Evacuation : suivez la procédure !

Evacuation : suivez la procédure !

Évacuation est le dernier jeu de Vladimir Suchy chez Delicious Games sa maison d’éditions. Enfin au moment où l’on parle, puisqu’il a annoncé un prochain titre pour Essen qui se nomme : Resafa (notre news). Évacuation est sorti à Essen, puis arrive en français chez Intrafin, qui, après Nucleum , Rats of Wistar ou encore le futur Pampero se positionne comme un des éditeurs français spécialistes des eurogames. N’oublions pas non plus sa 4e place au diamant d’or. Méritée, ou un peu surestimée, c’est ce que nous allons voir.

 

À droite, notre planète qui se meurt, à gauche notre nouvelle planète.

 

La haut …

Le pitch d’Evacuation est quand même sacrément alléchant : la vie sur notre planète est en train de disparaître à cause de la crise climatique  sous l’effet d’un soleil de plus en plus intense. Pour moi ça c’est un premier raté, on pouvait inscrire le jeu dans notre contexte actuel, plutôt que d’opposer un astre et la faute à pas de chance, juste une faute de goût, tant pis (et pas la seule en plus). Mais retournons au jeu.

Nous devons donc évacuer notre population, ainsi que nos usines de notre ancienne planète vers une nouvelle aux confins de l’univers, et nous avons 4 manches pour y parvenir. Au début de chaque tour, on va produire des ressources (Acier, Nourriture, Énergie). Ce qui est intéressant, c’est que nous démarrons avec une économie florissante d’un côté, et inexistante de l’autre.

 

 

Petit à petit, on va déménager toutes ces ressources sur l’autre planète. La subtilité de la chose, c’est que les actions que l’on va faire d’un côté doivent être payées avec les ressources présentes de ce côté justement. C’est d’ailleurs un élément constitutif du gameplay particulièrement intéressant.

Autre élément remarquable, après avoir réalisé toutes nos actions, on va pouvoir envoyer notre ou nos vaisseaux dans l’espace vers la nouvelle planète (ou l’ancienne). Avec des infrastructures, des populations, et même des ressources, cela dépendra des vaisseaux que l’on aura construits.

 

 

Il faut donc le temps de 4 manches, envoyer et renvoyer des vaisseaux afin de vider la planète et préparer la colonisation de la nouvelle. Et ça ne sera pas une partie de plaisir, d’autant que tout ce que l’on livre arrive en orbite, il faudra le déposer à « terre ». D’un côté je viens de perdre de la production d’acier par exemple, mais je ne les ai pas encore gagnés dans le nouveau monde. C’est cette bascule-là qui est intéressante.

 

Les actions

J’ai volontairement pris les choses à l’envers parce que justement tout le jeu est dans cette phase, mais avant d’en arriver à cette phase, il va nous falloir réaliser des actions. Chacun son tour on choisit une des actions sur notre plateau et on la réalise, puis c’est au tour du joueur suivant. Au menu, fabriquer des vaisseaux, coloniser un territoire, cloner de la population (si vous trouvez que l’évacuation ne va pas assez vite), et avancer sur une sorte d’arbre technologique qui va nous permettre des actions fortes, des bonus, etc. J’y reviendrai.

 

Les cartes ne sont utilisées que comme des marqueurs, on ne joue pas avec leur verso. Elles sont jouées sur les actions que l’on engage.

 

Si les trois premières actions sont “gratuites”, les suivantes vont coûter de plus en plus d’énergie, et c’est déjà le premier dilemme, quand s’arrêter, est-ce que c’est pertinent de dépenser 3 énergies pour une action de plus ?

Je vais rentrer dans un petit détail mécanique, qui a son importance, vous allez le voir. Nos actions sont liées à une valeur (de 1 à 4) sur notre plateau. En jeu cela n’a pas d’impact immédiat, mais à la fin de la manche, on va comptabiliser cette valeur totale (dans l’exemple ci-dessus, on compte 11), et lors de la phase Progrès, on devra déplacer nos jetons satellites de cette valeur.

C’est en évoluant sur cette piste que je vais avoir la possibilité de coloniser des territoires bien plus intéressants. Je m’explique, au début on a accès qu’à la première zone (la Toundra), en dépassant un seuil on atteint la suivante, la zone désertique, puis plus tard la forêt, et éventuellement en fin de partie, la mer.

