3. C’est clairement lui qui rend la faction jouable, car celle-ci doit composer avec plusieurs couleurs et démarrer vite, ce qu’il permet largement. La manipulation/génération de ressources est également apportée par de nombreux alliés, mais pour moi deux en particuliers sortent du lot, à savoir le Messager à Cheval et l’Emissaire de Pelargir. L’un et l’autre sont d’ailleurs une bonne solution pour la répartition de ressources dans des decks pas forcément Gondor. On notera aussi la carte « chair à canon » préférée de toute le monde, l’Ecuyer du Gondor, qui n’est vraiment là que pour être sacrifié.
Bien sûr, d’autres cartes permettent la génération de ressources. La plus puissante étant bien évidemment l‘Intendant du Gondor, qui trouve encore une fois sa place dans des decks non-Gondor. Cette carte était même parfois embêtante car on pouvait se retrouver parfois avec trop de ressources et pas de cartes à jouer. Heureusement, le Gondor à de quoi palier à cela : d’une part, avec Denethor est venu la Verge de l’Intendant (arrêtez de ricaner dans le fond) qui transforme les ressources en pioche. Hourra. Mais surtout, on citera le Sang de Numénor et le Feu Gondorien, qui peuvent transformer vos ressources en points d’attaque/défense. C’est d’ailleurs avec ces deux cartes que vous monterez le plus haut dans ces deux attributs.
Sur l’aspect horde d’alliés, celui-ci est permis par les deux fils prodiges de la tour blanche, Boromir et Faramir. Boromir d’abord, dans son incarnation violette, donne une bonus d’attaque à tous les alliés gondoriens, pourvu qu’il possède une ressource (on reste dans l’idée générale). Ceci peut être complété par l’attachement Commandement Visionnaire, qui ajoute un bonus de volonté aux personnages gondoriens (on se rapproche alors d’un équivalent de Dain pour les nains). Faramir en tant qu’allié renforce encore cela en donnant un bonus de volonté à tous les personnages d’un joueur. Autant dire qu’on aimera avoir beaucoup d’alliés. Sa version de héro violet permet de redresser des alliés, et donc de les utiliser plusieurs fois. Hélas, ils ne sont pas si nombreux les alliés gondoriens qu’on a vraiment envie d’utiliser deux fois dans un tour. Ce n’est donc pas forcément au sein de sa faction d’origine qu’il est le plus pertinent.
L’aspect multitude est encore renforcé par une foule de petits alliés, sans vraies particularités si ce n’est d’être assez peu chers. A noter une carte que j’aime personnellement beaucoup, à savoir la Sentinelle de la Citadelle. Il parait évidement trop cher pour ses caractéristiques, mais une fois quelques alliés sur la tables et les bonus fournis par Boromir, il peut être joué gratuitement et n’avoir pas du tout à rougir de ce qu’il amène sur la table. Bref, c’est une de mes petites perles à moi, que beaucoup de gens détestent. L’évènement qui permet de tirer encore un meilleur parti de tous nos alliés, c’est bien sûr Pour le Gondor! qui va encore donner un bonus à tout le monde.
Le dernier aspect marquant du Gondor c’est la défense, domaine dans lequels les gondoriens excellent. Deux cartes illustrent cela parfaitement : Beregond, que j’appelle « Le mur » tellement il est efficace en tant que défenseur, surtout une fois équipé avec le meilleur objet défensif du jeu, le Bouclier Gondorien. Pas besoin d’un discerter longtemps: si un ennemi tape fort, c’est Beregond que vous mettez en face, et si vous avez Beregond, aucune raison de ne pas mettre le bouclier gondorien dans votre deck. En complément, je rajoute souvent Derrière des Murs Puissants pour l’utiliser plusieurs fois par tour. Le Défenseur du Rammas et le Lancier Gondorien sont également deux alliés que j’ajoute fréquemment dans mes decks pour gérer la défense. Un autre aspect de la défense c’est parfois de soigner les personnages. Le soin étant réservé pour l’instant à la couleur verte, la faction gondorienne propose une alternative dans les cartes rouges, l’annulation des dégâts. Que ce soit avec un allié, le Garde d’Honneur, un équipement, le Casque aux Ailes de Corbeaux, ou un évènement, Discipline Gondorienne, le Gondor peut aussi se protéger contre les dégats directs, souvent fatals à beaucoup de decks.
Il se trouve que l’on trouve des gondoriens aussi dans la couleur bleue. Néanmoins ceux-ci sont un peu à part, car ils ne fonctionnent pas vraiment sur les synergies décrites plus haut. Enfin sauf un: Beregond dans sa version bleue, qui vient avec la livrée de la tour pour annuler des dégats en dépensant des ressources. Typiquement gondorien. Néanmoins, les autres sont la base d’un archétype intéressant, les decks mono-couleur bleus. La reine de ces decks, c’est Caldara. Très sincèrement, la première fois que l’on voit se personnage, on peut penser qu’il est assez moyen, voir carrément nul. C’est ce que je croyais avant de l’essayer. Je l’ai fait une fois, et ne le referai probablement plus: elle est trop puissante. [ERRATUM : Caldara a subi un erratum et son pouvoir ne peut désormais être activé qu’une fois par partie]
En effet, dans un deck qui permet de ramener Imrahil de votre défausse (et donc de garder 3 héros), ou bien quelques Charpentiers de Marine de Pelargir, et ce plusieurs fois par partie si vous ramenez Caldara à la vie avec Chance ou Destin, elle domine vraiment les decks de ses partenaires. Et pourquoi pas donner sa chance à Damrod, qui reviendra même après son sacrifice? Rajoutez à cela Emery, jouée gratuitement et qui peut être équipée de Thane de l’épée, et vous pourrez faire des tours vous permettant de mettre en jeu jusqu’à 4 alliés gratuitement, en ayant toujours 4 héros sur la table. Je vous le dit, c’est vraiment très très fort. J’en profite pour dire un petit mot sur Eleanor, une héroïne injustement oubliée, alors qu’elle peut apporter beaucoup dans des scénarios où les traitrises sont mortelles (et il y en a beaucoup), ainsi que pour le Lanternier de de Minas Tirith, à ce jour le seul contre aux effets de renfort des cartes ennemies.
Difficulté à jouer cette faction: moyenne à importante, les combos ne sont pas aussi dévastateurs que sur d’autres, et les personnages n’ont pas les caractéristiques d’attaques ou de volonté les meilleures du monde. Il y a de plus un équilibre à trouver entre l’utilisation des ressources et la pioche de carte.
Couleurs principales: Violet, Rouge et un peu bleu
Cartes essentielles: Denethor, Intendant du Gondor, Commandement Visionnaire, Boromir, Messager à Cheval, Défenseur du Rammas, Sang de Numénor, Feu Gondorien,
Extensions à acheter pour faire un deck: Les Héritiers de Numénor, la Fuite de la Tourmente, La Vallée de Morgul, les Craintes de l’Intendant puis Assaut sur Osgiliath, les Désolations d’Erriador
Exemple de deck:
Héros Boromir Denethor Beregond | Alliés (28) Garde de la Citadelle x2 | Attachements (15) Intendant du Gondor x2 | Evenements (7) Pour le Gondor! x2 |
Rangers du Gondor
Description : J’ai mis les rangers de la faction Gondor à part, car ils proposent une façon de jouer complètement différente de la faction principale. Bien sûr, ils peuvent profiter des bonus globaux décrits dans le chapitre précédent, mais ce n’est pas là que réside leur force. Contrairement aux autres factions, leur spécificité ne s’exprime pas tellement à travers des alliés, mais à travers des attachements. Ces attachements sont particuliers puisqu’il s’agit des pièges. Les pièges sont des attachements qu’on va évidemment poser sur des ennemis pour leur donner différents malus. Cette faction est assez intéressante dans le sens où elle renverse un peu les habitudes, car c’est normalement plutôt le deck ennemi qui va nous mettre des bâtons dans les roues et pas l’inverse. L’autre aspect de cette faction c’est de laisser les ennemis dans la zone de cheminement et de choisir quand les éliminer, en les empêchant le plus possible d’attaquer sauf qu’on le choisi. Cette faction est donc particulièrement agréable à jouer, et c’est d’ailleurs la préférée de ma femme.
