[JDR] Débuter dans le jeu de rôle sans matériel, c’est possible

Cela fait quelques années que j’ai découvert le jeu de rôle « sur table », ou jeu de rôle « papier ». J’y joue de manière très occasionnelle ; cependant c’est une pratique que j’adore. Lorsque j’ai commencé je me suis senti vraiment paumé, je ne savais pas de quoi il retournait et j’ai fait bon nombre d’erreurs qui m’ont coûté du temps et de l’argent. Il existe déjà des articles et vidéos expliquant comment débuter dans cette obscure pratique (voir liens en fin d’article) cependant je trouve que ces explicatifs oublient un point important : vous n’avez besoin de rien pour jouer à un jdr, vous n’avez pas besoin d’acheter quoi que ce soit. Je vais me faire quelques ennemis (ou amis) en disant cela, mais je maintiens. Nul besoin de dépenser son argent. Je ne dis pas que tout ce qui se vend en lien avec le jdr comme les livres de règles, livre de bestiaire, scénarios, suppléments de jeu et autres accessoires sont inutiles, bien au contraire. Je pense qu’ils apportent beaucoup de choses fortes utiles mais qu’ils ne sont pas indispensables, surtout pour débuter.

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Un jeu d’rôle, quoi qu’est-ce ?

Un jeu de rôle est tout simplement un jeu dans lequel vous allez incarner votre personnage et choisirez donc ces actions, modes de vie, attributs, capacités, etc… C’est une histoire interactive. Imaginez que quelqu’un vous raconte une histoire et à n’importe quel moment, vous pouvez interrompre le narrateur en lui disant « non ! Je veux que le héros jette la princesse par la fenêtre au lieu de la sauver » et l’histoire se modifie en conséquence. C’est vous qui interagissez avec.

« On dit que t’es la maman et nous les enfants avec des chiens. » « Toi t’es le pirate qui attaquues les gentils. » Écoutez des enfants jouer et vous comprendrez vite qu’ils pratiquent le jeu de rôle de manière spontanée et complètement naturelle. Nous avons ça dans nos gènes, nous apprenons par mimétisme, en copiant, en faisant semblant. Lors de mes premières parties, je me suis rendu compte que je savais très bien ce qu’était un jeu de rôle, mais que je l’avais simplement oublié…

Dans un jeu de rôle, il y a une personne très importante appelée le Maître de Jeu (MJ ou GM, DM en anglais). Il aura pour tâche de poser le décor, le cadre, l’univers dans lequel les héros vont pouvoir évoluer et vivre leur histoire. Il prend d’une certaine manière le rôle du narrateur dont mon exemple ci-dessus cependant le MJ n’a pas pour fonction de raconter une histoire mais de donner la possibilité aux joueurs d’en vivre une.
Il n’y a d’ailleurs aucun gagnant ni perdant. On joue pour s’amuser et passer un bon moment. Le but peut également changer en fonction du joueur car un personnage voudra peut-être devenir riche, un autre retrouver sa femme, se venger, etc… Chacun agira selon ce qui l’intéresse et ses envies.

Par exemple le MJ pourra dire en début de partie :
« Vous vous réveillez nu sur une plage, le soleil tape très fort et vous sentez sa brûlure sur votre peau, derrière vous se trouve une forêt, et sur les côtés la plage s’étend à perte de vue, un corps gît non loin de vous. Que voulez-vous faire ? »
Les joueurs pourront maintenant s’exprimer sur les actions qu’ils veulent entreprendre :
Joueur A : « j’aimerais vérifier l’identité du cadavre. » B dira : « je fouille dans le sable pour être sûr de ne pas manquer un objet utile. »
C’est ensuite le MJ qui expliquera aux joueurs la conséquence de leurs actions. Il pourra déjà avoir préparé à l’avance ce qui peut se passer, comme il peut l’improviser sur le moment.
« Alors que tu approches du cadavre, il se met à remuer, lève sa tête pourrie et essaie d’attaquer. Bravo, tu as réveillé une goule. »

J’espère que vous avez déjà une meilleure idée du concept d’un jeu de rôle.

Quels jeux choisir ?

C’est simple : le vôtre. D’autres questions ?

Ne faites pas la même erreur que moi, n’allez pas acheter des livres qui vont vous coûter cher et dont vous ne comprendrez rien de premier abord. Créez simplement votre jeu. Cela paraît paradoxal mais c’est plus simple que de s’imprégner d’un système de règles et d’un un5ivers qui vous est inconnu.
Quel univers et ambiance vous attirent ? Médiéval réaliste/fantastique, l’antiquité, la renaissance,4 steampunk, post apocalyptique, space opéra ? Voulez vous qu’il y ait de l’action, de l’humour, de l’angoisse, de la peur, des rencontres riches, des intrigues politiques ? C’est tout un tas de question que je me pose quand j’écris un scénario pour mes joueurs. Personnellement, j’affectionne les ambiances médiéval sur fond d’horreur à la Lovecraft. Une fois que vous avez une idée de l’ambiance dans laquelle vous voulez vous immerger, tout le reste coulera de source.

 

MJ ou joueur ?

Que vous soyez seul à débuter ou en groupe, il faudra définir qui prendra le rôle du MJ et qui seront les joueurs.
Le MJ aura un rôle très important car c’est lui qui écrira en parti le scénario et préparera l’aventure. Il jouera le rôle des antagonistes et des êtres plus neutres. Je décrirai un peu plus l’écriture de scénario plus loin dans l’article. Il est nécessaire pour lui d’avoir une grande capacité d’adaptation et d’improvisation.
Les joueurs auront tout simplement le rôle d’incarner leur personnage et de survivre à l’aventure…
Personnellement, je préfère être MJ car ce qui m’intéresse dans un jdr est l’écriture et la création d’histoire mais il n’y a pas un côté meilleur qu’un autre. C’est une affaire de goût personnel. De mon ressenti, on peut résumer à la question comme-ci : préférez-vous inventer une histoire ou en vivre une ?

Le rôle du maître de jeu

« Quelle est la différence entre un bon et un mauvais MJ ? », me demandera-t-on.

Aaaah, je l’attendais, celle-là.

De ma maigre expérience en matière de jdr, je trouve que la force du MJ se trouve dans son adaptabilité et sa capacité à retranscrire une ambiance. Intéressez-vous à vos joueurs et prenez leurs envies et idées en compte pendant la partie. Si un joueur effectue une action qui de prime abord paraît inutile, comment la rendre intéressante et utile pour lui ? Pour éviter qu’il ait l’impression de faire des choses dans le vide. Il ne faut pas avoir peur d’improviser et de sortir du scénario. Un jeu de rôle c’est comme faire l’amour : plus on se lâche, mieux c’est. Le but premier du MJ est de faire que chacun passe un bon moment.
J’avais vu une métaphore intéressante à ce sujet : le MJ est comme un cuisinier, son but est de faire plaisir à ses convives. Pour ce faire, il doit connaître leurs goûts et s’y adapter, et non les forcer à avaler n’importe quoi.
Il faut également avoir une bonne capacité pour décrire des ambiances. On communique avec le monde extérieur avec nos cinq sens, autrement dit qu’est-ce que les personnages voient ? Touchent ? Quelles odeurs sentent-ils ? Qu’entendent-ils ? Etc…

Pour prendre un exemple concret :

Au lieu de dire : « vous arrivez devant une cabane. »

Vous pouvez dire : « sous les reflets perçants de la lune, vous voyez apparaître une vieux amas de bois décrépit qui visiblement doit être une cabane. À son approche, l’odeur des planches rongées par la moisissure vous prend au nez. »

En parlant de la même chose, l’ambiance est sensiblement différente. Les joueurs s’immergeront beaucoup mieux et la partie n’en sera que plus intéressante.

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Écrire un scénario, adressé plutôt aux MJ

Cliquez ici pour dérouler des conseils destinés aux maîtres du jeu en herbe.

Quand j’ai débuté dans le jdr en tant qu’MJ, j’essayais de tout planifier en avance pour n’avoir aucune surprise face à mes joueurs. C’était très dur pour moi, j’avais le nez dans mon scénario et tout ce que j’avais écrit. Évidemment les joueurs faisaient toujours l’inverse de ce que j’avais prévu. Je trouvais très compliqué et j’ai d’ailleurs arrêté de jouer pendant un moment.

Je travaille dans une garderie avec des enfants de 7-8 ans et un jour je me suis dit « tiens, si je faisais un jeu de rôle avec eux ? Je ferai sans dés et sans règles, ils racontent ce qu’ils veulent et moi aussi. » C’est ainsi que je fis découvrir le jeu de rôle aux enfants. Ils ont adoré, moi aussi. J’ai tout improvisé, on était tous complètement pris dans l’histoire. Luke Skywalker et Dark Vador (main dans la main) ont pu détruire l’étoile noire, revenir dans le passé sauver Pikachu qui était coincé dans un château protégé par une hydre à 6 têtes.9

C’est là que je compris que la priorité était de me focaliser sur le moment que l’on vivait et non sur le fait de respecter un scénario déjà écrit à l’avance et un ensemble de règles dont je ne comprenais pas l’intérêt. J’ai essayé de renouveler l’expérience avec des adultes, en jouant avec très peu de règles et privilégier l’histoire. L’expérience fut bien sûr un succès et je ne joue plus que de cette manière maintenant.