Évidemment vous devez l’avoir vu venir, ce qui me pousse tout de même à contenir cette valeur, c’est qu’en fin de manche je vais gagner un bonus de fin d’année si je ne dépasse pas telle valeur, une action gratuite suffisamment importante pour qu’on considère la question.

 

Si la force totale de mes actions ne dépasse pas 7, je gagne une ressource nourriture, ainsi qu’un point de recherche technologique.

 

Parlons justement de cette piste de satellite, c’est en fin de manche juste après la phase de transport qu’on la résout, (et cela dans l’ordre du tour). Déplacer ses jetons satellites a plusieurs impacts que je ne vais pas résumer, mais disons que les premiers seront quand même mieux servis, et surtout pour coloniser une planète, nos satellites doivent avoir atteint des icônes particuliers : Soleil ou Vortex. Et oui encore une contrainte. Pas de panique, vous pourrez toujours coloniser une zone sans ces icônes mais ça sera beaucoup moins intéressant. C’est un axe important à prendre en compte.

 

Ici le joueur bleu peut coloniser des hexagones correspondant aux icônes de Vortex.

 

Concernant l’arbre technologique, c’est simple, on commence par une tuile en bas, qui nous offre un bonus permanent ou immédiat, puis un tour suivant on pourra avancer sur la tuile supérieure ou débuter sur une autre tuile. Plus on monte et plus les bonus sont intéressants.
Comme on ne pourra pas tout faire, il faudra prendre les meilleures décisions en fonction de notre jeu.

 

 

On est donc dans un jeu d’optimisation, de planification et même de pick and delivery. Et cette bascule, ce moment où l’on doit passer nos ressources de l’un à l’autre est vraiment intéressant, il faut trouver le moment pour ensuite vite produire de l’autre côté pour augmenter nos revenus à venir. Les vaisseaux que l’on construit font des aller-retours, un vaisseau parti au tour 1 pourra revenir au tour 2 et on a intérêt à anticiper et planifier cela.

Chaque début de manche vous devrez satisfaire des besoins, en nourriture, ce qui là aussi est thématique, mais aussi des Stades, ce sont des cartes qui donnent des smileys et le joueur ayant le plus de ces petits sourires jaunes sera premier dans l’ordre du tour, il y a aussi des points au joueur majoritaire en fin de partie. Au-delà de la mécanique, on est un peu dans la faute de goût, nous évacuons une planète en train de crever et on va répéter les mêmes erreurs en construisant des lieux de loisir automobile.

 

 

Mais surtout on DOIT avoir construit un Stade à la fin du tour 2, un deuxième au tour 3, et trois au dernier tour. Chaque manquement est puni d’un jeton pénalité. On ne pourra pas déroger, il faudra construire ces Stades. Tous autour de la table, on a eu cette sensation assez désagréable que le jeu nous contraignait, nous privait artificiellement de notre liberté, afin de rendre le jeu plus tendu, un peu comme une rustine mécanique. Forcément, 3 actions doivent être dédiées à cela, sauf si on trouve un autre moyen (l‘arbre technologique ou certaines cartes Bonus de fin d’année). 

 

 

Trop d’options tue l’option

Pourtant de la variabilité il y en a, il existe un mode course, dans lequel pour l’emporter il faudra avoir évacué toute sa planète en premier. Si la course avec une fin abrupte ne vous intéresse pas, on peut passer en mode point. Déjà tout ce qui n’est pas évacué vous coûte des points. Thématiquement, ça marche, on n’abandonne personne, c’est clair ? S’ajoute à cela une petite salade de points, en fonction de cartes objectifs que vous avez draftées au début de la partie. Cela vous donnera plus ou moins de points en fonction de vos productions d’énergie, le nombre d’habitants déposés sur la nouvelle planète, etc. 