Le cœur de cette faction est donc les pièges. Il y a un peu tout ce que l’on veut maintenant, mais mon préféré et probablement le plus puissant est le Piège des Rôdeurs. Il permet dans la plupart des cas de mettre quasiment hors jeu un ennemi qui vient d’apparaître, ou en tout cas, de ne se battre avec lui que si on veut vraiment, mais alors vraiment l’affronter. Le Filet Entravant est intéressant aussi, car il affaiblit durablement un ennemi. Parfois, il le rend même complètement inoffensif (sauf carte Ombre particulièrement pernicieuse) ou en tout cas permet de l’achever rapidement. Dans le trio de tête, je complèterais par le Danger de la Forêt, qui met lui aussi définitivement un ennemis hors course, mais qui coûte un peu cher et qui oblige à avoir engagé l’ennemi au préalable.
Les trois autres pièges restent intéressants, mais ne se suffisent pas toujours à eux-mêmes. Que ce soit l’Embuscade, qui oblige à avoir une force de frappe conséquente pour tirer parti d’une attaque avant celle de l’ennemi ou la Fosse de l’Ithilien et les Pieux Empoisonnés, qui obligent à garder une menace relativement basse pour maintenir l’ennemi à distance et profiter du piège, ces chausse-trapes nécessitent de bien savoir quand les utiliser.
On les mettra donc rarement tous dans un seul deck, car ils nécessitent d’autres éléments pour les accompagner.
Côté héros, celui qui est central à la faction est Damrod, qui permet à la fois de baisser le coût un peu élevé des pièges mais aussi de piocher des cartes pour en avoir toujours en main. Incontournable si vous voulez vraiment mettre l’accent sur les pièges dans votre deck. Le second héro que je mentionnerai est Denethor, dans sa version verte. D’abord car il propose une solution de défense en début de partie, mais surtout parce qu’il permet de prévoir un petit peu ce qui arrive comme carte, et donc voir si cela vaut le coup de jouer un piège ce tour-ci ou non.
Il y a un héros que je ne pourrai recommander, bien malheureusement : Faramir, dans sa version verte. En effet, le deuxième intérêt des rangers du Gondor est de maitriser le moment auquel on va les engager. Malheureusement Faramir a un coût de menace un peu trop élevé pour cela, et aussi trop élevé pour profiter bien de sa capacité. De plus celle-ci n’est pas très pratique dans la mesure où il ne peut pas vraiment attaquer les ennemis dans la zone de cheminement tout seul. Bref, c’est dommage.
Il n’y a pas beaucoup d’évènements, d’attachements ou d’alliés qui interagissent avec les pièges. Le seul allié est Anborn (vert), qui permet de récupérer des pièges déjà utilisés. Très pratique, car il amène aussi un force d’attaque importante sur la table. Côté évènement, il y a la Patrouille Forestière, qui permet d’éliminer un ennemi plus rapidement, et Interrogation, un effet que j’aime beaucoup car il permet d’éliminer les cartes les plus violentes du decks et de prévoir ce qui va nous arriver. Enfin, un seul attachement permet de profiter d’un ennemi piégé, la Lance du Rôdeur, qui permet simplement d’en finir plus vite.
Les alliés de la faction ne brillent pas forcément pour leur efficacité, et j’avoue peu les jouer. Trois tournent autour de l’idée de renvoyer les ennemis dans la zone de cheminement (pour les faire tomber dans des pièges ?), comme Mablung (que j’aime beaucoup, car avoir 2 de volonté pour 2 ressources est toujours un bon investissement), le Gardien de l’Ithilien (vraiment pas cher) et l’Archer de l’Ithilien. Ce sont les trois que je trouve les plus intéressants. Néanmoins, tous peuvent servir dans la mesure où l’on peut leur attacher un Arc de Rôdeur, et ainsi détruire des ennemis dans la zone de cheminement.
Reste que cette faction ne peut pas vraiment s’en sortir toute seule. Il faut souvent lui adjoindre de quoi regarder ce qui va arriver pour savoir quand poser des pièges, comme le propose Denethor. J’aime bien pour ma part La Rumeur de la Terre et Henamarth Chanterivière. Enfin, de quoi piocher ou réutiliser les pièges est toujours pratique, et pour cela je me tourne vers le Maître de la Forge et le Forgeron d’Erebor.
Difficulté à jouer cette faction : Cette faction n’est pas facile, voire impossible à jouer en solo. C’est une faction de soutien, qui gèrera les ennemis d’une façon astucieuse, mais pas toujours suffisante. Elle aura souvent besoin d’un coup de main contre les plus forts d’entre eux, et apportera assez peu pour faire avancer la quête. Elle est là pour préparer le terrain et rendre la vie plus facile à ses partenaires, et elle le fait bien. Néanmoins, il faudra compter sur eux pour faire avancer la partie. Elle est donc agréable à joueur pour ceux qui aiment les coups un peu retors, mais peu frustrer d’autres joueurs.
Couleurs principales : Vert
Cartes essentielles : Pièges des Rôdeurs, Filets Entravants, Patrouille Forestière, Damrod, Mablung, Piège de la forêt
Extensions à acheter pour faire un deck : Les Héritiers de Numénor, La Terre de l’Ombre, Le Temple des Dupes, le Sang du Gondor puis Rencontre à Amon Din, Assaut sur Osgiliath, Les Ruines immergées, Piégé au pays de Dun, La Cité des Corsaires
Exemple de deck :
Héros Damrod Denethor Pipin | Alliés (21) Anborn x2 | Attachements (21) Embuscade x2 | Evenements (11) Patrouille Forestière x3 |
Terres extérieures
Description : Voilà une faction dont le titre n’est pas très évocateur, n’est-ce pas? On reste un peu dans le Gondor, puisqu’on parle ici des provinces du Gondor. On les voit apparaître dans le Seigneur des Anneaux au moment où se prépare le siège de Minas Tirith, ils arrivent tous à la cité blanche les uns après les autres, menés notamment par le prince Imrahil de Dol Amroth. C’est Pipin qui assiste à leur arrivée.
Cette faction est particulièrement controversée, car beaucoup de joueurs la trouvent à la fois trop puissante et ennuyeuse à jouer. Un des podcast de référence sur le jeu, The Grey Company podcast, a fait un slogan « Friends don’t let friends play Outlands » pour dire à quel point cette faction ne leur plait pas. Néanmoins, elle reste pour moi intéressante car elle permet de faire jouer facilement des débutants, ce qui est un plus pour un jeu dont l’accès n’est pas toujours évident. En plus, il suffit d’une seule extension pour avoir tout ce qu’il faut pour la jouer, le reste étant superflu.
La faction se base sur une nouvelle synergie entre alliés. Cette fois, elle tourne autour de quatres alliés, un dans chaque couleur, qui renforce une caractéristique chez tous les personnages de la faction : le Chevalier du Cygne (rouge) donne +1 d’attaque, le Guerrier du Lossarnach (violet) +1 en défense, l’Epéiste de l’Ethir (bleu) +1 en volonté en enfin le Berger de l’Anfalas (vert) donne +1 point de vie. Ainsi, chaque fois que l’on posera un nouvel allié, tous les autres deviendront plus forts, jusqu’à des niveaux assez incroyables. Avec un de chaque, vous vous retrouvez avec deux alliés ayant 2 dans chaque compétence, et 2 avec 1 dans chaque compétence et tous avec 2 points de vie. Normalement il faudrait payer 13 ressources, mais il n’en aurait coûté que 6 ici. Et vos alliés ne feront que devenir encore plus forts au fur et à mesure que la partie avance. Il y aura bien quelques tours un peu difficiles où il faudra survivre, mais une fois la machine lancée elle est impossible à enrayer. Je n’ose imaginer le résultat si deux joueurs jouent cette faction en même temps.
Pour fonctionner, un deck Terres Extérieures a donc besoin d’avoir des ressources dans chacune des couleurs. Mais ce n’est pas un problème, car le héros central de la faction, Hirluin le Beau peut utiliser ses ressources comme bon lui semble lorsqu’il s’agit de payer des alliés Terres Extérieures. Problème résolu ! Il profite en plus des bonus donnés par les différents alliés, et devient lui aussi un monstre au fur et à mesure de la partie. En parlant de monstre, N’oublions pas Forlong, qui non content d’avoir ces stats boostés par les autres alliés, est également utilisable a chaque phase si vous avez un allié Terres Extérieures de chaque couleur. Troisième personnage unique de la faction, le Prince Imrahil, qui n’a de base pas le trait Terres Extérieurs (ce qui n’est pas très thématique), mais qui peut dorénavant l’acquérir avec la carte Prince de Dol Amroth, ce qui lui donne aussi un bonus de génération de ressources quand vos alliés seront en jeu. La version violette d’Imrahil a ma préférence sur la rouge, car un deck mono-couleur violet pour un deck Terres Extérieures me semble plus approprié, et il peut en plus éventuellement profiter de sa capacité pour se redresser (même si on évitera de faire sortir les alliés terre Extérieurs du jeu). On a donc ici un trio de personnages dévastateurs une fois les alliés « de base » en place.