Personnellement je procède comme suit : j’écris le début de l’histoire et une fin possible. Tout ce qui se passe entre temps sera adapté en fonction des choix des joueurs. De cette manière je ne me fige pas dans un carcan prédéfini et je suis forcé d’improviser. Vous pouvez également rajouter quelques moments clés qui se passeront dans l’histoire mais qui reste modulable.
Par exemple : dans l’histoire j’aimerais que les joueurs fassent la rencontre d’un vieillard qui détient une information capitale, le lieu n’est pas défini à l’avance et dépendra de la direction prise par les joueurs. Si les joueurs ne trouvent pas mon vieillard, je peux réfléchir à une alternative pour qu’ils obtiennent le renseignement.

Je vous conseille également de préparer du matériel pour améliorer l’ambiance. Chercher des images sur internet, préparer des musiques d’ambiance, dessiner une petite carte de la région, inventer à l’avance quelques rencontres et personnages que les personnages-joueurs (PJ) pourront trouver, etc. Ceci vous servira de boîte à outils, vous y piocherez ce dont vous aurez besoin.

Le début ou l’accroche

C’est la partie la plus importante car c’est à ce moment que vous allez donner à vos joueurs une raison d’avancer dans l’histoire. Pour ce faire, il faudra comprendre ce qui touche vos joueurs. Une histoire peut clairement rater si vous négligez cette partie.
Exemple à l’appui : Dans une partie d’un jdr joué dans une ville infestée de zombies, le groupe de joueurs a fui la ville pour trouver un refuge pour y accumuler des ressources (comme dans tous les films). Le MJ voulait qu’on retourne dans la ville chercher quelque chose qui visiblement était important. Les joueurs ne voyait aucun intérêt à sortir de l’abri, la suite de la partie était donc très dirigée par le MJ qui voulait forcer les joueurs à sortir et ça se sentait, du coup les PJ ont subi l’histoire plutôt que de la vivre.

Vous pouvez tout simplement poser la question aux joueurs, ils se sentiront ainsi mieux intégrés dans l’histoire. Qu’est-ce qui les intéressent ? Les émeut ? Leur fait peur ? S’ils sont des gros bourrins, donnez leur comme objectif de tuer un être très puissant. S’ils aiment les intrigues, donnez-leur une enquête à résoudre. S’ils aiment le suspense, mettez des situations étranges.
Posez-vous la question suivante : « pourquoi les joueurs voudront-ils avancer dans l’histoire ? »
D’autres questions utiles pour écrire un début d’histoire :

  • Où débute le scénario et pourquoi ?
  • Qu’est-ce qui a amené les joueurs à ce point ? Je vous recommande de simplement poser la question aux joueurs.
  • Les personnages se connaissent-ils déjà ? Même recommandation que pour la question précédente.
  • Comment vais-je intriguer les joueurs ?
  • Qu’est-ce que j’aimerais que les joueurs ressentent ?
  • Dans quel environnement l’histoire se déroulera-t-elle ? Ville, donjons, forêt, sur la mer, monde ouvert, etc…
  • Quel sera le fil conducteur de l’histoire ? Est-ce qu’ils devront retrouver quelque chose ou quelqu’un ? Combattre quelque chose ? Atteindre une région ? Déjouer des plans machiavéliques ?

 

La fin ou le paroxysme

Cela paraît contradictoire d’écrire la fin alors que je dis qu’il faut improviser et laisse libre cours à l’imagination des joueurs et du MJ. Cependant je n’écris pas la fin mais une fin, cela fait toute la différence. L’écrire ne veut pas dire qu’elle se déroulera comme telle mais ceci m’aide à orienter et guider le jeu en étant que MJ. Elle doit mettre en scène tout l’accomplissement de l’effort que les PJ ont effectué pour en arriver jusque là. Cela pourrait être la rencontre d’un boss, une retrouvaille, une découverte qui bouleverse l’humanité. Lorsque vous écrivez l’accroche, vous devez penser à l’objectif des PJ, lors du paroxysme, vous devez leur donner la possibilité accomplir cet objectif. Il est important que les joueurs ressentent qu’ils ont vécu quelque chose de fort et qu’ils viennent de réussir quelque chose. Finir un jeu de rôle sur une note négative est assez dangereux car les joueurs s’investissent bien plus émotionnellement que dans un jeu de société. Cela peut énormément frustrer et couper l’envie à la personne de continuer à jouer (et ça, c’est pire que tout).

La création de personnage

Avant de jouer, il faudra bien sûr que les joueurs inventent un personnage et c’est toujours un point capital et très intéressant dans un jdr. Je pense qu’il est important de commencer par avoir une idée globale du personnage, son archétype (un mercenaire, policier, Jedi, voleur, artisan, prince déchu, etc.). Ensuite vous pouvez penser à une brève histoire de vie, quelle est sa vision du monde ? A-t-il une famille, des amis ? A-t-il un objectif personnel ? Si oui, est-il connu de tous ? Quelle est sa condition physique ? Son travail ? Intérêt ? En somme, vous créez une sorte de curriculum vitae du personnage.

La création pourrait s’arrêter là, mais j’y reviendrai après dans le paragraphe des règles à proprement parler.

 

8Les règles

Si vous avez déjà un peu potassé un livre de jdr, vous avez vite remarqué que ce sont des pavés énormes qui fourmillent de règles. Personnellement je trouve qu’un jdr se caractérise par sa simplicité, il est expliqué en 5 minutes à une personne qui n’y connaît rien. Selon moi, il est donc contradictoire d’avoir des milliers de règles pour un jeu qui se doit d’être simple. Plus on ajoute des règles et complexifie le jeu, plus on casse l’immersion du joueur. Si régulièrement, il faut interrompre la partie pour vérifier telle ou telle règle, il devient impossible de rentrer dans l’histoire.

Mon premier conseil quand vous commencez dans le jdr est de jouer avec un minimum de règle, voire quasiment aucune. La façon la plus simple de faire ça est… de les inventer vous-même !

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Un des points important dans un jeu de rôles est le système de résolution des actions. Comment savoir si une personne va réussir à effectuer quelque chose ? En règle générale ceci va se savoir avec un dé. Vous pourrez dire « oh, beurk le jdr c’est un jeu de hasard ! » À ceci je répondrai oui et non.
Je vous donne l’exemple que j’ai fait lorsque je débutais, si un joueur veut effectuer une action et qui a priori rien ne l’en empêche, il la réussit automatiquement. On ne lancera donc pas de dés. S’il y a un événement qui peut le pénaliser, par exemple un joueur veut escalader un toit alors qu’il pleut et que le tout est glissant, il lance un dé à 6 faces et doit faire un 4 ou plus (ou 5 si j’ai envie) pour réussir.

Plusieurs jdr proposent également des variantes, par exemple : lorsqu’un personnage veut effectuer une action, il lance un dé à 20 faces (abrégé D20). Le résultat que le joueur devra obtenir dépendra de la difficulté de la tâche. Pour escalader un muret il faut faire 10, un arbre 15 et une barricade 20. Si le personnage est quelqu’un de très sportif, vous pouvez imaginer que dans cette action, il a un bonus de +5 au résultat du dé, ce qui augmentera ses chances.

Les combats

Vous pouvez bien sûr avoir des combats autant physiques que des joutes verbales au cours d’une partie. Lors d’une attaque, 12vous pouvez simplement décider que le joueur et le MJ lancent un dé, celui qui a le plus haut résultat inflige des dégâts à l’autre, vous pouvez donner tel ou tel bonus/malus à un des combattants. Vous pouvez également décréter que le joueur doit faire un 5 ou + pour toucher son adversaire. Cela dépend de la difficulté et de la dose de fun que vous voulez mettre dans le combat. Faites ce qui vous paraît le plus juste.

Les dialogues

Personnellement je pars toujours du principe que ce qu’un joueur dit, son personnage le dit également dans le jeu. Lorsqu’il discute avec un autre joueur ou un PNJ (personnage non-joueur, interprété par le MJ), il doit réellement jouer la scène. Si le but du dialogue est d’obtenir quelque chose de l’autre, il faudra réellement convaincre l’interlocuteur avec de vrais arguments.

Je pense qu’il faut que vous jouiez avec un système avec lequel vous êtes à l’aise. Je vous recommande également de ne pas vous embourber dans une masse de règles inutiles. L’important est que chacun passe un bon moment et vive une histoire riche en émotions.

La création de personnage, suite

Maintenez que vous comprenez un peu mieux comment se joue un jdr, vous pouvez pousser un peu plus loin la création du personnage. Vous pouvez également définir des avantages et inconvénients aux personnages, qui leur donneront des bonus ou malus dans certaines situations. Par exemple si le personnage joueur est un chasseur, il sera donc plus à l’aise dans la nature, pour débusquer une proie ou pour poser des pièges. On peut donc décider qu’il aura un bonus dans ces situations. Par contren vu qu’il vit de manière assez recluse, il n’est pas à l’aise en société. Il aura donc un malus lors de dialogues avec des inconnus.

