Expedition à Newdale : Le voyage ça ressource !
Alexander Pfister, c’est un peu l’auteur bankable du moment. Il faut dire qu’il commence à avoir une belle ludographie : Mombasa, Great Western Trail, Maracaibo, sans oublier bien sûr Isle of Skye ou encore CloudAge qui vient de sortir en import et sur lequel nous reviendrons bientôt. Mais peu connaissent la série Oh My Goods sortie initialement en 2015 chez Mayfair Games et Lookout Spiele, qui comme l’annonce le titre, est un jeu de gestion de ressources.
Dans ce jeu, les cartes peuvent servir de différentes manières : comme bâtiments, mais aussi comme ressources. En deux mots, les ressources sont placées sur les bâtiments et peuvent être dépensées ensuite pour acquérir de nouveaux bâtiments plus chers, mais qui produisent de meilleures ressources, et surtout plus de points de victoire. L’attrait du titre réside dans toute cette construction d’un moteur de production efficace pour acheter des bâtiments plus coûteux, mais rapportant aussi plus de points de victoire.
Expédition à Newdale qui arrive bientôt en France Chez Funforge propose une nouvelle version plus élaborée de Oh My Goods, cette fois dans un jeu de plateau et sur une mécanique de pose d’ouvriers, mais avec le même système de gestion de ressources. Il nous offre une campagne en 8 chapitres, chacun d’eux proposant de nouveaux évènements, de nouveaux bâtiments, de nouveaux plateaux et de nouveaux objectifs.
Alors qu’apporte ce nouvel opus et sa campagne ?
Partons explorer cette contrée…
Qui a volé la main du roi ?
Concernant le thème, je vais vous la faire courte. Une sombre histoire de roi qui décide de passer l’arme à gauche, un intrigant qui s’empare du trône désormais vacant, une paix fragile menacée, un ordre des ombres qui menace. Nous sommes les explorateurs courageux qui partent voir ce qui se trame à l’est, avec l’aide de Nate Welton, la main du roi. Si j’ajoute que l’on nous parle de géants de glace… vous voyez où je veux en venir, oui le thème est un peu emprunté à une certaine série de livres bien célèbre [Ndlr – Game of Thrones, pour ne pas la citer].
L’histoire dans le jeu est anecdotique, cela dit elle tient malgré tout la route et sert de fil rouge, même si cela va consister à livrer des ressources, dans les premiers chapitres, cela sera de la nourriture, puis il faudra préparer les combats et donc livrer du fer, etc. Évidemment nous ne verrons jamais les combats, nous ne sommes pas là pour ça, nous pourvoyons juste des ressources. Ne nous le cachons pas, l’intérêt réside plus dans l’évolution mécanique. D’aucuns diraient que le thème est plaqué et je ne saurais les faire mentir.
En route mauvaise troupe
Mécaniquement parlant, nous sommes dans un pur jeu de pose d’ouvriers avec de la planification. Nous avons 7 manches de jeu pour gagner le plus de points de victoire.
Chaque joueur commence avec le même set de départ, son plateau, une petite usine à charbon, ses deux ouvriers et une main de 5 cartes. Tout le déroulé d’une manche est rappelé sur son plateau. Pratique. Nos ouvriers sont numérotés et il faudra en tenir compte dans notre programmation, car le 1 agit avant le 2, etc.
Le cœur du jeu reste la production et transformation de ressources. Aussi nos ouvriers vont pouvoir être envoyés soit sur le plateau central pour réaliser des actions communes aux autres joueurs (à savoir engager de nouveaux ouvriers, gagner des améliorations ou encore récupérer des cartes bâtiments), soit sur notre plateau, sur nos bâtiments pour y produire des ressources qui sont vraiment le nerf de la guerre.
Chaînes de production
C’est là que l’on retrouve le génie de Oh My Goods, car chaque bâtiment peut produire des biens qui sont ici matérialisés sur nos cartes par des petits cubes, et l’on va les utiliser pour leur valeur, en fonction de la ressource. Le charbon rapporte une pièce, une vache deux, une viande quatre, etc.
Mais en plus on va pouvoir les « chaîner », soit avec nos cartes, soit avec des ressources de base, sur des bâtiments améliorés. Par exemple je fabrique de la viande et si j’ai du bétail je peux le transformer et faire une plus-value.
Mais ce n’est pas si simple, nos bâtiments requièrent des Assistants pour les faire fonctionner, par exemple, ma mine de charbon, réclame deux Assistants jaune et un rouge.
Chaque manche est rythmée par un évènement qui indique le type d’Assistants qui seront présents pour la manche en cours, et cela pour tous les joueurs. Après la phase de planification, on en extirpera 4 (ou plus selon la manche) du sac qui s’ajouteront au marché de l’emploi. Oui il y a un petit aléatoire qui ajoute un peu de sel, mais pas d’inquiétude il est plutôt contrôlable et il fonctionne avec une petite prise de risque.
On peut décider du risque que l’on prend sur chaque zone de production. Par exemple, on peut choisir de produire moins de ressources, mais en échange avoir besoin de moins d’Assistants, ou au contraire tenter de produire beaucoup, mais cela requiert plus d’Assistants, à vous de décider. Certes, ce hasard peut être handicapant, et frustrant, mais il peut aussi être contrôlé : d’abord pour chaque Assistant manquant on peut dépenser des cartes (trois au début et deux si l’on a payé l’amélioration), de plus une production ratée n’interdit pas le chaînage de production. Enfin, notre plateau comprend des espaces différents avec des zones de production plus ou moins à risques. J’ajoute qu’il existe des bâtiments qui donnent comme bonus permanent un Assistant d’une couleur définie.