 

 

Ajoutez à cela quelques points en fonction de votre production la plus basse parmi les 3. Et ça c’est quand même bien dommage, car cela scripte le jeu et l’on perd le côté évacuation. C’est quelque chose que je reproche à l’auteur, dans ce jeu et dans d’autres. On termine souvent avec une profusion de ressources, qui certes vont nous donner des points, mais qui font perdre le petit shoot d’endorphine que l’on apprécie quand on termine une partie d’un jeu avec juste ce qu’il faut, ou au contraire quand il nous manque une ressource, LA ressource. Cela manque de la juste dose de frustration positive. j’avais déjà cette sensation sur Underwaters Cities où l’on peine au début à faire des choses, mais en fin de partie on déborde de ressources (que l’on va certes placer sur des cartes missions).

Et si vous n’en avez pas assez, sachez que vous pouvez jouer avec une variante avancée où les cartes ne sont pas uniquement utilisées comme un marqueur, mais pour leurs effets. Si vous avez déjà fait le tour du jeu vous pouvez aussi ajouter des objectifs publics, ce qui va ajouter une interaction plus forte. N’en jetez plus !

 

 

On évacue ?

Visuellement, il n’y a rien à redire, les illustrations ne m’emportent pas, mais ne sont pas non plus laides, disons qu’elles sont fonctionnelles. Avec le nombre d’icônes, et toutes les infos, j’avais peur que l’ergonomie soit entachée, eh bien non, c’est propre, et ils ont même pensé aux daltoniens.

Pour bien situer les choses, nous avons joué à deux, trois et quatre joueurs, nous avons joué au jeu de base avec les points, mais aussi avec la variante des cartes actions, nous n’avons pas essayé le mode course. Niveau rejouabilité variabilité, on est servi.

Je dois confesser que depuis Prodigal Club, Pulsar 2048 ou encore évidemment Underwaters Cities, chaque nouveau jeu de Vladimir Suchy me hype, il essaie toujours de proposer des choses originales, Praga Caput Regni avec ces roues de ressources (entre autres). Messina 1347 où l’on joue tous contre la propagation de la peste, et le pitch d’Évacuation m’intriguait fortement. 

Maintenant que j’ai dit ça, depuis Underwaters Cities, j’ai quand même du mal à être convaincu par ses créations, il y a toujours une bonne idée, mais quelques lourdeurs et inélégances et un manque de moment satisfaisant, ce qui fait que passée la découverte, l’expérience n’en reste pas mémorable. Peut-être que la pression de devoir sortir un titre par an, n’aide pas à produire la pépite que l’on attend tous.

Le plus gros reproche que l’on peut faire au jeu, c’est son extrême modularité. On dirait que l’auteur n’assume pas son jeu, il nous donne le matériel et c’est aux joueurs de choisir leurs modules. Je trouve ça risqué, car selon l’expression consacrée, on n’a jamais une deuxième chance de faire une bonne première impression. J’apprécie le mode cartes Action, mais avec un nouveau public je n’oserais pas attaquer par cela.

Avec Évacuation, on est dans un entre-deux. J’aime beaucoup l’idée centrale, j’aime aussi énormément comment on articule tout cela avec cette planification, optimisation, le va-et-vient des vaisseaux, la construction de cet arbre technologique. J’aime beaucoup moins son côté scripté, et surtout avec un thème aussi fort, j’aurais envie que chacun de mes choix soit un dilemme, et que l’évacuation soit tendue, qu’on ait du mal à sauver tout le monde. Alors qu’on finit tous en ayant évacué toutes nos usines et populations. La différence se fera sur les cartes objectifs et la production de ressources. On croule sous les ressources, étant donné que c’est du coup devenu le but du jeu, et ça, c’est vraiment dommage.

Evacuation n’est pas un mauvais jeu, il a même, comme nous le rappelions, été 4e au diamant d’or. Il est vrai que cela fonctionne très bien à la fois mécaniquement et thématiquement, mais on n’est pas emporté par la proposition. On a cette sensation que les parties se suivent et se ressemblent un peu malgré quelques éléments variants. Je ne dis pas que c’est désagréable, mais c’est un jeu que l’on prend plaisir à découvrir et un peu moins à poncer.

 

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10 Commentaires

  1. Umberling 25/06/2024
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    Même sensation ici, c’est un peu un OK game pour jeu expert : c’est bien, sur le papier ça fait des trucs chouette et ça casse quelques poncifs et y’a un peu d’originalité, ce qui en soi et combiné est une prouesse, mais ça ne franchit pas le mur de la hype. Ça procure trop peu d’émotions ou des émotions pas assez folles pour ce que ça essaie de faire.