Vous pouvez aussi créer des caractéristiques définissant vos personnages de manière chiffrée. Pour prendre quelque chose de simple que l’on retrouve dans les jeux vidéos : la force, l’agilité et l’intelligence. Vous pouvez créer une échelle, par exemple de 0 à 10, et attribuer des chiffres en fonction du personnage tout en gardant un équilibre. Pour reprendre le chasseur, il pourrait avoir une grande force, une bonne intelligence mais peu d’agilité.

Il est aussi important de définir des points de vie aux personnages, en fonction de leur constitution physique et mentale.

Vous pouvez bien sûr créer des attributs magiques ou extra-sensoriels. Donner la possibilité aux joueurs de lancer des sorts, utiliser des dons, etc… L’avantage étant que vous pouvez inventer tout ce que vous voulez. C’est ensuite le MJ qui sera une sorte d’arbitre garant du bon fonctionnement du jeu et de garder un certain équilibre.

One shot ou campagne

Les scénarios peuvent être terminés en une seule partie, c’est ce qu’on appelle les one shot ou sur plusieurs séances, alors appelées campagne. Il est préférable de commencer par un scénario court et vite fini. Par la suite, vous pouvez sans autre vous lancer dans une campagne, ceci permet de construire une histoire plus profonde et plus intéressante pour les joueurs.

Lors d’une campagne, vous pouvez proposer un système d’évolution de personnage. Par exemple, il augmente une caractéristique, apprend un nouveau sort ou une nouvelle capacité, reçoit un avantage, retire un malus de son personnage.

Mon système de jeu

Si vous le désirez, vous pouvez simplement copier ce que je fais, même si je vous recommande de le créer vous.

Lors d’une action simple, un joueur doit lancer un d6 et faire un 4+. Plus l’action est difficile plus le dé a de faces. Pour une action plus dure, il faut lancer un d8, il y a donc moins de chance de faire un 4+. Ensuite un d10, d12 etc…
Lors d’un combat, le joueur doit faire un jet de dé pour savoir s’il touche la cible, ensuite en fonction de son arme il lance un dé pour savoir combien de dégâts il inflige à la cible, par exemple une hache c’est un d6, une épée à deux mains un d8, un fléau un d10 etc…

Les personnages ont deux barres de vie, une de santé physique et une de santé mentale. J’aime l’idée que les PJ puissent glisser vers la folie. Moins ils ont de santé physique, plus ils sont handicapés. Moins ils ont de santé mentale, plus les PJ sont coupés de la réalité. Chaque joueur commence avec une base de 50 de chaque et peut varier selon l’histoire des personnages.

J’ai ensuite deux manières de mettre des caractéristiques aux personnages :

  • poser un avantage et un inconvénient à chaque jouer qui le leur donnera un +1 ou -1 aux jets de dés dans les situations correspondantes
  • échelonner selon les caractéristiques suivantes : force, dextérité (par exemple manipuler quelque chose avec précision, savoir viser), endurance (la capacité de supporter des efforts), déduction (la capacité à tirer des conclusions et comprendre ce qu’il se passe), diplomatie et chance.
    Chaque caractéristique commence à 4 et le joueur a ensuite 3 points qui lui permet de les augmenter, s’il passe à 5, il aura bonus de +1 dans les situations qui utilisent cette caractéristique, un 6 donne un +2, un 7 +3 etc…

A la fin d’un scénario les joueurs peuvent augmenter une caractéristique.

Voilà c’est tout simple, ça s’explique en 5 minutes et me permet de jouer rapidement.

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Quid des livres de jdr ?

Maintenant vous comprenez ce que contiennent les livres de jeu de rôle. Ils abondent de pages expliquant la création de personnage, la résolution des actions, l’univers du jeu, proposent des scénarios, des règles de campagne, des conseils aux MJ, proposent un bestiaire. En gros, ils font le travail de création à votre place.

Personnellement ce qui m’intéresse dans ces livres est plutôt la description des univers et environnement plutôt que les règles à proprement parler. Vous pouvez cependant potasser certains livres pour piocher ce qui vous intéresse. Inspirez-vous des livres que vous lisez, de films, bandes dessinées ou mangas.

J’espère que cet article vous a intéressé à essayer cette pratique ou pour ceux qui connaissent déjà, on peut avoir un autre avis.

 

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Tout le contenu de l’édition prestige de l’Appel de Cthulhu V7

 

le guide du rôliste galactique, une très bonne référence.

le jeu de rôle pour les nuls

des conseils pour acheter un jeu de rôle

une campagne ulule pour des livres expliquant la pratique du jeu de rôle

 

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54 Commentaires

  1. Éric BLAISE 10/12/2015
    Répondre

    Voici donc mon retour quant à cet article pas inintéressant du tout

    Le MJ n’est ni nécessaire ni indispensable pour faire du jeu de rôle, il existe de nombreux jeux ou l’autorité du maître de jeu est partagée entre les participants joueurs

    Je ne comprends pas l’interêt des points de vie, déjà il existe de très nombreuses autres solutions parfois plus élégantes pour gérer l’état de santé des personnages mais surtout, pourquoi pour le système de résolution tu préconises de le faire à la louche et pas pour les dégâts??

     

    Autant le livre n’est évidemment pas indispensable pour faire du jeu de rôle , autant en acquérir un me permet obligatoire pour commencer de la meilleure manière possible. Le livre n’est pas forcément cher, il en existe de nombreux qui sont gratuits et la plupart des jeux de rôle existant possèdent des kit de découverte à pas cher ou gratuit qui permet de les essayer tranquillement

    Ce n’est pas à la portée de tout le monde de créer un univers cohérent et les mécaniques de jeux (ou gameplay, d’importance équivalente à l’univers dans la création d’une bonne partie) qui vont avec, débuter sans aucune connaissance du loisir , ni apportée par un livre de règle, ni par un tiers, ça me semble au mieux maladroit, au pire risqué.

    L’exemple de la cabane me semble pas tout à fait pertinent. Tout dépend en fait de l’interêt ludique ou narratif de ta cabane. Si c’est juste un élément de décor standard qui va servir durant juste une scène, pas besoin de la décrire aussi longuement, ça risque de casser totalement le rythme de la partie, alors « vous voyez une cabane » suffit amplement, on est pas dans un roman de gare

    Les règles sont importantes et ne se limitent pas seulement au système de résolution , il y aussi le système de jeu, qui parle, quand, qui a l’autorité etc etc. Et même si le freeform (le fait de jouer comme tu le proposes dans ton exemple , de résoudre les actions à la louche) est sympa, des règles plus « cadrantes » ne brisent pas l’immersion mais au contraire peuvent la favoriser en se faisant un outil de simulation du monde fictif dans lequel les personnages des joueurs évoluent

    Le passage sur les dialogues me laissent perplexe. Lorsqu’un joueur joue un personnage super sportif alors que lui il ne fait pas de sport, il aura juste besoin de lancer les dés mais s’il veut jouer un personnage ultra charismatique et bavard, il aura besoin de vraiment convaincre par la parole? ça ne me semble pas très juste, quid des joueurs timides ou avec peu de charisme? Sont ils condamnés à jouer des bourrins dans tes jeux??

    Enfin ton système de jeu me semble non seulement simple mais aussi simpliste, impression qu’il manque tellement de choses (à première vue, un moyen de décider qui commence dans un combat par exemple), je ne comprends pas trop l’utilité de la carac déduction  mais s’il te convient tant mieux

     

     

     

     

    • Nelijah 10/12/2015
      Répondre

      L’intérêt des points de vie pour moi est très simple : c’est un système qui parle très souvent aux joueurs, ça rappelle les jeux vidéos (la plupart des joueurs que j’ai y jouent). Ils sont donc vite compris et assimilés. Dans mon article, ce n’est pas peut-être pas très clair mais je n’ai pas absolument pas la prétention de donner la vérité immuable et que ma vision est la meilleure bien au contraire.

      Je ne dis pas qu’il faille créer un univers dès la première partie, ce n’est, en effet, pas à la portée de tout le monde. Nous pouvons par contre nous inspirer de certain déjà existants. Nous pouvons jouons dans une époque contemporaine que nous connaissons tous, dans une époque médieval réaliste dont nous avons, sûrement tous, une vague idée (remplie de stéréotypes mais bon). Il me paraît plus simple de piocher des idées d’œuvres littéraires ou cinématographie déjà faites pour pouvoir jouer.
      Pour revenir sur l’exemple de la cabane, il est là juste pour montrer l’importance de la description qui est indispensable selon moi. Le MJ a pour rôle de retranscrire une ambiance et un ressenti, il le fera aux travers de description. Évidemment qu’un élément de décor qui n’a aucune autre fonction que de faire joli n’a pas besoin d’être décrit de manière détaillée. Cependant plus les descriptions sont claires, mieux le joueur s’immergera dans l’histoire.