Le point faible des decks Terres Extérieures, c’est qu’il leur faut avoir les alliés en main pour les jouer, et donc avoir accès à de la pioche. Mais pas de panique, là aussi ils ont ce qu’il faut : le Chasseur de Lamedon, et le Seigneur de Morthond (qui explique pourquoi un mono couleur violet est un bon choix pour les decks Terres Extérieures). Et si un ou plusieurs des précieux alliés « de base » fini dans la pile de défausse, pas d’inquiétude, les Hommes de l’Ouest permettent de les récupérer. Vraiment pas de quoi s’inquiéter.
Dernier élément de la faction, l’Épée de Morthond, qui transforme un allié Gondor en allié Terres Extérieurs. Au cas où vous manqueriez d’alliés avec des stats surboostées… Bref, voilà une des factions les plus forte du jeu.
Je suis moi aussi rude avec cette faction, mais il est à noter qu’elle est sortie au milieu d’un cycle réputé assez difficile, et qu’elle donne donc une chance de battre les scénarios assez compliqués de ce cycle. Et puis, on peut aussi les glisser avec parcimonie dans un deck ou deux, pour une fonction très spécifique. Seul, l’Epéiste de l’Ethir (c’est à dire sans ces camarades autres couleurs) par exemple n’est pas si puissant qu’il gâche le jeu. C’est lorsqu’on les met tous ensembles qu’ils risquent de créer un vrai déséquilibre.
Difficulté à jouer cette faction : Cette faction est très (trop ?) facile à jouer. Très bien pour débuter.
Couleurs principales : Violet, mais toutes les autres comptent aussi.
Cartes essentielles : Hirluin le Beau, Chevalier du Cygne, Guerrier du Lossarnach, Epéiste de l’Ethir, Berger de l’Anfalas
Extensions à acheter pour faire un deck : Les Craintes de l’Intendant et les Héritiers de Nùmenor. Vous pouvez vous arrêtez là, mais si vraiment vous voulez y aller à fond Assaut sur Osgiliath, Rencontre à Amon Dîn, la Forêt de Druadan et enfin la Cité des Corsaires et Voyage à Rhosgobel.
Exemple de deck:
Héros Hirluin le Beau Prince Imrahil Faramir | Alliés (26) Messager à Cheval x3 | Attachements (10) Intendant du Gondor x2 | Evenements (14) Homme de l’Ouest x3 |
Hobbits
Description: Aaaaah, les Hobbits. Là, comme ça, on se dirait que c’est une faction assez faible. Ce serait faire la même erreur que la plupart des personnages du livre. En effet, il y a moyen de faire des decks hobbit particulièrement efficaces.
La mécanique principale de la faction consiste à avoir des bonus lorsqu’elle affronte des ennemis dont le niveau de menace est supérieur au niveau de menace du joueur. Elle doit donc à la fois se baser sur des héros avec des coûts en menace assez faibles, et des bonus qui feront augmenter le niveau de menace des ennemis. Le côté négatif d’avoir des héros avec des stats assez faibles, c’est qu’ils sont donc assez fragiles. Une troisième mécanique que l’on peut retrouver pour les Hobbits est celle de faire monter sa menace pour obtenir des effets intéressants. Cela reste un trait un peu plus anecdotique.
Le trio classique d’un deck hobbit ? Pippin, Sam Gamegie et Merry, dans leurs versions présentes dans l’extension Les Cavaliers Noirs. Pippin augmente le niveau de menace des ennemis et permet de piocher, Sam est très bon en quête mais peut aussi servir de défenseur, et enfin Merry est en fait un formidable attaquant s’il est allié à d’autres héros hobbits. Ils ont en plus tous de quoi renforcer encore leur capacité : Pippin avec Ne Pas Se Faire Remarquer facilite le déclenchement des capacités de ses partenaires et Dans Les Ombres qui affaiblit encore les ennemis engagés, Merry devient un monstre une fois équipé de deux Dagues de l’Ouistrenesse, encore plus impressionnant avec la carte Coup Imperceptible, et Sam est un défenseur impeccable une fois équipé du Manteau de Hobbit et du Bâton de Lebethron (et peut-être de Bottes d’Erebor, quand même), qui peut même contrattaquer avec Viens Donc en Tâter !. Ils ont également accès à la meilleur carte pour redresser un personnage, le Noeud Serré. Pour vous rendre compte : Merry, avec ces deux dagues et le Noeud Serré, peut attaquer deux fois pour 7 points d’attaque, en redressant des personnages s’il détruit des ennemis. Impressionnant, non ? Et tout ça pour… trois ressources.
Malheureusement, ils sont tous les trois dans 3 couleurs différentes, et il faudra donc, si on veut les jouer ensembles, partir sur un deck tricolore, ce qui n’est pas toujours facile. De plus, aucun n’est en bleu, et c’est dommage car diminuer le niveau de menace est assez critique pour un deck hobbit. Nos trois héros sont bien moins impressionnants si le niveau de menace des ennemis est inférieur à celle du joueur. Il est à noter que Sam est un peu le seul qui peut être joué dans un deck autre que Hobbit, l’intérêt des deux autres diminuant grandement dans un deck non-hobbit. Ils n’ont pas vraiment d’autres héros Hobbit dans leurs couleurs respectives (à part Bilbo, que je trouve trop cher en menace par rapport à ce qu’il amène sur la table, mais d’autres disconviennent).
La couleur dans laquelle on trouve le plus de héros hobbit est le bleu. Malheureusement, sur les 4 que l’on trouve, deux sont vraiment bof, à savoir Gros Bolger et Pippin. En revanche, Frodon est un incroyable défenseur, avec sa capacité de transformer les dégâts en menace. Certes, cela ne fait pas une très bonne synergie avec les trois héros précédents, et il faudra penser à avoir de quoi gérer une menace trop haute. Cela reste le seul héros qui propose une solution face à une attaque sans défense impromptue. Il pourra peut être trouver un bon associé en la personne de Merry, parfait pour diminuer la menace, qui sera encore plus polyvalent une fois monté sur son poney.
Les alliés avec le trait hobbit ne sont pas très nombreux, et pas tous intéressants. Il y a certes le Brandebouc Curieux qui peut être joué gratuitement (toujours pratique) et Bilbo qui peut aider avec les pipes, un type d’équipement qui permet quelques bonus mais qui n’est pour l’instant pas encore assez développé. Mais les deux à vraiment faire fonctionner la synergie avec les autres sont Robin Petitterrier et le Père Maggot (même s’il est un peu cher). Néanmoins, les alliés des hobbits sont à chercher dans d’autres peuples : Boromir qui devient un très bon défenseur dans un deck hobbit, Prosper Poiredebeurré qui permet de sauver nos héros régulièrement, Bill le Poney, inséparable de Sam, et enfin, Anborn et Mablung qui aident à garder les ennemis avec un niveau de menace suffisamment important. Bref, un deck hobbit contiendra souvent des humains dans le lot. Ne pas oublier d’ailleurs le Messager à Cheval, essentiel dans un deck à trois couleurs.
On a déjà un peu parlé des objets propres aux hobbit, reste à citer Un Très Bon Repas, idéal pour faire baisser le coût des évènements, et en profiter pour passer sur les évènements propres aux hobbits. Outre ceux déjà mentionnés, plusieurs sont intéressants, comme Détermination de Hobbit, qui donne un boost global à un Hobbit au choix, ce qui peut faire la différence dans bien des situations. On citera aussi Sens de Hobbit, qui permet de se tirer d’un mauvais pas au cas où on aurait perdu des défenseurs. La carte Raccourci est assez peu intéressante, car elle a comme coût supplémentaire d’incliner un personnage pour un effet somme toute assez moyen. Les deux évènements que je trouve « amusants » chez les Hobbits (mais que je n’ai jamais essayés, je crois), sont Casse-croûte, qui représente les hobbits s’arrêtant pour faire une pause au milieu de la quête, et surtout Petite Cible, qui permet de rediriger une attaque ennemie sur un autre ennemi. J’adore le concept.