Jusqu’ici, cela ressemble fort à Oh my Goods, mais les bâtiments ne sont pas construits dans le vide, on les édifie sur le plateau en y apposant notre maison de couleur, ce qui génère une petite interaction, puisque parfois cela offrira des bonus au premier qui plante son campement ; en sus on pourra aussi s’accaparer des bonus sous forme de tuiles que l’on utilisera à bon escient pour réduire le coût d’un bâtiment ou gagner des points de victoire. Mais ce n’est pas tout, certains bâtiments coûtent un peu moins cher si on les construit sur des zones particulières et on ne croule pas vraiment sur l’or, tout est bon à prendre.
Expédition au long cours
Nous sommes partis pour une expédition de plusieurs jours. Quand on termine une session, on découvre la suite de l’histoire, globalement je le répète on ne va pas jouer pour la qualité de l’écriture et de l’histoire, mais ce qui est intéressant c’est que l’on va avoir de nouveaux objectifs. Par exemple dès le scénario deux, des personnages nous rejoignent et chaque joueur pourra obtenir l’aide de l’un d’eux (une fois dans la partie) comme Hermine qui permet d’aller chercher un Assistant dans le sac, ou sa sœur, Onyx, qui nous offre la possibilité d’aller en piocher deux dans le sac (mais au hasard donc). Ce qui est intéressant c’est que le scénario implique de vendre un type de ressources données et il faut donc mettre en place un moteur de production pour y arriver. Les événements s’adaptant au scénario, si tout d’un coup on a besoin de faire des peaux, on ajoute les tanneries au marché des cartes disponibles.
Mais la proposition du jeu ne s’arrête pas là : nous avons trois plateaux recto verso, et l’on va découvrir du pays. Sur certains on aura aussi de nouvelles actions disponibles une fois que l’on aura construit un bâtiment sur le lieu donné. On pourra éventuellement construire un pont, et nos déplacements seront réduits, etc. Les deux derniers scénarios font entrer en jeu un nouveau type d’ouvriers et une nouvelle mécanique avec un bateau que l’on déplace (sur une piste ou des îles), ce qui demandera un autre type de planification.
Cette campagne propose deux embranchements différents, ainsi il n’y a pas 8 scénarios mais 10 en réalité. Chacun peut se jouer sans avoir fait le reste de l’aventure. D’ailleurs, le livret de règles est un modèle du genre : au recto de la règle, nous retrouvons la mise en place rapide, avec un tableau qui nous indique pour chaque chapitre quel plateau utiliser, quelles cartes événements prendre, quels personnages, etc. On a un peu regretté qu’il n’y ait pas de décompte de points sur la campagne, ainsi on a traversé toute la contrée avec mon amie sans pouvoir nous départager.
Retour d’expédition
Malgré cette absence de décompte, on a apprécié la progression et les changements dans le gameplay, surtout avec les deux derniers chapitres. Expédition à Newdale propose surtout de la variété. Après la campagne vous pourrez tout à fait rejouer sur n’importe quel plateau avec l’intégralité des personnages et des cartes bâtiments. Nous sommes dans une évolution plus qu’une révolution, le gameplay n’est pas bouleversé.
La plupart des phases se jouent de façon simultanée à l’exception de la phase de construction (où l’on peut obtenir des bonus de primauté quand on s’installe sur la carte du jeu). L’interaction est assez faible, mais pas inexistante, puisqu’il s’agira finalement d’être le premier sur un lieu pour en gagner le bonus.
Expédition à Newdale n’est pas un jeu très complexe. On est dans un pur Eurogame avec de la gestion / transformation de ressources, de la planification à court et long terme avec ce déplacement sur le plateau. L’aspect « tente ta chance » peut déplaire à certains, même si c’est partiellement contrôlable. Par ici on a trouvé que ça réduisait la part de calcul et apportait un petit grain de sable bénéfique, mais il est vrai que cela peut aussi avoir un côté très frustrant.
Le système de chaînage est intéressant, on essaie de mettre en place un moteur de production qui se combine avec nos bâtiments ou nos cartes. Expédition à Newdale s’avère un titre solide, empreint d’un certain classicisme qui ne séduira pas tout le monde surtout avec cet univers emprunté à Game of Thrones qui fait un peu sourire.
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ocelau 04/01/2021
Belle présentation, merci. Très bon effectivement ce Oh my good, Expédition à Newdale n’en est que plus alléchant.
Meeple_Cam 05/01/2021
Moi, ca me fait un peu penser à une version plateau de Tybor der Baumeister (2017) du même auteur (et aussi avec le même illustrateur), qui peut aussi se jouer en scénarios
matga 05/01/2021
Oui l’illustrateur ne s’est pas foulé, on retrouve bien la même touche sur les 2 jeux
atom 05/01/2021
Je ne vais pas tirer sur l’ambulance, mais de manière générale je trouve que ce qu’il fait est du copier coller, d’ailleurs il travaille en studio. Les illustrations des décors des fonds ça reste agréable et ça marche bien pour du jeu de société, mais pour les personnages c’est vraiment pas terrible, mention spéciale à Grand Austria Hotel ou les clients ne ressemblent à rien.