      Par rapport aux règles, j’ai l’impression qu’il y a un malentendu. Je ne dis pas qu’elles ne doivent pas être claires et cadrantes ; je dis juste qu’elles ne doivent pas abonder et fourmiller de milliers de petites exceptions rébarbative. Pour prendre ton exemple sur les dialogues pour savoir qui parle en premier, le mj n’a qu’à décider sur le moment. Je n’en ai pas parlé car si je mentionnais toutes les situations possibles, l’article serait 4x plus long et deviendrait tout simplement un livre de règle, ce qui n’est pas le but. Il me paraissait aussi importer d’aborder l’essentiel, visiblement tu connais bien le jeu de rôle donc tu vois plein de petites subtilités mais celle-ci n’apparaissent pas lorsqu’on débute.
      Dans un jeu de rôle, les joueurs « doivent » incarner leur personnages, le dialogue est un des moment où l’imprégnation du personnage est la plus forte car nous allons réellement devoir interpréter la scène comme au théâtre. Si un joueur choisit un personnage timide, il me paraît simplement cohérent qu’il joue cette timidité dans un dialogue. Le dialogue est la seule action que le joueur peut effectuer lui même de manière rôle play contrairement aux autres. Si un joueur veut traverser un torrent à la nage sous une tempête, ça me paraît difficile de lui demander de le faire en vrai, c’est pour ça que les dés interviennent. De plus les dialogues peuvent également se résoudre aux dés comme des combats. Je ne vois donc pas trop en quoi je favorise les personnages bourrins, je n’en ai d’ailleurs jamais à ma table.

      Pour finir, dire que mon système de jeu est simpliste est un euphémisme^^ c’est du bricolage pur et simple mais c’était le but voulu. Je préfère jouer à quelque chose de facilement pris en main, il reste évidemment plein de lacune qu’il faut peaufiner mais je n’ai absolument pas la prétention d’être un auteur de jeu.
      Pour la carac déduction je l’utilise pour donner des coups de pouces aux joueurs, s’ils sont perdus ils peuvent l’utiliser pour obtenir des indices, j’avais vu ça dans un jdr de zombi et j’avais aimé le concept.

      je suis d’ailleurs ouvert à plein de proposition d’amélioration autant sur le fond que sur la forum de mon article, merci pour tes remarques pertinentes.

  2. bunnypookah 10/12/2015
    Répondre

    J’aime ce genre d’article qui permet de constater que le jeu de rôle est vraiment quelque chose de très malléable dans sa pratique (et affaire de passionnés) et qui résiste plutôt bien à toute forme de généralisation – même si on peut évidemment dégager certaines tendances. D’une certaine manière je crois que l’équilibre est à trouver au sein de chaque table, selon les envies de chacun.

    Pas mal de choses me semblent intéressantes dans cette chronique mais je suis quand même dubitatif sur le conseil selon lequel mieux vaut se lancer dans la maîtrise d’une partie de jeu de rôle sans besoin de rien, pour ainsi dire ex nihilo. Bâtir un univers n’a rien d’évident et demande un gros investissement. Et, à mon avis, écrire un système de jeu ne s’improvise pas, cela requiert une certaine technicité et pas mal de recul. En fait la perspective de maîtriser une partie me semble suffisamment angoissante pour un maître novice pour qu’un livre de base apporte quelques réponses rassurantes :

    – la plupart fourmillent de conseils assez pertinents sur les principales manières de conduire une partie de jeu de rôle, autant dans la technique en elle-même que dans la manière de composer avec ses joueurs et d’identifier les centres d’intérêts communs à la table.

    – les briques fondamentales d’un univers sont déjà fournies et, qui plus est quand le bouquin profite d’une écriture évocatrice, elles sont capables de mettre en branle efficacement l’imagination du MJ. Personnellement je fonctionne plus efficacement quand je conjugue mes idées à des éléments extérieurs que quand je tourne en circuit fermé. De fait je consomme peu ou pas de suppléments : je m’approprie l’univers à la lecture du livre de base et ma vision personnelle diverge aussitôt d’une éventuelle ‘ligne officielle’.

    – le système proposé est en principe adapté à l’univers. Même si je pense que les règles d’un jeu ne doivent pas devenir une fin en soi je ne crois pas non plus que le système soit à négliger au prétexte que seuls la narration / le roleplay compteraient. Il définit ce qui est possible ou non dans un univers donné. A ce titre il cadre les joueurs et participe indirectement de l’ambiance (par exemple un système héroïque se prêtera à un univers pulp, un système létal à un univers réaliste, où le recours à la violence ne se décidera pas à la légère ; le poids du système, la part accordée aux affrontements, à la simulation, favoriseront plutôt le jeu d’ambiance ou au contraire l’action échevelée, etc.). Bref la question du système ne me semble pas vraiment anodine dans son impact sur le jeu.

    Je rejoins assez largement l’avis d’Éric, même si, dans le fond il n’y a pas vraiment de règle absolue – nul doute que certains MJ se trouveront plus à leur aise avec leur propre création. A chaque joueur de trouver la manière de jouer / maîtriser qui lui convient et qui convient à sa table. Mais je suis convaincu que tout le monde n’a pas le désir ou la capacité de se lancer dans la tâche assez colossale de se tailler son jeu sur mesure (débuter de la sorte c’est probablement possible oui, mais aisé sûrement pas) et que l’un des gros mérites d’un bouquin de jeu de rôle, surtout quand on commence à jouer, c’est d’apporter un environnement rassurant et un produit en principe carré. De toute manière je ne connais pas beaucoup de loisirs aussi peu coûteux à pratiquer que le jeu de rôle : un bouquin de base et c’est parti pour un potentiel illimité de jeu !

    • Nelijah 10/12/2015
      Répondre

      C’est en effet très personnel mais lorsque j’ai commencé, j’ai acheté plusieurs livres dont des kits d’initiation. J’avais plus au moins compris l’idée, j’ai fait quelques parties assez chaotiques qui m’ont fait baisser d’intérêt pour le JDR. J’avais l’impression que ces œuvres étaient passé à côté d’un des intérêt majeurs du jeu de rôle : la création. Il est certain qu’il est extrêmement ardu de créer un univers mais je ne pense pas qu’il y en ait besoin. Je pense que si le MJ se positionne plus dans l’optique que le jeu de rôle est une histoire vivante que nous vivons plutôt qu’un jeu de règles ; la partie devient assez vite instinctive et naturel. Comme je le dis dans ma réponse à Eric, je pense qu’il n’est pas nécessaire de créer un univers mais qu’il en existe assez d’existant pour s’en inspirer.

      Je n’essaie pas de créer de hiérarchie dans le jeu de rôle en disant que la narration prévaut sur le système de jeu. J’ai par contre l’impression que les joueurs ont l’image que le jdr n’est qu’un ensemble de règle farfelue et compliquée qui n’aident pas à se lancer dans cette pratique. Certes un livre de jdr ne coûte pas cher mais la plupart font 200 pages voir plus. C’est un investissement en temps assez considérable lorsque nous n’y connaissons rien et qu’il faut tout lire.

      J’essaie plutôt de dédiaboliser le jeu de rôle et de montrer que c’est une pratique simple et qu’il ne faut pas avoir peur de se lancer dans l’écriture d’un scénario même si on n’a pas l’impression de n’avoir aucune imagination.

      Je n’ai peut-être pas insister sur ce point dans mon article mais je ne dis pas absolument pas qu’il ne faut pas acheter de livres et que ceux-ci sont inutiles. Cependant je pense qu’il faut plus les voir comme des références et outils pour jouer et piocher ce qui nous intéressent. Je sais que ma vision ne fait pas l’unanimité parmi les rôlistes confirmés mais celle-ci est plutôt adressée aux personnes débutantes.

      Dans tous les cas, comme tu dis, à chacun de savoir ce qu’il lui plait et avec quoi il est à l’aise. Si certains préfèrent acheter un livre, il faut simplement savoir lequel choisir pour éviter des déceptions comme j’en ai vécu.

  3. Opyros 10/12/2015
    Répondre

    Je partage les réflexions de mes camarades, je pense qu’un cadre n’est pas de trop pour permettre à un MJ de bien appréhender ses premières parties. Concernant ton système il y a quelque chose qui m’interroge, tu dis :

    « Lors d’une action simple, un joueur doit lancer un d6 et faire un 4+. Plus l’action est difficile plus le dé a de faces. Pour une action plus dure, il faut lancer un d8, il y a donc moins de chance de faire un 4+. Ensuite un d10, d12 etc… »

    J’avoue ne pas comprendre. Si le but est de faire 4 ou plus alors il est d’autant plus facile d’obtenir ce résultat que le nombre de face du dé augmente. Avec un d6 il n’y a que trois possibilités pour réussir : 4, 5, 6. Avec un d8 je rajoute deux autres possibilités de succès : 7 et 8. Et ainsi de suite. J’imagine qu’il y a peut être une erreur il s’agit de faire 4 ou moins et non pas 4 ou plus. A moins que la signification du terme 4+ veuille dire que tu dois faire au maximum 4.
    J’en viens à ce qui m’intéresse : pourquoi avoir favorisé un système qui demande aux joueurs de changer de dés selon la difficulté et pas un système de dé « global » où on adapte la difficulté avec un seuil de réussite ? Ici je parle en tant que joueur, j’avoue préférer lancer les mêmes dés pour les mêmes tests. Je trouve ça plus cohérent si je suis dans un système de pourcentage où je lancerai toujours 1d100 quelque soit la difficulté du test. C’est mon avis en tant que joueur, je voulais connaitre ton avis en tant que MJ justement.