Dernier point sur cet faction : les hobbits synergisent particulièrement bien avec les cartes ayant le mot clef secret (qui coute moins cher si votre menace est en dessous de 20). néanmoins, cela reste un type de deck particulier qui sort du thème de cet article.
Difficulté à jouer cette faction : importante. Les héros sont fragiles, et on a souvent besoin de faire du tricolore ou de gérer son niveau de menace. Contre certaines quêtes, la faction aura de très grande difficultés.
Couleurs principales : Soit Bleu, soit les trois autres ensemble.
Cartes essentielles: Noeud Serré, Sam (et donc Bill le poney), Pippin, Frodon, Merry, Prosper Poirdebeurré, Dague de l’Ouistrenesse, Manteau de Hobbit, Détermination de Hobbit, Ne Pas Se Faire Remarquer.
Extensions à acheter pour faire un deck : Les cavaliers Noirs et Les marais des morts, (et vous pourriez vous arrêter là) puis la Terre de l’Ombre, Les désolations d’Eriador et Conflit au Carrock.
Exemple de deck :
Héros Sam Gamgee Pippin Merry | Alliés (21) Messager à cheval x3 | Attachements (17) Manteau de Hobbit x3 | Evenements (14) Ne Pas Se Faire Remarquer x2 |
Elfes Sylvains
Description : Au moins 4 paragraphes que je n’avais pas introduit une faction d’un « C’est une de mes factions préférées ». Et voilà, comblons ce manque : voilà donc encore une de mes factions préférées. Pour ceux qui sont peu familiers avec l’univers de Tolkien, il faut comprendre qu’il y a plusieurs genres d’elfes. C’est un poil compliqué, mais pour simplifier disons que les elfes sylvains sont ceux qui n’ont jamais quitté la Terre du Milieu, contrairement aux Noldors. Ils vivent, comme leur nom l’indique, dans les bois, et restent le plus souvent à l’écart des affaires du monde. Il y a deux « nations » parmi eux : ceux de la Forêt Noire, d’où viennent Legolas et son père Thranduil (ceux qu’on voit dans les films « Le Hobbit ») et ceux qui habitent la Lòrien, gouvernés par Galadriel (qui est Noldor d’ailleurs) et Celeborn (ceux qu’on voit dans le Seigneur des Anneaux quoi).
Les sylvains ont une stratégie très différente des autres factions, car elle repose autour de l’idée d’obtenir des bonus au moment où les alliés entrent en jeu, pour le tour en question seulement. De par ce fait, les sylvains ont également de quoi ramener les alliés dans leur main pour les faire revenir en jeu et profiter à nouveau du bonus d’arrivée. Et c’est là la principale différence avec les autres factions : celles-ci fonctionnent plutôt sur un modèle boule de neige, avec de plus en plus d’alliés en jeu au fur et à mesure de la partie et donc une montée en puissance. Avec les sylvains, cela ne se passe pas comme ça, car le timing pour jouer chaque allié est très important, mais il y a aussi à considérer à quel moment le renvoyer dans sa main. On peut tout à fait, si on s’y prend mal, enchaîner des tours où l’on aura plus de 10 points de volonté engagés dans la quête mais aucun personnage incliné (ce qui est énorme), avec un tour où l’on aura péniblement 4 points de quête. C’est en cela que je trouve la faction intéressante, c’est qu’elle offre encore plus de choix au moment de la jouer, et un rythme à trouver.
Toutes les factions décrites ou presque ont avec elles un leader qui sert de pierre angulaire, Daìn étant le plus emblématique d’entre eux. Ici, c’est Celeborn qui tient ce rôle. Logiquement, il donne un bonus sur chacune des caractéristiques à chaque allié sylvain durant le tour où il rentre en jeu. Lui même a des caractéristiques dont il n’a pas à rougir. Seul petit souci, il y a assez peu d’alliés sylvain dans sa couleur. On citera bien sûr le Guide du Naith, une de mes préférés, même hors d’un deck sylvain, et une de celle qu’il est le plus intéresant de ramener dans sa main pour la faire revenir, Orophin qui lui aussi doit être joué au bon moment pour ramener un allié pertinent et l’Archer de VertBois (mais que je ne sais pas trop comment utiliser je l’avoue). L’Archer du Court d’Argent peut être oublié néanmoins : trop cher et n’apporte rien sur la table. Néanmoins, le rôle de leader de Celeborn est renforcé par le fait qu’il est dans la même couleur que O Lòrien, ce qui facilite les decks se basant sur plusieurs couleurs. Cela tombe bien, c’est ce que vous voudrez faire dans un deck sylvain.
Celeborn n’a pas un rôle marquant dans le livre, car il est souvent eclipsé par sa compagne (pour une fois que c’est pas l’inverse !), Galadriel. Le jeu ne change pas cela. Certes, Celeborn reste le leader des sylvains, mais Galadriel peut tenir le rôle de leader de presque n’importe quelle faction en fait. Sa capacité passive, qui permet à chaque allié entrant en jeu de ne pas s’engager en quête est déjà énorme, mais elle permet aussi de piocher et de gérer sa menace. Et si vous avez peur que ses caractéristiques soient gaspillées, elle a avec elle son anneau, Nenya, qui lui permet souvent de sauver une quête échouée de peu, ou bien de mettre exactement ce qu’il faut dans la quête pour finir une étape. Son Miroir est aussi particulièrement efficace pour aller chercher la carte qu’il nous manque. C’est donc une partenaire idéale pour Celeborn dans un deck sylvain, car chaque allié qui rentre en jeu peut utiliser deux des bonus fournis par Celeborn, ce qui est très pratique. Elle amène avec elle des alliés intéressants : sa servante tout d’abord, avec 2 points de volonté et en petit plus permet de baisser la menace de n’importe quel joueur. Le Messager des Bois et le Guide de la Lòrien permettent de gérer les lieux, et enfin, le Réfugié Sylvain et le Tisserand des Galadhrims amènent d’une part de la volontée sur la table pour un coup faible, mais surtout, leur faible coût en font des cibles privilégiées pour les évènements qui ramènent des sylvains dans votre main.
L’autre pierre angulaire d’un deck sylvain, se sont les évènements qui permettent de ramener des sylvains dans la main de leur propriétaire. Ils sont répartis dans chacune des couleurs, qui ont toutes le leur. Le plus intéressant néanmoins pour moi reste le vert, Les Gens des Arbres, qui permet de ramener un sylvain dans votre main pour aller en chercher un autre dans le deck. C’est donc double bonus dans un deck sylvain (un des rares deck où ramener un allié dans sa main est intéressant). Il faut dire que c’est dans le vert que l’on trouvera le plus de sylvains. Et oui, les deux héros cités précédemment sont d’une autre couleur, il faudra donc soit choisir, soit faire un deck tricolore quand on joue sylvain. Le second évènement qui me plaît lorsqu’il s’agit de ramener un allié dans sa main est Voix contrefaites, qui permet d’annuler une attaque ennemie. J’adore ce genre d’effet, car vous économisez un défenseur et annulez une carte ombre en même temps. Super puissant. Ensuite, vient le rouge, Poursuivre l’ennemi, pas le meilleur mais intéressant sur une stratégie dégats directs, et enfin les deux bleus. Enfant de la mer est une carte excellente avec le réfugié sylvain: pour une ressource, avec Galadriel et Celeborn en jeu, vous avez un allié qui fera de la quête pour 5 et qui certes quittera le jeu, mais le réfugié sylvain n’a pas vocation à rester sur la table longtemps de toute façon. Enfin Ile et Périls permet de faire baisser sa menace, mais d’autres cartes me semblent plus pertinentes pour cet effet.