  2. saka-saka 25/06/2024
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    Pour avoir fait 2 parties avec toi, j’ai eu l’occasion d’échanger en direct sur le ressenti du jeu et je suis en quasiment tous points d’accord avec toi.

    Cependant, on avait peu parlé de l’aspect thématique, et je n’étais pas revenu dessus en débriefant le jeu dans ma petite tête. C’est vrai que c’est un thème extrêmement fort et qui ne manque pas de frapper l’imaginaire de l’éco-anxieux que je suis. C’est pourquoi je m’étais laissé porter de façon un peu paresseuse par l’idée « la planète se réchauffe trop, on se carapate ailleurs ! », une idée réaliste dans sa 1ère assertion, beaucoup moins dans sa 2ème. Pas grave, des torsions entre réalité et science-fiction, il y en a plein dans les jeux… Mais effectivement, si la planète devient inhabitable pour des raisons externes, je trouve que ça en devient beaucoup moins fort thématiquement. On revient sur du Ganymède par exemple, qui n’est pas un modèle de thème fort. Voire à un Fédération, avec son parlement spatial un peu WTF (j’apprécie ces deux jeux, je ne parle ici que de leurs thèmes).

    Cela m’a rappelé ce que je reprochais, comme beaucoup, au film Don’t Look Up : film intéressant sociologiquement mais dont le postulat de départ (un astéroïde va bientôt détruire la Terre) évacue la responsabilité humaine dans la catastrophe, et donc manque une partie de son objectif.

    Bon, on ne demande pas à Suchy de faire une analyse socio-écologique fine, on ne lui demande pas non plus d’être un éveilleur de consciences, mais cela m’aurait plu qu’il prenne davantage ce parti en assumant le thème jusqu’au bout.

     

    • Umberling 25/06/2024
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      Surtout qu’on te demande de reproduire la structure de la planète évacuée à l’identique…

    • atom 26/06/2024
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      Dans le film Don’t look up je trouve que prendre le cas d’une météorite qui va tout raser est intéressant, car la menace est immédiate, au contraire du changement climatique où tu peux ne pas voir tous les effets selon ton lieu de vie et ton statut personnel. La météorite pour montrer le déni, c’est efficace.

  3. ocelau 25/06/2024
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    Pourquoi ne pas avoir joué en mode course ?

    C’est là que le jeu révèle toute sa saveur et son originalité à mon sens. J’ai joué 2 fois en mode point, une pour le solo et une en réel. Et effectivement j’ai retrouvé les sensations ici décrite : fin en opulence, facilité à faire un peu de tout 🙁 . Je ne sais pas si le mode course solutionnerait tous les griefs, mais clairement on est beaucoup plus tendu, on doit miser l’efficacité et chaque ressource et timing compte. On pourrait juste reprocher que le critère soit ce niveau de prod et que les tuiles non évacué ne soit « que » un malus, en même temps je ne pense pas que ce soit gagnable en faisant un sacrifice d’évacuation.

    A savoir que le mode course, c’est tel qu’a été conçu le jeu. Et que par souci de toucher un public plus large et notamment les joueurs d’eurogame qui n’aiment pas le côté couperet, il a ajouté le mode point. Mais en plus d’être moins tendu, ça le rend bien plus banal, une soupe de PV comme une autre. La plupart des retours mitigés que je lis sont des joueurs utilisant le mode point. Je continuerais de l’utiliser pour le solo seulement. D’abord parce qu’il y a que ce mode de toute façon 🙂 , la config (c’est du solo high score) s’y prête plus facilement, et puis c’est un mode qui peut permettre par les objectifs d’essayer des stratégies différentes. A noter que je trouve d’ailleurs le jeu bien équilibré, même si au sacrifice de petits artifices comme celui cité des stades à construire.

    Les jeux à modules comme ça, c’est souvent une fausse bonne idée je trouve, toujours une config moins bonne qui du coup conduit à des retours mitigés. J’espère que des cas comme Famiglia vont encourager les éditeurs a assumer un peu plus la personnalité des jeux.