    • Nelijah 10/12/2015
      Répondre

      Oui tu as raison, c’est 4 ou MOINS, grosse faute de frappe de ma part :). C’est assez subjectif mais les joueurs que j’ai, apprécie plutôt d’avoir plusieurs dés différents, comme quoi, les goûts et les couleurs :). Il n’y pas une grande réflexion là dessus pour ma part, c’est juste un système que j’apprécie et avec lequel je suis à l’aise. Ce que tu dis me fait penser au système de D20 de DD, je le trouve un peu plus lourds et induit qu’il faut des compétences qui vont pouvoir donner des bonus/malus dans certaines circonstances, il devient donc nécessaire de chiffrer et quantifier plusieurs choses : les caractéristiques, compétences et seuil de difficulté. Tandis que ma méthode dit qu’il faut faire 4 et le choix de dés est au final globalement simple. A chacun d’adapter en fonction, ton idée est très bonne aussi.

  4. atom 10/12/2015
    Répondre

    Bon, mon avis c’est plus un avis de noobs, car si j’ai joué a des jdr c’était autrefois mouarf (In nomine satanis et ADD). Si aujourd’hui j’ai quelques envies qui montent (légendes de la garde ou bien le jdr Black Jack), je suis de suite freiné parce que s’il faut un maitre du jeu ça sera pour ma pomme et je n’ai aucune expérience. Du coup ton article a le bon gout de me rassurer, et peut être que je finirais par me lâcher. Je pense que je le ferais surtout quand mon fils sera plus grand (légendes de la garde justement). En tout cas merci pour  cet article qui est une initiation en douceur pour moi, même si je préférerais être initier en jeu 🙂

    • Nelijah 10/12/2015
      Répondre

      J’avais justement envie que les gens aient moins peur de se lancer, tant mieux si j’ai réussi pour au moins une personne :D. Comme tu dis le mieux c’est d’apprendre sur le tas, donc lance-toi dès que tu peux et tu t’amélioreras très vite. Choisis des personnes ouvertes d’esprit qui ne vont pas te juger et te critiquer, ensuite tout se passera comme sur des roulettes. On ose pas trop se lâcher au début et c’est normal, par contre il ne faut vraiment pas croire que tout repose sur le mj. Tu peux être le meilleur mj du monde, si les joueurs sont de mauvaise foi et n’ont pas envie de faire d’effort, tu n’arriveras jamais à rien. D’ailleurs je trouve que les joueurs doivent autant user d’imagination et d’improvisation que le MJ.

      • atom 10/12/2015
        Répondre

        Bah en fait ce que j’aime dans ton approche, c’est que l’on sent que c’est accessible, que l’on peut le faire en improvisation. Et surtout que l’on va rendre vivant la partie. Comme je disais je m’intéresse aux légendes de la garde pour mon fils, parce qu’il a une imagination débordante et que ça va favoriser cela. Je me vois bien en train de lui raconter l’histoire, le mettre devant des choix. Je pense que je m’adapterais un peu comme l’exemple que tu prends avec le toit. du coup ton explication permets de comprendre l’intérêt de prendre des libertés surtout si ça sert ton groupe et ton histoire.

  5. Sha-Man 10/12/2015
    Répondre

    Moi je suis un ptit joueur d’un point de vue de jeux de rôle, je me considère comme un affreux MJ dirigiste et en ressort toujours déçu de ne pas avoir su permettre à mes PJs d’ouvrir des voies que je n’avais pas prévues.

    En tant que joueur, je suis un affreux optimisateur qui tente de faire converger le background de mon personnage et le résultat « mathématique » de ses réussites en jeu et de sa fiche de perso. Parce que la cohérence c’est important, mes persos ont pour vocation à vouloir devenir les meilleurs dans tel ou tel truc, ça tombe bien ça colle avec leurs stats…

     

    Je suis au club des grobills anonymes…

    En tant qu’éternel insatisfait perfectionniste, j’ai tendance à tout lire dans les bouquins dispos, à éplucher les forums pour trouver la combinaison cool et efficace.

    Je suis parfois la némésis de mon MJ… Oui j’ai créé un Shaman indestructible avec des défenses ahurissantes, des centaines de points de vie temporaires par combat et un flot de soin continu pour mes alliés et moi-même…

    Oui je l’avoue, j’ai créé un vengeur / moine psychopathe qui lance 2 dés pour toucher et fait des critiques 1 coup sur 4 avec 7d6 points de dégâts ADDITIONNELS aux dégâts maxs de base… Il peut également voler, se téléporter et se rendre invisible en tant que maître du mouvement… (pour ceux que ça intéresse, oui j’ai respecté scrupuleusement les règles du jeu pour atteindre cela)

    Oui mon MJ doit déployer des trésors d’imagination pour contrer ce grobillisme.

    « vas-y donne moi un combat, y en a pas eu un depuis 6h de jeu là, j’ai la tornade téléporteuse de coups mortels que je vais lâcher contre notre guide si ça continue… ».

    Je me prends aussi parfois des : « Tu es sur que tu veux les attaquer ? ça m’a l’air d’être des gros vétérans ces « Maîtres-assassins-elfes-noirs-ton-niveau+10″. Et ils sont bien au moins une quinzaine à vous suivre dans l’obscurité… ».

     

    Pour être un peu moins hors sujet à vous raconter ma vie…

    Je suis très rassuré par les univers et les bouquins dispos, car plusieurs mecs ont réussi ensemble à créer un truc qui me fait plus rêver que ce dont je me sens capable d’imaginer avec mon cerveau.

    Je pense que n’importe quel jeu de rôle peut être génial avec le bon MJ, j’ai joué des parties dantesques à Vampire la Mascarade avec un gars qui utilisait très peu les bouquins mais avait des livres, des cartes et du matos documentaire de fou sur Londres au siècle dernier.

    J’ai une MJ à la maison (Wink Wink @shanouillette) qui nous crée des scénarios de toute pièce sur DD4 avec la part libre à l’interprétation, à la liberté et au choix dans des intrigues complexes et prenantes.

    Et j’entends des gens gueuler que DD4 c’est de la merde, et bien qu’ils viennent faire une partie à la maison et on reparle 😉

     

    Je trouve cette article chouette pour son proposition lisible pour les néophytes et cette discussion qui s’ensuit fort intéressante  qui montre que le jeu de rôle est une expérience vivante qui se vit de plein de manières différentes.

     

    je donnerai un conseil personnel qui est d’éviter lorsque l’on démarre le jeu de rôle de partir sur de grosses tables.

    Nous on se limite à max 5 et on apprécie la config 4 (1 MJ + 3 PJ) car d’une part ça évite de se laisser déborder quand on est MJ et d’autre part, il faut que chacun trouve sa place dans l’action et l’intrigue et ça peut vite devenir le bordel avec un effet « leader » comme pour les coops 😉

  6. Nelijah 10/12/2015
    Répondre

    Je te rejoins complètement Sha-man. DD4 est une excellente édition car elle simplifie les autres :). pour avoir tester la 3,5 et patfhfinder, j’ai clairement préféré la 4. Par contre je n’aime pas le côté Porte/monstre/trésor, autant dans un Descent ça ne me pose aucun soucis, même j’adore ça, mais dans un jdr je trouve que ça n’y a pas sa place. Je comprends très bien ton point de vue optimiseur qui est très intéressant aussi. Il est fort agréable de lire les différentes divinités, choisir la bonne, les différents sorts qui vont avec, les talents et tutti quanti. Cependant quand on se lance dans le jdr on peut avoir envie de vomir quand on lit tout ça. Ma première partie de DD 3.5 a duré environ 2h pour 3-4h de création de personnage, inutile de dire que cela ne m’a pas convaincu du tout.

    DD a cet avantage d’être complètement malléable, on peut le jouer PMT, investigation, horrifique, humoristique etc…

    Par rapport aux grosses tables, je suis entièrement d’accord, la config 1 MJ + 3 joueurs est parfaite selon moi. Elle laisse de la place à chacun de s’exprimer et de jouer à sa guise. J’ai eu fait des parties multi table à 10, c’était une expérience sympathique mais que je ne renouvellerai pas.

     

    • Sha-Man 11/12/2015
      Répondre

      Perso je trouve que le côté porte monstre trésor de DD4 est surtout dans les scénarios vendus. On a fait les premiers, c’est vrai. Depuis on joue avec les scénars de notre MJ et ça n’a plus jamais ressemblé à ça.

      Ce côté là vient du scénario, et même de son interprétation par le MJ.

      Bcp de gens m’ont dit que DD4 c’est le pire du JDR et le pire du tactique en 1 seul jeu.

      Souvent des gens qui n’y ont pas joué ou a qui machin (qui n’y a peut-être pas joué non plus) a dit que c’était comme ça…

      Bref, j’ai fait bcp de jeux tactiques et DD4 est plutôt pas mal foutu du tout dans son implémentation du combat et le reste fonctionne comme les autres DD, il suffit d’avoir un bon scénar et un bon MJ 😉

      Le seul reproche que je ferais au combat c’est l’équilibrage des PVs des monstres qui en montant dans les niveaux vont avoir tendance à provoquer des combats trop longs car descendre 300-500 PVs à un champion ça peut prendre 2h.

      • Nelijah 12/12/2015
        Répondre

        Maintenant que tu me le fais remarquer, c’est vrai. Tous les scénarios acheté avait vraiment ce côté Heroquest tandis que ceux inventés étaient beaucoup plus narratif et intéressant. Les fights contre des gros boss peuvent être assez long c’est vrai. A l’époque où je jouais notre mj nous disait qu’il ne mettait qu’un combat par séance sinon on ne faisait que ça et c’est assez vrai.