On en a peu parlé pour l’instant, mais on trouve beaucoup de sylvain du coté des cartes vertes. On citera notamment le Pisteur Sylvain, un des rares défenseurs de la faction (avec le Défenseur du Naith, qui est moyen, et l’option de la cape de la Lòrien, pas terrible non plus en général), qui a une stratégie de défense particulière, à savoir d’encaisser des dégâts pour les soigner en se redressant, ainsi que tous les autres sylvains (ou tout héros qui serait Ami des Elfes). On trouve deux autres soigneurs, la Fille de la Nimrodel et la Guérisseuse des Galadhrims, mais qui sont plus là pour aider vos partenaires, car les silvains n’ont pour la plupart qu’un seul point de vie. Haldir est le personnage qu’on espérera attraper avec les Gens des Arbres, et la Ménestrel des Galadhrims est particulièrement performantes pour récupérer les évènements importants du deck.
Côté héros, on en a quatre dans cette couleur. Mais deux ne sont pas forcément faites pour un deck sylvain : Mirlonde, surtout appropriée (et encore) dans un deck monocouleur vert, et Rossiel, qui a son propre archétype de deck, à savoir jouer avec la pile de victoire. Je vous recommande chaudement d’essayer, d’ailleurs. Bref, deux héroïnes un peu à part. Les deux autres, Haldir et Argalad, sont tous les deux de bons attaquants, qui ont néanmoins besoin de cartes rouges pour donner le meilleur d’eux mêmes.
Et ça tombe bien, il y a aussi des sylvains dans le rouge aussi. Bon, un seul héros, Légolas, qu’on ne présente plus, et qui est excellent mais n’a pas forcément de synergie avec le reste de la faction. Sa version allié est pourtant presque aussi intéressante, d’autant qu’elle complète bien les 3 alliés rouges. Ils ont tous un point commun : de la force d’attaque à distance et des dégâts directs, le plus représentatif étant Rûmil, qui est dévastateur quand il rentre en jeu en fin de partie. L’Archer du Galadhon est aussi pour moi un des meilleurs choix d’allié peu cher pour amener de la force d’attaque. Sans surprise, c’est aussi en rouge qu’on trouve la meilleure arme pour les sylvains, l’Arc Des Galadrims, idéal pour les archers verts Haldir et Argalad.
Il est à noter que les sylvains ont également accès à tout un tas d’quipement « elfique » c’est à dire accessible aux noldors également. Beaucoup sont très intéressants, comme la Lumière de Valinor, pourquoi pas couplée avec les Coutelats de La Forêt Noire. Bref, ça vaut toujours le coup d’aller y jeter un oeil.
Difficulté à jouer cette faction : de moyenne à difficile. Elle est répartie sur plusieurs couleurs, et il y a un rythme à trouver. Mais c’est ce qui la rend intéressante. C’est un des camps qui méritent d’être joués sur deux decks : bleu/vert d’un côté, rouge/violet de l’autre.
Couleurs principales : Vert, puis Violet et Bleu, et enfin rouge
Cartes essentielles : Celeborn, O Lòrien, Les Gens des Arbres, Galadriel, Voix contrefaites,
Extensions à acheter pour faire un deck : Le secret de Celebrimbor, Piégé au pays de Dun, Les trois épreuves, Péril à Tharbad, Les marais des morts, puis les Ruines Immergées, Le Nin-In-Eilph
Exemple de deck :
Héros Celeborn Galadriel Argalad | Alliés (29) Archer de VertBois x3 | Attachements (14) O Lòrien x3 | Evenements (8) Voix contrefaites x3 |
Noldors
Description: Après les sylvains, passons à la seconde « famille » d’elfes, les Noldors. Les Noldors sont des elfes (ou sont les descendants) d’une tribu d’Elfes qui a quitté une première fois la terre du milieu pour rejoindre Valinor, le pays des dieux. Néanmoins, quand le dieu noir Morgoth a volé les Silmarilli, les plus précieux joyaux créés par le roi des Noldors, Fëanor, et s’est enfuis avec en Terre du Milieu, ceux-ci ont vu rouge et sont revenus en Terre du Milieu pour les récupérer, certains plus ou moins forcés de suivre leur roi. Parmi eux, on trouve notamment une certaine Galadriel. Ils sont censés être plus sages et moins sauvages que leur cousins sylvains. Je vous laisse lire le Silmarillion (et vraiment allez-y, c’est génial et vraiment épique) pour vous faire un avis, mais je vous préviens, vous verrez que l’univers de Tolkien est beaucoup moins manichéen qu’on pourrait le croire. Bon, le jeu prend quelques raccourcis, car la classification des elfes est un poil plus complexe que ça, mais restons sur cette séparation en deux peuples, c’est plus simple.
La faction Noldor est une des dernières a être apparue dans le jeu. Pourtant, le deuxième cycle ne propose quasiment que des héros Noldor, mais ils n’offrent à ce moment là pas une vrai synergie de faction. Attention hein, je ne dis pas que ce ne sont pas des héros puissants hein, bien au contraire. Elladan et Elrohir forment une paire mortelle de guerriers (vous pouvez les voir en actions dans un scénario réputé difficile ici), Glorfindel et la Lumière de Valinor a souvent été accusé d’être beaucoup trop puissant pour son coût (en même, Glorfindel est un des plus puissants personnages de la Terre du Milieu), et Elrond, une fois équipé de Vilya est certainement dans le top 3 (sinon en première position) en termes d’efficacité. Pour être honnête, j’ai construit un deck avec lui, autour de l’idée de ne mettre que les alliés les plus forts du jeu dedans. Encore un deck que je ne jouerais plus, tellement il permet de dominer le jeu. Vous pouvez bien entendu jouer ces personnages, mais ils sont un peu en dehors des mécanismes généraux de la faction.
La faction en elle même se base sur le fait de jouer avec la pile de défausse : soit on déclenchera des effets en défaussant des cartes, soit on aura des cartes qui pourront être jouées depuis la défausse, soit certaines cartes auront des effets décuplés si des copies de la carte se trouvent dans la défausse. Ce ne sont cette fois pas forcément des héros qui illustrent le plus les mécanismes de la faction, mais plutôt des équipements et des évènements. Tout d’abord A la mer ! A la mer !, qui permet de changer des cartes en ressources pour payer le coût des alliés. Si on veut donner des bonus à nos personnages, là encore, cela passera par de la défausse de cartes : la Lance Elfique et le Protecteur de la Lorien pour les autres (OK, ce n’est pas parfaitement thématique mais cette carte collent particulièrement bien avec la faction.). Arwen permettra de gagner des ressources avec la défausse, ce qui fait d’elle une héroïne centrale dans un deck bleu, même si elle n’est pas de la faction Noldor. Son seul défaut sera qu’elle privera les joueurs de sa version alliée. Elle pourra également chevaucher une Monture d’Imladris pour gérer les lieux de la zone de cheminement. Et pour se soigner, sans surprise, le soigneur de la faction demandera de défausser des cartes (ce qui par conséquent ne le rend pas super, comparé aux autres).
Défausser des cartes peut paraître coûteux, mais c’est plutôt un bonus pour les Noldors, qui seront ravi d’avoir des copies du Vol d’Elwing ou l’étoile du soir dans leur défausse (on trouve le pendant de ces évènements en violet et rouge, Quart de Mouillage et Volée Aérienne, mais je ne les aime pas trop). On a aussi des cartes qui ne sont utilisables que si elles sont dans la défausse, à savoir Seigneur des Eldars, la carte qui donne un bonus collectif à la faction, et Lumière Elfique qui permet de piocher, ce qui on s’en doute est assez important pour une faction qui va passer son temps à défausser des cartes. De même, mettre Glorfindel dans sa défausse n’est même pas une pénalité.
La difficulté lorsque l’on joue un deck Noldor, c’est donc de réussir à avoir suffisament de cartes en main pour pouvoir les défausser (paradoxal, non?). Heureusement, la Harpe d’Argent permet de récupérer une partie des cartes défaussées, et Galdor des Havres de les remplacer. Au passage, il forme un combo de pioche assez impressionant avec l’allié Erestor. Lindir permet aussi de récupérer des cartes si l’on en a plus.
Sans surprise, les alliés vont ainsi interragir avec la défausse, que ce soit parce qu’il faudra défauser des cartes pour les garder en jeux (Gardien de la Bruinen, Eclaireur du Bois des Trolls, et Navigatrice du Lindon), auront des caractéristiques boostés en fonction de ce qu’il y a sur le dessus de la pioche (Marin de la Lune, Vigie de Mithlond, Gardien des Havres) ou bien si il y a des copies de leur carte dans la défausse comme l’Epéiste Elfe Aguerri. Il en existe quelques autres, mais vous avez saisi l’idée. Mais je dois avouer une chose, c’est que dans l’ensemble, je ne suis pas vraiment convaincu par ces alliés. Ils ne sont pas spécialement bon marché en terme de ressources, et demandent pas mal d’effort pour déclencher des effets pas extraordinaires. Bref, ils ne me convainquent pas vraiment de jouer la faction.