     

    • atom 26/06/2024
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      C’est compliqué de convaincre des joueurs réticents, en général j’aime bien les jeux avec un esprit de course, ça crée une tension intéressante, Concordia par exemple ou l’on se surveille tout le temps. Mais le coté couperet ne plait pas à tout le monde. Je suis d’accord avec toi sur le coté Module, c’est même mon propos, ça donne l’impression que le jeu est en kit et que c’est aux joueurs de faire leurs choix. Et le risque c’est que de vouloir contenter tout le monde, cela contente personne. Je trouve aussi qu’a vouloir sortir un jeu par an, il y a un manque de finition que l’on retrouve pas ou moins dans Underwater Cities que je n’adore pas, mais qui est quand même plus solide.

      • ocelau 26/06/2024
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        Du coup, curiosité si le jeu avait été uniquement en mode course, est-ce qu’ils auraient quand même voulu essayer ? Ca illustre en tout cas la problématique de ces systèmes de module. Car finalement s’il n’y avait eu que le mode course, tu n’aurais peut-être pas eu d’occasion de le sortir et tu n’aurais pas pris le jeu. Ca remplit son office de toucher un public plus large et du coup mieux se vendre. Mais aussi décevoir.
        Je ne suis pas sûr que ce soit une question de rythme, 1 par an dans l’absolu ce n’est pas tant que ça. C’est ce que fait Luciani par exemple. Tout dépend de la part de Suchy (auteur, éditeur), sachant que pour woodcraft et Messina 1347 il n’est que co-auteur (comme Luciani).

        En terme mécanique , perso à part ce choix de présenter plusieurs modules mon principal reproche c’est surtout le côté bâclé des graphismes. Le plateau dans son ensemble a très belle allure, mais dans le détail, sur les cartes, les tuiles vaisseaux, les stades, c’est peu inspiré avec une impression de va-vite (bon cela dit l’illustrateur Michal Peichi avait aussi oeuvré sur woodcraft et Messina 1347 , et c’était pas fou non plus graphiquement)

         

        • atom 27/06/2024
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          Le problème du module c’est que tu laisses le choix au joueur de trancher sur comment jouer le jeu, et du coup, c’est la majorité qui va décider. Si le jeu était conçu comme un mode course, je pense que je n’aurais pas eu de problèmes à le proposer, certes il y a toujours des réticents, mais d’autres auraient accepté de jouer le jeu.

          Sur le visuel, dans un euro, si l’ergonomie est bonne ça me suffit, l’important c’est de pouvoir donner une logique à ce que l’on fait et que l’ergonomie soit facilitatrice, si les illustrations sont belles comme Rats of Wistar c’est un plus.

          Je comprends ce que tu veux dire, pour moi,le rythme est une des raisons, mais pas la seule, j’ai préféré Pulsar 2048 (du même auteur) que je trouve mieux fini (même s’il a ses limites). Peut-être qu’avoir plusieurs yeux, plusieurs avis peut aussi favoriser le game design d’un jeu. Toute proportion gardée c’est la même chose pour nous quand on écrit un article et que l’on écoute les retours des autres personnes de la rédaction 🙂

           

          • ocelau 27/06/2024

            d’accord effectivement sur ton analyse de l’aspect modulaire. Le visuel oui sur un euro ça m’est globalement égal, mais ici ça participe je trouve à cet impression de jeu pas bien fini.

            Pulsar 2028 j’avais qu’une partie et j’avais trouvé ça OK, mais je lis beaucoup de bons retours, un jeu qui semble bien vieillir auquel il faudrait que je rejoue. Mon maitre étalon de l’auteur reste Last will perso. Globalement je trouve que c’est un auteur qui fourmille de bonnes idées, mais qui a toujours un « mais » dans sa production finale.

            Pour le regard à plusieurs, pour avoir participé un bon moment à l’équipe Plato, je vois bien ce que tu évoques comme importance du collectif 🙂 . Au passage , très sympa le format 4 mains comme à Rats de Wistar.

  4. 6gale 26/06/2024
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    J’aime bien ce jeu. Je prends le mode course comme un défis, un peu comme Atiwa et ses contraintes. Le mode point et ses variantes est intéressant (je n’ai pas essayé le mode solo).

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