         

        Sinon maintenant vous jouez à quoi ? Personnellement je fais du jeu home made comme dit dans mon article mais la v7 de cthulhu me fait de l’oeil quand même 🙂

        • Sha-Man 17/12/2015
          Répondre

          On a pensé a pas mal de trucs, @shanouillette aimerait bien qu’on fasse du firefly ce qui me tente assez.

          J’ai pas été super convaincu par les ombres d’esteren au niveau univers mais c’est perso bien sur.

          Sinon je reste un fan absolu de Vampire mais je me sens pas d’etre un bon MJ et je crois que Shan est pas motivée par l’univers…

  7. diez 10/12/2015
    Répondre

    Ca faisait bien longtemps que je n’avais pas fais de partie de JdR. je m’y suis remis récemment pour faire découvrir ce type  de jeu à mes enfants ( 6 a 9). J ‘ai opté pour le  print on demand Hero Kids ( attention en anglais) qui fourni un système hyper simple a mettre en place idéal pour les enfants a base de 1d6. On est a mi chemin entre le JdR et le conte interactif en fonction de l’age des joueurs. Ca a été un franc succés  et m’a redonné le gout du JdR.

    • Nelijah 12/12/2015
      Répondre

      D’accord, je ne connais pas du tout ce système. Il y a le jeu Insectopia dans lequel tu incarnes… un insecte. Il a l’air assez rigolo et adapté pour les enfants. J’avais essayé le jeu Conte de fées, malgré son nom racoleur de Walt Disney, le jeu était très complet et même assez complexe à prendre en main car chacun pouvait modeler l’environnement et inventer ce qu’il voulait en dépensant une ressource appelée « glamour ». Il me faisait énormément pensé au jeu vidéo The Wolf Among Us, si tu ne connais pas, je le recommande !

       

      L’avantage de jouer avec des enfants est qu’il ne jugent absolument et ne pointillent pas sur les règles. Du coup tu peux raconter des choses complètement incohérentes et surréalistes mais ils ne seront pas dérangés.

      • diez 17/12/2015
        Répondre

        Je vais  m’ intéresser a tes suggestions, merci! Et dans le même registre il y a aussi en téléchargement gratuit
        P’tites sorcières de A. Bauza ( et oui il a fait aussi du JdR! voir son site). Tu as tout a fait raison une première approche du JdR sans matériel va avoir le grand mérité de démystifier ce type de jeu auprès des newbies. Beaucoup de gens pensent connaitre le JdR mais quand on les écoute c’est souvent confus voire faux, la faute aux médias mais aussi aux jeux vidéos estampillés JdR et qui n’en sont pas. Je trouve ton article très pertinent.

         

        • Nelijah 17/12/2015
          Répondre

          Oui c’est juste, j’avais oublié celui-ci. Merci à toi 🙂

  8. Ladaline 16/12/2015
    Répondre

    Ben oui, voyons ! pourquoi acheter des jeux de rôles, c’est con, on a besoin de rien pour jouer. D’ailleurs pourquoi acheter des jeux tout court ? On n’a qu’à prendre des cailloux et le dé de la boite de monopoly et on fait un jeu !

    Je me demande bien pourquoi y’a des gens qui créent des jeux de rôles…

    • Nelijah 16/12/2015
      Répondre

      Il y a deux options : soit tu n’a pas lu l’article, soit tu ne l’as pas compris. Je n’ai jamais dit ce que tu avances mais bon…

      • Ladaline 16/12/2015
        Répondre

        Je caricature bien entendu mon propos, mais uniquement dans le but de retransmettre ce que j’ai ressenti à la lecture de cet article qui m’a mise en colère, je trouve que c’est un grand manque de respect envers les auteurs de jdr de dire : « N’acheter pas de jdr, ca sert à rien ». Cela fait 40 ans que le jeu de rôle existe à présent, il existe toutes sortes de jeux, de systèmes pour tous les goûts, du plus simple au plus complexe. On trouve également un grand nombre de jeux d’initiation dont certains sont gratuits : Donjon de Poche de John Grunph par exemple. Je n’ai effectivement pas compris le propos de l’article, j’ai eu l’impression d’avoir à faire à quelqu’un qui explique qu’en gros, on peut faire du jdr sans rien, car on a pas besoin de système, mais qui finalement présente le sien.

        Encore une fois, il existe toutes sortes de jeux de rôles : avec ou sans mj, il n’y a pas forcement besoin de créer un monde, ni même un scénario, il y a des jeux sans aucune préparation.

         

         

        • Shanouillette 16/12/2015
          Répondre

          Bonsoir Ladaline, merci pour ce premier commentaire sur notre site bien que je ne cache pas que j’aurais préféré qu’il soit plus positif 😉

          Je ne pense pas que Nelijah ait asséné « n’achetez pas du jdr, ça sert à rien » puisqu’il dit je cite son article au début : « Je pense qu’ils [les livres] apportent beaucoup de choses fortes utiles mais qu’ils ne sont pas indispensables, surtout pour débuter. » et à la fin « Personnellement ce qui m’intéresse dans ces livres est plutôt la description des univers et environnement plutôt que les règles à proprement parler. » 

          Il reconnait donc leur apport, mais l’article va dans le sens du « vous pouvez créer votre propre jdr si vous le voulez, pas la peine de vous prendre la tête » : je reformule à ma façon, en tout cas c’est ce que j’ai compris et ça me parle. Je suis MJ depuis des années, j’étais PJ avant ça, j’ai des tas de livres de JdR, mais j’ai aussi d’excellents souvenirs de parties faites à partir de délires entre amis, avec des univers et des perso totalement branques qui ne duraient qu’un soir et je pense que cet article permet aussi de dire ça : faire son trip avec ses bouts de ficelle à soi et quelques grammes d’imagination, c’est possible, à la portée de tous et ça coûte rien. C’est même peut-être le meilleur moyen de se mettre au JdR, car on comprend vite nos limites quand on fait les choses à l’arrache, et on va donc se tourner vers des systèmes pensés et aboutis, en en saisissant parfaitement l’intérêt.

          Mais faire des petites choses à l’arrache qui ne ressemblent à rien, c’est drôle, débile, et mémorable. J’ai le souvenir d’une partie de JdR où l’un d’entre nous jouait une puce, l’autre un Velov, le 3e un inspecteur des impots, on a totalement improvisé l’ensemble avec rien, c’était brindezingue, mais fun !

          Dans cet article, je retrouve ça, via cette expérience personnelle d’un joueur qui souhaite partager son vécu en tant que passionné de JdR. Il suggère des idées, il pose des liens pour ceux qui veulent acheter, aller plus loin, bref, rien de si polémique me semble t-il.

           

           

           

          • Ladaline 16/12/2015

            Bonsoir Shanouillette,

            Comme je l’ai dit dans le message précédent, la lecture de l’article m’a passablement énervée voilà pourquoi j’ai joué les gros trolls (ce qui n’est pas forcement malin, je l’admets et je m’en excuse).

            Dans le fond, je suis d’accord avec vous, on peut tout à fait faire du jeu de rôle sans rien. Mais sur un site de jeux généraliste tel que Ludovox qui s’adresse surtout à des non-rolistes, je trouve ça très dommage et limite irrespectueux envers les auteurs de commencer l’article de cette manière. Je trouverai ça plus judicieux justement de présenter des jeux de rôle accessibles à des débutants.

            Après, ce n’est que mon avis et mon ressenti.

             

  9. Nelijah 16/12/2015
    Répondre

    Tu as été plus rapide que moi Shan et sûrement plus convaincante, merci à toi qui a exactement compris le sens et but de mon article.

     

    C’est assez surprenant comme les personnes lisant un article tirent des conclusions et voient des liens en fonction de leurs à prioris et non du contenu réel du texte. C’est bien dommage…

     

    • Sha-Man 17/12/2015
      Répondre

      Ce n’est pas très surprenant au final, on a tous des a-prioris qui influent notre manière de comprendre ce qu’on entend et lit.

       

      J’ai eu du mal a saisir l’approche de ton article au départ parce que je pense que je n’irai pas naturellement vers ce que tu proposes.

      Quand je me mets a un truc, j’ai tendance a ouvrir 500 pages web, lire des bouquins et m’appuyer sur ce qui existe pour altérer, modifier et l’amener a ce que je souhaite qui m’est propre.

       

      Au final, je trouve que cette approche que tu proposes (et d’ailleurs j’ai bien noté que tu soulignais que ce n’est pas la seule) peut être tout a fait intéressante pour permettre a des néophytes de s’y mettre tout seuls sans « maitre de ceremonie » pour les initier, ce qui reste tout de même la manière la plus simple de mon point de vue mais qui du coup est restreinte à ceux qui ont des potes rôlistes.

       

      Avec @shanouillette on a créé un jour avec des potes alors qu’on était dans un chalet à la montagne un jeu de rôle dans un univers débile où après un cataclisme climatique, les populations s’étaient regroupées autour des stations de skis, les marmottes avaient évoluées et devenues de très bons commerçants (pratiquant des prix exorbitants dans leur chaine phare : sherpa), ou des dissidents marmottes du chaos attaquaient les voyageurs et les chamois étaient les grands sages rebelles de je sais plus quoi.