Aucun héros ne tient vraiment le rôle de leader de la faction, mais thématiquement, Cirdan le Charpentier peut prétendre à ce titre. Il permet d’une part de mettre dans la défause les cartes que l’on veut, mais aussi d’avoir rapidement en main celles que l’on vuet jouer. Ces caractéristiques sont également très bonnes, et il a lui aussi un anneau magique Narya, pour tirer parti des alliés de n’importe quel joueur sur la table.
Erestor est le second héros marquant de la faction pour moi. Il est un peu à part, car sa capacité force à construire son deck autour de lui. Il n’est pas facile à jouer par conséquent, car chaque tour est un vrai casse-tête pour savoir quelle carte jouer et quelle carte défausser. D’un autre côté, cela permet de ne pas avoir de scrupules à déclencher les capacités qui demandent de défausser des cartes. Il est vraiment très très fun à jouer.
Enfin, comme les sylvains, les Noldors ont accès à tout un arsenal d’équipements réservés aux elfes, plutôt puissants dans l’ensemble. Asfaloth est le meilleur équipement pour gérer les lieux, les Lames de Fondcombe et l’armure elfique permet d’améliorer les guerriers, et le Lembas combine les atouts du soin et de pouvoir redresser un héros.
Difficulté à jouer cette faction : Assez difficile, car aucun effet n’est vraiment au-dessus du lot, et il faut bien gérer la pioche des cartes, ainsi que choisir quelle carte défausser.
Couleurs principales : Bleu et Vert, puis Rouge
Cartes essentielles : À la mer ! À la mer !, Harpe d’Argent, Galdor des Havres, Lumière Elfique, Glorfndel (allié), Arwen (héros)
Extensions à acheter pour faire un deck : Les Havres Gris, Le Royaume de l’Effroi, La Traîtrise du Rhudaur, La fuite de la Tourmente puis La Traversée des Landes d’Etten et La Bataille de Carn Dum
Exemple de deck :
Héros Arwen Glorfindel Erestor | Alliés (28) Lindir x3 | Attachements (22) Lumière de Valinor x3 | Evenements (8) Conseil d’Elrond x3 |
Dùnedain
Description: Les Dùnedain (sans « s » Dùnedain étant le pluriel de Dùnadan) sont les rôdeurs qui vivent au nord de la Comté. Comme les gondoriens, ils descendent des Numénoréens et ont donc une espérance de vie un peu supérieure à celle des humains. Le plus connu d’entre eux est bien sûr Aragorn.
Les Dùnedain partagent pas mal de points communs avec les rangers du Gondor, à savoir jouer avec les ennemis et leur déplacement, pour choisir quand les engager et quand les laisser dans la zone de cheminement. Néanmoins, la faction des hommes du Nord se distingue de ceux du Sud par le fait qu’ils tirent leurs bonus du fait d’engager les ennemis et d’en avoir engagés avec eux. C’est donc une faction plutôt guerrière il faut bien le dire, mais pas que. On aura donc à la fois des effets visant à tirer des bonus du nombre d’ennemis engagés avec soi, et d’autres effets permettant d’engager des ennemis à des moments différents du jeu (par exemple après leur phase d’attaque). Les seconds effets servant en général à déclencher les premiers. Ce qui est rigolo avec cette faction, c’est qu’elle est arrivée assez tard dans le jeu (cycle 5), et pourtant, le premier allié Dùnedain, que l’on trouve dans la boîte de base, à savoir le Fils de l’Arnor, utilise déjà cette mécanique. Bien joué de la part des développeurs du jeu.
Comme pour les Noldors, la faction n’a pas vraiment de leader autour duquel s’articule les autres cartes. Néanmoins, Aragorn dans sa version rouge est celui qui illustre le mieux les mécanismes de cette faction: d’une part, il génère un bonus passif quand les ennemis sont engagés avec lui, et en plus, il permet d’en engager d’autres. Comme Galadriel, son bonus passif est très important, car même si lui même n’attaque pas, les autres personnages en profitent. Son meilleur allié est Roheryn, qui lui permet de ne pas laisser à un ennemi le temps d’attaquer. Les deux autres héros qui fonctionnent avec cette mécanique sont Halbarad et Amarthiùl, l’un gagnant un bonus d’action et permettant d’engager plus d’ennemis, l’autre facilitant la gestion des ressources. Il y a bien sûr d’autres héros dans la faction, mais ce trio-là est le plus emblématique du fonctionnement des Dùnedain. L’autre carte qui huile les rouages de ce genre de deck est l’Héritier de Valandil, qui permet de jouer plus facilement les alliés de la faction.
Sans surprise, les alliés de la faction vont fonctionner autour de ce principe. On a d’abord ceux qui auront des bonus d’attaque, de défense ou de volonté en fonction du nombre d’ennemis engagés, à savoir le Gardien de l’Arnor, l’Archer de Fornost et le Gardien D’Annuminas, mais aussi Halbarad dont le coût est baissé en fonction du nombre d’ennemis, et la Sentinelle du Gué de Sarn qui amène, lui, de la pioche. On notera néanmoins des alliés avec des capacités assez uniques et intéressantes. D’abord, le Chasseur Dunedain, dont l’intérêt paraît assez discutable, et pourtant : il permet par exemple de déclencher les effets des personnages décrits plus haut mais aussi annule les effets « une fois révélé » de certains ennemis, ce qui peut être très important. Et on parle d’un allié gratuit! Le Rôdeur du Cardolan est aussi un chouette bouton de sécurité, car il peut rentrer en jeu au bon moment pour défendre une attaque imprévue. Mon allié préféré est le Rôdeur du Nord, qui se joue en réalité avec Appel des Rôdeurs, et qui est placé dans le deck de rencontre. Je le trouve très amusant à jouer.
Les attachements propres à la faction ne sont pas forcément en lien direct avec cette mécanique (à part la Broche en Étoile et l’Étalon du Nord), mais sont pourtant assez puissants : Veille secrète est peut être un des meilleurs effets pour réduire sa menace, et l’Athelas une des rares solutions aux attachement ennemis « condition ».
Bon, mais ce n’est pas tout cela, avoir des ennemis engagés avec soi, c’est des attaques à défendre, et pour cela le Garde d’Andrath est d’une aide précieuse. Dans une moindre mesure, le Chasseur Infatigable et l’Observateur Dùnedain aident dans ce domaine en défaussant les cartes Ombre. Eldahir est également un excellent défenseur. La carte qui me semble d’une aide encore plus importante c’est surtout Descendants des Rois, qui permet de redresser des Dùnedain en vue d’une contre-attaque ou de faire revenir à l’aide des personnages qui seraient engagés dans la quête.
Outre ces mécaniques autour de l’engagement des ennemis, on peut citer trois autres sous-mécaniques dans la faction Dùnedain. D’abord, la première fois que les joueurs ont eu un contact avec la faction, ce n’était qu’un contact thématique à travers les signaux. Les signaux sont des attachements, apparus dès le premier cycle du jeu, qui permettent des petits bonus, d’attaque, défense etc… Ceux-ci sont d’excellentes solutions pour améliorer légèrement un deck sur un point où un autre. Certes ce n’est presque que thématique, mais on a quand même le Guetteur des Collines Venteuses qui permet d’aller les récupérer et le Maître des Runes qui donne un bonus lors de l’utilisation d’un signal.
La faction a été principalement développée dans le cycle « Le réveil d’Angmar », cycle dans lequel sont apparus les quêtes annexes. Et c’est donc sans surprise que l’on constate que c’est la faction qui interagit le plus avec elles. Le récent héros Thurindir en est un bon exemple, mais on peut aussi parler du Dùnedain Vigilant, du Message Dùnedain (qui est un signal au passage) et de la Rôdeuse de la Route de l’Est.