      Bon c’était bien marrant un week-end, mais on a acheté les bouquins DD4 derrière 😉

      • Nelijah 17/12/2015
        Répondre

        Non ce n’est pas surprenant mais énervant 🙂 J’ai l’impression que certains me reprochent des choses que j’aurai dit ou insinué. Or je ne l’ai jamais écrit ni même pensé. Je trouve que cela crée des débats vides de sens car nous sommes au final tous d’accord mais nous parlons d’un désaccord qui n’a pas existé.

  10. Kalysto de la vacuité 16/12/2015
    Répondre

    Je pense qu’il faut en rester au titre de l’article tout simplement, parce que débuter dans le jeu de rôle sans matériel on le faisait déjà dans la cour de récré quand on était petits 🙂  C’est seulement quand on fait face au « Non je suis pas mort ! » « Si t’es mort ! », que des règles écrites noir sur blanc qui établissent quand le voleur est mort ou ce que le gendarme à le droit de faire deviennent utiles, voir qui s’assurent que c’est aussi drôle de jouer un voleur qu’un gendarme…

    Idem pour le thème du jeu quand on a passé le cap de la soirée entre potes où on se fait confiance (ou qu’on n’a pas le choix). Y a un moment où les gens ont besoin/envie de savoir ce dont va parler le jeu qui va leur bouffer de 2 à 6h parce qu’ils vont choisir d’investir leur temps (de plus en plus rare avec l’âge) dans ce loisir là :« Tu vas voir on joue des loutres cosmiques, ça va être fendard » sera différent d’un « c’est un jeu d’exploration spatiale qui met l’accent sur les relations humaines et hiérarchiques au sein du vaisseau et qui permet de jouer plusieurs générations de voyageurs alors qu’ils cherchent désespérément à retrouver leur planète natale ».
    Dans le deuxième cas, on a des thématiques fortes et on s’attend à ce qu’un soin approprié leur soit apporté dans le jeu (comment marche l’exploration ?  les relations humaines ? la hiérarchie ? on joue nos propres enfants ? qui nous empêche de rentrer chez nous ?). Pas d’obligation d’avoir acheté des livres pour ça, mais ça permet de pouvoir présenter, diversifier ou comparer sa production à un existant.

    Bien sur, si les joueurs ont une confiance absolue dans le meneur, sur le plaisir qu’ils vont retirer de la partie, sur son impartialité et sa capacité à savoir trancher toutes les situations à la fois en faveur des joueurs, des personnages et de l’histoire, pas besoin de règles, pas besoin de livres, on en revient à la base du jdr : un échange entre le conteur de l’histoire et ses acteurs principaux (bon déjà là, ça pose un problème, généralement évoqué sous le nom de « Truc impossible avant le ptit déj « ).  Mais des jeux expliquent comment se passe cet échange, comment la parole va de l’un à l’autre, comment aider les plus timides, sur quoi un MJ hésitant peut s’appuyer… ou même comment jouer sans MJ.

    Mais contre l’argument des jeux qui restreignent la créativité, là par contre, je pense qu’il faut se renseigner sur ce qui existe (pas toujours payant et pas nécessairement long ou compliqué à lire), qui se développe depuis des années (principalement en anglais il est vrai) qui justement favorise la créativité, et pas celle du MJ uniquement, mais aussi celle des joueurs qui sont mis à contribution et s’investissent dans le cadre du jeu (l’univers général, les personnages auxquels ils sont liés, etc…), en se l’appropriant au passage et en se sentant davantage impliqués dans les histoires : si j’ai dit que mon héros est le fils bâtard du vil empereur du pays d’à côté, je me créé un lien avec le décor que j’espère explorer dans le jeu. Je m’inscris dans la durée du jeu, dans le développement de mon personnage. Et au pire des cas, ça file des idées au MJ qui n’a plus la charge de tout inventer en espérant répondre aux attentes muettes de tous les joueurs.
    On peut commencer sans rien, mais si on veut approfondir, il faut rester ouvert à ce qui existe et aux gens qui peuvent nous le faire découvrir.
    Kal
    (désolé, j’ai pas trouvé les sauts de lignes)

  11. Éric BLAISE 17/12/2015
    Répondre

    hey je veux bien être chroniqueur jdr héhé

    sinon, je re précise ma pensée sur le fait que le système présenté favorise les bourrins
    je parlais des bourrins physiques mais pas forcément dans le sens de la manière de jouer, juste si jamais un joueur n’a pas besoin de mettre des points en carac / compétences / dons sociaux car tout se fait par la parole, forcément il va les mettre ailleurs et ça peut favoriser un certain type de jeu

    ensuite, Eric Nieudan (auteur du jeu d’aventures de lanfeust de troy entre autre chose) a eu un avis très interessant sur le réseau social google+ que je me permets de partager ici :

    « Ses conseils sont pas cons, mais ce que l’auteur ne dit pas, c’est comment il est arrivé à sa pratique : en lisant des bouquins et en faisant des parties.

    Je doute fort que quiconque arrive à quoi que ce soit de constructif rien qu’en lisant cet article. Il faudrait le détailler. Genre sur 20 ou 40 pages… Dans un manuel, quoi. »

    • Shanouillette 17/12/2015
      Répondre

      @Éric BLAISE  Encore une fois, je pense pas que Nelijah tienne vraiment à que les gens utilisent son système, il explique juste que chacun peut inventer le sien (avec force exemples), oui ça sera simpliste, limité, ça favorisera tel type ou tel type de jeu, il le dit clairement que c’est imparfait, mais ça permettra de se frotter à l’expérience jdr sans avoir à se renseigner, ni lire de manuel de 40 pages, justement. Tout ce qui peut ouvrir la pratique au plus grand nombre me parait une bonne idée car une fois que les gens se rendent compte qu’en fait le Jdr c’est avant tout de se raconter une histoire, ils auront peut-être envie d’aller plus loin ! 🙂  Exactement comme le dit @Kalysto de la vacuité c’est se reconnecter avec les délires dans lesquels on partait si facilement quand nous étions enfant. Cette imagination sans borne, c’est bien ça qu’il faut pour faire du jdr.

      Si tu es sérieusement intéressé pour chroniquer du jdr, contacte moi ! marilyne @ ludovox . fr

  12. Kalysto de la vacuité 17/12/2015
    Répondre

    C’était Orlanth/Yannick ?

  13. Éric BLAISE 17/12/2015
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    @shanouillette on est d’accord
    juste je ne suis pas d’accord, créer un véritable système de résolution / système de jeu / univers n’est AMHA pas à la porté du premier (ou de la première) venu(e)
    jouer aux cowboys et aux indiens c’est sympa, se raconter une histoire autour du feu aussi mais la pratique du jeu de rôle, en tout cas tel que je la conçois c’est un peu (beaucoup beaucoup?) plus que cela
    l’article est sympathique mais ne suffit clairement pas (en tout cas tel que je le vois) à apprendre à jouer au jeu de rôle

    • Shanouillette 17/12/2015
      Répondre

      Et oui mais il ne s’agit justement pas de créer un « véritable système » ici. Juste de goûter à un certain plaisir spontané, sans arrière pensée. C’est juste une des façons possible de mettre le pied à l’étrier, le titre de l’article le dit par le terme « débuter ».

      Je pense que le jeu de rôle se cache partout, j’ai pas du tout une vision élitiste de la chose.

      Si on se clôture derrière un discours qui dit le « vrai » jeu de rôle c’est de maîtriser un système de jeu et un univers fini, il nous faut alors maîtriser tous les livres, et bien bon courage… Dans cette logique, pour jouer « vraiment » à DD il faudrait un budget de 500€ car chaque livre apporte des ramifications, des règles, des éléments à l’univers, etc.

      Pour moi, il n’y a pas de limite aux univers Jdr.

      Si on accepte qu’ils n’ont pas de fin, alors il faut accepter qu’il n’ait en quelque sorte pas de début.

  14. Éric BLAISE 17/12/2015
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    ah mais je n’ai jamais dis qu’il fallait tous les livres et forcément utiliser un univers fini ^^

    le jeu de rôle se cache partout mais c’est une pratique ludique établie et en tant que telle, elle possède certaines caractéristiques qu’un joueur débutant va avoir du mal à appréhender tout seul et/ou avec l’aide de cet article
    mon conseil pour un débutant ça serait plutôt de se tourner vers un jeu calibré pour de l’initiation voir mieux un club de jdr (si si ça existe encore, y en a un peu partout, voir même des groupes en ligne) histoire de voir un peu comment ça fonctionne avant de se lancer dans de la création, ça me semble plus productif.
    l’auteur mine de rien avant de faire son truc , a quand même jouer à de « vrais » jeux de rôle , re inventer l’eau tiède ce n’est pas si évident que ça

    • Nelijah 17/12/2015
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      C’est bien parce que j’ai joué à des jdr que je me permets de donner ces conseils. Je trouve qu’un des plaisir du jdr est la création. Or dans ta démarche on est plus dans le fait de « subir » le jeu vu qu’il faut trouver des personnes pour nous initier. J’aime l’idée de percevoir le jeu de rôle comme quelque chose d’artistique où l’on peut développer son imagination et inventer un bout d’histoire. Pour cela, je ne crois pas qu’il y ait besoin de lire un livre de jeu de rôle qui fera une centaine de pages, même pour un livre d’initiation.