Enfin, la faction propose également de nombreuses solutions en matière de gestion des lieux. Cet aspect est en particulier porté par le plus incroyable allié dans ce domaine, le Traqueur du Nord. Il a longtemps été la solution face au « location lock » c’est à dire le fait d’être bloqué par un trop grand nombre de lieux dans la zone de cheminement. Mais il est depuis épaulé par le Vagabond du Flot Gris, Sulien, le Défricheur Dunedain, et l’évènement Pisteurs Chevronnés (qui est d’ailleurs en symbiose avec la mécanique générale de la faction). Idraen, une fois équipée de Gardien de l’Arnor, (tiens, il y a deux cartes qui ont le même nom en VF) profitera encore plus du fait que ses partenaires exploreront des lieux.
La dernière chose que je dirais, c’est que les meilleurs alliés des Dùnedains sont leurs compatriotes du sud, à savoir les Rangers du Gondor, qui grâce à leurs pièges limiteront les attaques ennemies (coucou Danger de la Forêt), voir seront parfaitement en harmonie avec les mécanismes de la faction en envoyant Mablung.
Difficulté à jouer cette faction : Importante, car avoir et garder des ennemis engagés au combat avec soi fait peser une menace importante et n’est pas toujours évident.
Couleurs principales : Violet, puis toutes les autres.
Cartes essentielles : Aragorn, Héritier de Valandil, Descendants des Rois, Etalon du Nord, Garde de l’Andrath
Extensions à acheter pour faire un deck : Le Royaume Perdu, Fuite du Mont Gram, La Bataille de Carn Dum, Course en Harad, Les Mûmakil puis La Traversée des Landes d’Etten, Le Royaume de l’Effroi, Les Désolations d’Eriador
Exemple de deck :
Héros Aragorn Halbarad Amarthiùl | Alliés (24) Archer de Fornost x3 | Attachements (21) Veille Secrète x3 | Evenements (7) Coup Rapide x2
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Ents
Description : Voilà une faction que je ne m’attendais pas voir. Bon on avait déjà eu les Aigles, alors… Bon, j’ai quand même été surpris.
Là où je n’ai pas été surpris, c’est sur le fait que les cartes Ents sont des cartes vraiment très très puissantes. La mécanique globale de la faction est de mettre en jeu des alliés avec des caractéristiques gonflées à bloc, pour un coût moitié moindre. En général, pour calculer le coût d’un allié, on fait la somme de ses caractéristiques, on divise par 2 et voilà. Pour les Ents, on divise encore ce résultat par deux. Pour vous donner une idée, Haldir de la Lòrien, qui a trois points de vie, et 2 en volonté, attaque et défense coûte 4 ressources. En comparaison, l’Ent Errant, premier Ent que l’on a découvert, qui a exactement les mêmes caractéristiques, ne coûte lui que 2 ressources. Bien sûr, il fallait une compensation à cela, et pour les Ents, il s’agit du fait qu’ils entrent tous en jeu engagés (ce qui thématiquement colle parfaitement). Du coup, sauf à trouver une astuce, il faudra attendre un tour avant de les utiliser, et les jouer le plus tôt possible. Enfin, ils servent tous déjà d’éponges à dégâts direct car ils ont souvent beaucoup de points de vie.
Et d’ailleurs, le fait de leur faire des dégâts n’est pas forcément un mal, car leur seconde mécanique est de tirer partie des dégâts qu’ils reçoivent. L’exemple le plus parlant est l’Ent Rugissant, un des meilleurs alliés pour l’attaque avec Peaurude, mais aussi le Guerrier de Derunant, Osdehétu et surtout Vifsorbier, dont la capacité annule la contre partie des Ents. Si on compare aux autres alliés, on a un allié avec 2 de volonté pour 2 ressources, soit l’équivalent de ce que l’on trouve en bleu (mais avec moins de point de vie), la meilleure couleur pour les scores volonté, et un allié avec trois points d’attaque pour 2 ressources, soit mieux que ce que l’on trouve en rouge, alors que c’est la meilleure couleur pour les points d’attaque. Bref, un allié à toujours utiliser dans un deck vert. Le fait de leur donner des dégâts permet aussi de jouer Grondant et Trompetant pour écraser ces ennemis.
Néanmoins, quand on joue avec les dégâts, il faut faire attention à bien avoir de quoi se soigner. De ce côté-là, les Ents ont d’une part le Protecteur de la Salle de Jaillissement (… non rien), pour se soigner gratuitement, et le Breuvage Ent qui est une forme de soin puisqu’il augmente le nombre de points de vie d’un personnage.
Reste à parler du chef de la faction, Sylvebarbe. Celui-ci existe en deux versions. Il y a d’une part le héros. Certes, il ne donne pas de bonus direct aux autres Ents, mais il permet de tenir les premiers tours, en attendant que les autres alliés soit utilisables. Il fonctionne également sur le principe de recevoir des dégâts pour obtenir des bonus, et nécéssite donc de quoi le soigner, et il permet de pouvoir jouer dès le premier tour la Chambre des Ents et être certain d’avoir en main les alliés nécessaires. Pourtant, c’est peut être la version allié qui joue le plus le rôle de leader pour la faction: d’une part, il permet d’avoir encore plus de ressources pour jouer les cartes Ents, mais aussi de redresser les alliés et donc de pouvoir les utiliser dès le tour où ils entrent en jeu. A chacun donc de voir lequel correspond le mieux à notre style de jeu.
Il y a deux choses rigolotes à ajouter chez les Ents. D’une part, le fait qu’ils ne peuvent pas avoir d’attachement retsreint (assez logique) mais que par contre, aucun soucis pour leur donner… une Tison Enflammé ! Ils ont aussi une carte assez sympathique thématiquement, à savoir Pas de Jugement Hâtif ! qui permet d’enlever un personnage de la quête à la dernière minute.
Difficulté à jouer cette faction : Moyenne, à cause du décalage entre le moment où l’on joue les alliés et où l’on peut les utiliser. Mais bon, une fois les premiers tours passés, la partie devrait être plutôt bien engagée.
Couleurs principales : Vert et Rouge
Cartes essentielles : Chambre des Ents, Sylvebarbe, Vifsorbier, Ent Rugissant, Breuvage Ent, Protecteur de la Salle de Jaillissement
Extensions à acheter pour faire un deck : La Trahison de Saroumane, La Traversée des Landes d’Etten, Fuite du Mont Gram, la Couronne d’Andouillers puis Le Secret de Celebrimbor, La Bataille de Carn Dum, La Terre de l’Ombre
Exemple de deck :
Héros Beorn Mablung Bifur | Alliés (26) Ent Rugissant x3 | Attachements (13) Breuvage Ent x3 | Evenements (13) Grondant et Trompetant x3
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Il reste encore quelques factions dont je n’ai pas parlé, car elles sont trop faiblement développées pour avoir leur paragraphe complet. Il y a par exemple l’Isengard, avec Saroumane et Grima, qui donne des bonus en échange de l’augmentation de la menace de tous les joueurs. Il y a des cartes très très puissantes dans cette faction, comme l’Héritage de Nùmenor et Savoir Ancien, mais le coût en menace est quand même très important.
Il y a aussi la faction Harad, qui est apparue dans le cycle actuel. Elle ressemble un peu aux Terres Extérieures, dans le sens où on a des alliés dans chacune des couleurs, et un héros qui peut payer des ressources pour n’importe quel allié de sa faction, peu importe la couleur. Néanmoins, la faction semble plutôt s’orienter autour de quelques personnages uniques dont on essaiera de tirer le meilleur. On verra bien ce que cela donne, mais je suis content que le jeu montre que même chez les « méchants », les joueurs peuvent trouver des alliés et que le monde de Tolkien n’est pas si manichéen qu’on le croit.
Chaque faction amène sa façon de jouer, souvent très différentes des autres, et c’est en partie cela qui rend le jeu si agréable à rejouer. Chacune d’elle à ses points forts et ses points faibles, et il vous incombera de trouver comment exploiter les premiers et faire avec les seconds.
J’ai commencé cet article en disant que organiser son deck autour des factions étaient une façon « thématique » de jouer. Mais enfin, est-ce si thématique que ça ? Le Seigneur des Anneaux, n’est-ce pas l’histoire de peuples très différents qui s’unissent pour une même cause et transcendent leurs différences ? C’est pourquoi mélanger les factions est une excellente façon de faire des decks encore plus puissants, pour tirer partie des uns et des autres. D’ailleurs, il y a beaucoup de cartes qui donnent des bonus aux joueurs qui le font comme, Amitié Improbable, le Conte de Tinuviel le Serment d’Eorl et Accord Mutuel. Alors pourquoi s’en priver ?
Bref, voici un petit guide qui, je l’espère, vous aidera dans vos premières parties !
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Grovast 08/03/2018
Quel travail de référencement de fou. Bravo.
Je continue à penser qu’une catégorie « Guides stratégiques » pour distinguer ce type d’article et les rendre plus facilement trouvables sur le site serait de bon aloi. A bon entendeur(euse) 😉
fouilloux 08/03/2018
Boudiou, venant du maître en la matière, ça fait plaisir, merci!
Galeelox 12/03/2018
Je suis bluffé par la quantité de travail nécessaire à cette véritable encyclopédie ! Chapeau bas monsieur.
fouilloux 16/03/2018
Merci! Au final, j’ai surtout joué beaucoup à ce jeu, ce qui aide pas mal 🙂
Sedenta 16/03/2018
On avait l’habitude de jouer à 4, on jouait chacun une sphère, ce qui était plus pratique pour le deckbuilding (chacun ses cartes), les nains fonctionnaient très bien à 4 monospheres. Maintenant que j’y joue en solo, je joue thématique par faction donc ce guide est super. Merci.
fouilloux 16/03/2018
De rien, content que ça serve! C’est vrai qu’une sphère chacun ça marche bien, surtout avec les nains. Cela dit, celui qui joue le bleu doit pas s’éclater à fond quand même si?
fouilloux 16/03/2018
Je précise: celui qui joue nains et bleu.
Sedenta 23/07/2018
C’est moi qui jouait nain et bleu, vu que c’est un coop, je m’éclatais quand meme mais il est vrai que ma sphere etait plutot utile pour les évenements (annulation d’ombres, de traitrise, trick pour les lieux etc) plus que pour les héros
fouilloux 24/07/2018
Ok, merci du retour.
coka 25/03/2018
Très intéressant. Merci pour ce travail
fouilloux 26/03/2018
Merci de ce retour!
Rouxxor 29/03/2018
Salut,
Je me permets de signaler que ton article ne tiens pas compte des erratas. Ainsi tu dis qu’on peut effectuer la capacité de Caldara plein de fois par partie alors que cela fait plusieurs mois qu’on ne peut plus le faire qu’une fois par partie. Je comprends tout à fait ta position mais en informer tes lecteurs leur permet également de faire leur choix ;). Et cela joue évidemment sur la force de l’archetype construit autour d’elle, qui est jouable mais plus l’un des tout meilleurs du jeu :).
J’ai également construit des listes pour tout ces traits, mais aussi pour Harad et Dale (en testant les cartes révélées de la prochaine deluxe). Souhaites-tu que je poste les listes? Je dispose pour chacune une liste thématique (que j’ai pas trop testées) et une autre moins thématique (que je joue très souvent). J’ai des liens sur un forum, sur un deckbuilder anglophone ou sur un deckbuilder français, ce qui serait plus visible qu’une liste sans visuel des cartes.
Mon article sur les cauchemar avance, mais j’ai du mal à m’y mettre assez régulièrement donc ça me prend du temps ^^. Le tien t’as pris longtemps à écrire?
fouilloux 31/03/2018
Salut!
Pour Caldara, je ne mentionne pas l’errata surtout parce que l’article a été écrit avant l’errata en question :-). Il se trouve d’ailleurs que d’habitude, je ne tiens pas compte des erratas, qui sont souvent là je trouve pour empêcher des combos qui cassent le jeu. Dans son cas à elle, je pense que j’en tiendrais compte parce que sinon elle est vraiment trop forte pour le coup. @Shanouillette on peut mettre un astérisque à cet endroit pour le signaler?
Pour les decks Harad et Dale, je n’en parle pas pour les mêmes raisons: pas assez avancés au moment de l’écriture de l’article 🙂 (et puis je joue peu depuis un moment). Du coup, n’hésites pas à poster tes listes en commentaires c’est toujours intéressant.
Courage pour ton article, en effet ça prend pas mal de temps ce genre de trucs :-), mais par petites étapes on y arrive (au passage, si c’est ton premier article, je t’invite à t’appuyer sur notre rédac’ en chef pour partir dans la bonne direction )
Umberling 01/04/2018
C’est fait !
fouilloux 01/04/2018
Tu gères!
Rouxxor 30/05/2018
J’en avais parlé dans mon précédent message mais j’ai également fait un travail sur les différents traits du SdA. Voici les decks que j’ai construit et testé, avec en haut les plus forts que j’ai beaucoup joué et tout en bas les moins bons que j’ai peu testés et donc peu optimisés:
Dunedain: [url=http://sdajce.forumactif.org/t6092-]Aragorn II / Amarthiúl / Beregond II[/url] | [url=http://ringsdb.com/deck/view/56928]Sur ringsDB[/url] | [url=http://sdajce.fr/partage/614/]Sur SdAJCE[/url]
Erestor Terres Extérieures: [url=http://sdajce.forumactif.org/t6035-]Hirluin le Beau / Erestor / Galadriel[/url] | [url=http://ringsdb.com/decklist/view/5318]Sur ringsDB[/url] | [url=http://sdajce.fr/partage/661/]Sur SdAJCE[/url]
Noldor: [url=http://sdajce.forumactif.org/t6360-]Arwen Undomiel / Galadriel / Galdor des Havres[/url] | [url=http://ringsdb.com/deck/view/49081]Sur ringsDB[/url] | [url=http://sdajce.fr/partage/660/]Sur SdAJCE[/url]
Rohan: [url=http://sdajce.forumactif.org/t6286-]Théoden II / Théodred / Eowyn I[/url] | [url=http://ringsdb.com/deck/view/56936]Sur ringsDB[/url] | [url=http://sdajce.fr/partage/639/]Sur SdAJCE[/url]
Sylvain: [url=http://sdajce.forumactif.org/t6037-]Celeborn / Galadriel / Haldir de la Lorien[/url] | [url=http://ringsdb.com/deck/view/57918]Sur ringsDB[/url] | [url=http://sdajce.fr/partage/687/]Sur SdAJCE[/url]
Nain: [url=http://sdajce.forumactif.org/t6036-]Dain Pied d’Acier / Thorin Écu-De-Chène / Bifur[/url] | [url=http://ringsdb.com/decklist/view/5480]Sur ringsDB[/url] | [url=http://sdajce.fr/partage/675/]Sur SdAJCE[/url]
Dale: [url=http://sdajce.forumactif.org/t7150-]Brand, fils de Bain / Bard, fils de Brand / Lanwyn[/url] | [url=http://ringsdb.com/deck/view/94361]Sur ringsDB[/url] | [url=http://sdajce.fr/partage/658/]Sur SdAJCE[/url]
Ent: [url=http://sdajce.forumactif.org/t6120-]Bifur / Faramir II / Mablung[/url] | [url=http://ringsdb.com/deck/view/54378]Sur ringsDB[/url] | [url=http://sdajce.fr/partage/657/]Sur SdAJCE[/url]
Guerrier/Gondor Mono :tactique: : [url=http://sdajce.forumactif.org/t6744-]Hirgon / Mablung / Prince Imrahil II[/url] | [url=http://ringsdb.com/deck/view/57048]Sur ringsDB[/url] | [url=http://sdajce.fr/partage/640/]Sur SdAJCE[/url]
Mono :Commandement: Terres Extérieures: [url=http://sdajce.forumactif.org/t6254-]Denethor / Hirluin le beau / Théodred[/url] | [url=http://ringsdb.com/deck/view/61440]Sur ringsDB[/url] | [url=http://sdajce.fr/partage/782/]Sur SdAJCE[/url]
Gondor piége: [url=http://sdajce.forumactif.org/t6218-]Boromir II/ Damrod / Denethor II[/url] | [url=http://ringsdb.com/decklist/view/5314]Sur ringsDB[/url] | [url]http://sdajce.fr/partage_deck/1179/]Sur SdAJCE[/url]
Aigle: [url=http://sdajce.forumactif.org/t7167-]Hirgon / Mablung / Eowyn[/url] | [url=http://ringsdb.com/deck/view/98834] | [url=http://sdajce.fr/partage/757/]Sur SdAJCE[/url]
Harad: [url=http://sdajce.forumactif.org/t7175-]Beregond / Boromir / Kahliel[/url] | [url=http://ringsdb.com/deck/view/96274]Sur ringsDB[/url] | [url=http://sdajce.fr/partage/760/]Sur SdAJCE[/url]