      Je conçois que tu ne sois pas d’accord avec ça et n’ai pas de problème avec ceci. Cette démarche ne correspond pas à tout le monde. Il y a différents manières d’appréhender le jeu de rôle et heureusement.

      • Éric BLAISE 17/12/2015
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        oui, ce que j’essaie d’expliquer c’est que tu as pu partir de rien, créer et faire ton système et tout ça PARCE QUE tu connaissais déjà le jeu de rôle

        je sais pas si en vrai dans la vraie vie, quelqu’un qui n’a jamais fait de jeu de rôle va s’en sortir et s’amuser avec JUSTE ton article

        je ne dis pas qu’il faut subir le jeu ou trouver des personnes forcément mais pour apprendre quoique ce soit , à un moment donné pour progresser il faut un maître, un professeur ou un manuel technique sinon on ne peut plus apprendre
        (PS : le kit de découverte de mon jeu de rôle fait une trentaine de page, tout au plus et le système de résolution est pas beaucoup plus compliqué que le tien^^)

  15. Nelijah 17/12/2015
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    Kalysto a bien résumé la chose : le titre de mon article est comment Débuter. J’avais envie de faire passer le message que le jeu de rôle est avant tout une histoire interactive et c’est ce qui en fait sa richesse. Nous sommes tous d’accord que si on veut se lancer dans une campagne de 300 heures, il devient indispensable d’acheter et de se lancer dans un vrai jeu de rôle. Je répète que c’est mon opinion. Tout ceci n’engage que moi et mon but n’était pas de vendre mon système de jeu qui est, je l’admets, entièrement simpliste. Je ne vais pas tout réexpliquer ce qui est déjà dit dans l’article mais je maintiens que je considère qu’on peut se faire quelques parties de jeu de rôle pour démarrer sans acheter un livre. Je suis le premier à avoir le plus grand respect pour les auteurs de jeu, j’ai acheté des livres et j’explique dans mon article leur utilité.

     

    Je comprends aussi très bien que certaines personnes préfèrent débuter en étant initier par un maitre de jeu qui connaît très bien le jdr. J’avais aussi envie de désacraliser cette pratique. Lorsque je parle à mon entourage de jdr, tout le monde me regarde avec des gros yeux, imaginent que je sacrifie des chèvres et bois leur sang dans une cave en criant des psalmodies sataniques. Comme le dit Shanouillette, je trouve important de rappeler aux joueurs que c’est une pratique plus accessible que ce l’on peut imaginer.

  16. Shanouillette 17/12/2015
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    En effet !

  17. Éric BLAISE 17/12/2015
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    «apprendre à jouer au jeu de rôles», mais «débuter le jdr sans matériel»

    => autant pour moi, dans ma tête c’était deux choses similaires, pour moi débuter quelque chose, c’est justement commencer à apprendre ce quelque chose
    débuter l’équitation c’est apprendre à seller un cheval, à le nettoyer et éventuellement le faire marcher au pas
    pour moi, faire ce que conseil l’auteur s’est se lancer au galop alors qu’on sait même pas encore comment mettre une selle, on peut se faire très mal^^

    • atom 17/12/2015
      Répondre

      Ce que j’ai aimé dans sa démarche, c’est qu’elle me donne envie d’essayer, j’en ai fait il y a super longtemps et j’ai toujours eu l’impression que seul un initié pouvait le faire, et dans les faits on avait un maitre du jeu de malade il dessinait des plans, des croquis super détaillés, il aidait a vivre le truc. In fine aujourd’hui j’aurais envie d’en faire mais l’investissement en temps c’est niet surtout que je suis pas sur d’avoir le public. Et son article m’a donné envie sincèrement, je me dis ok je vais me lancer façon gosse qui se raconte une histoire (surtout si c’est pour mon gosse justement) et si l’envie est la alors peut être que je ferais un investissement. En ce sens son article est super réussi. Pour reprendre ta métaphore du cheval, et bien ça met le pied a l’étrier, et tant pis si je finis dans le décor, même si j’y crois a fond je vais pas me casser une jambe ^^.

      • Éric BLAISE 17/12/2015
        Répondre

        ce que tu as aimé dans sa démarche c’est justement ce que je trouve un peu limite, après on a peut être pas le même parcours également
        ça fait depuis 2002 que je fais du jeu de rôle comme joueur, et disons depuis 2003 ou 2004 que je suis principalement maître de jeu, que ça soit avec mes amis puis en club + cousin et ses amis sur une solution de table virtuelle (roll20)
        je possède une petite douzaine de jeux que je maîtrise , j’en ai essayé le double, voir le triple que ça soit du gros jeu mainstream complexe comme D&D 5 en VO ou du plus novavateur limite jeu de plateau / histoire interactive comme l’agence ou fiasco, je peux jouer sans matériel sans trop d’effort, je peux improviser du jeu de rôle car JE SAIS DÉJÀ JOUER

        pour ne pas épuiser jusqu’à ma corde l’exemple du cheval, l’article me fait l’effet suivant :

        l’auteur a fait du karting, il s’est bien marré, il dit la Formule 1 c’est facile tout le monde peut le faire, suffit de fabriquer votre véhicule avec quatre roues , un moteur et vous lancer dans l’aventure
        bien sur que c’est possible de faire du jeu de rôle sans matériel mais je pense pas que ça soit forcément la meilleure idée. Un jeu comme aventurii est pas très cher et permet d’avoir une bonne voiture prête à rouler ainsi qu’un manuel technique sur comment la faire rouler.
        N’est pas Sebastien Loeb qui veut, enfin en tout cas pas comme ça ah ah
        Après c’est mon point de vue de vieux grognard. Peut être que finalement ça marche, un débutant complet qui n’a jamais fait de jeu de rôle, lit l’article , s’y met et se lance dans l’aventure jeu de rôle sans problème, juste j’en doute quelque peu

        • atom 17/12/2015
          Répondre

          Disons que c’est une ouverture vers le jeu de rôle ça va peut être pas marcher avec tout le monde, mais ça peut marcher avec certains. Moi ce que ça me dit c’est : -tu vois tout les freins que tu as ? ben tu les balances, lâche toi et on verra.
          Et en effet j’ai envie de me lâcher surtout que c’est un bon moyen de favoriser l’imagination des gosses.
          Alors que pardon de le dire comme ça, mais ta façon de voir (dans ce que tu dis j’ai pas encore lu ton ouvrage) a quelque chose d’élitiste, de fermé. Peut être que c’est moi qui le ressens comme ça, mais moi si je dois pour me lancer faire ce gros investissement (temps argent), ben la tu me fais freiner des 4 fers.

          • Éric BLAISE 17/12/2015

            fermé? pas du tout
            élitiste, oui et non , juste ce que j’essaye d’écrire c’est que la méthode employée dans l’article n’est pas suffisante (amha toujours) pour qu’un novice puisse pratiquer le loisir qu’est le jeu de rôle

          • atom 17/12/2015

            @eric-blaise Oui peut être élitiste, mais c’est dommage c’est pas comme ça que ça va se développer.

  18. Umberling 17/12/2015
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    En tant que rôliste, je n’aime pas les systèmes trop simulationnistes. Ce qui m’intéresse, c’est une histoire, et une valorisation des joueurs qui participent activement à l’histoire. Donc, les systèmes narrativistes m’attirent plus. Je n’avais donc pas « besoin » de système de jeu. J’ai pourtant quelques livres de jeu de rôle à la maison, que j’ai acquis plus pour l’univers que pour les règles. L’article de Nelijah ne fait que stipuler une façon de considérer le jeu de rôle, et s’adresse aux débutants sans pour autant les confiner à un seul comportement.

     

    En ce qui concerne les différents profils de joueur et des comportements qui en découlent, je vous dirige vers la théorie LNS. La pratique du jeu de rôle, c’est les cow-boys et les indiens, le teambuilding et les exercices d’assertivité au boulot, les parties de D&D ou d’un JDR custom, du GN, du jeu de société très thématisé, des interactions codifiées dans des MMO, les mises en situation avec des psys. Chacune de ces pratiques a ses spécificités, et je pense qu’il est nocif de tout mettre dans une seule case. Je vous réfère au point 6 de cet article 😉

  19. Shanouillette 17/12/2015
    Répondre

    Mais je ne crois pas que Nelijah ait jamais dit que c’était la seule façon. Ludovox a publié plusieurs articles sur des jeux de rôle existants plus ou moins célèbres dont de l’initiation, donc même s’il l’avait dit ici (ce qui n’est pas ce que j’ai lu), ça serait contredit par la ligne éditoriale (donc un peu bizarre ^^).

    Ma fille a fait du poney une fois, elle tournait en rond dans un petit ranch, elle avait personne pour lui expliquer quoi que ce soit : c’est moi même qui tenait la bride, pour dire ! Pourtant c’est pour elle un souvenir inoubliable et après ça, on a eu envie de l’inscrire en club.

     

    • Éric BLAISE 17/12/2015
      Répondre

      et c’est dans ce club que ta fille a VRAIMENT appris à faire du poney et j’imagine qu’elle s’est amusé encore plus en sachant ce qu’elle devait faire, et en allant au galop au lieu de tourner en rond etc etc
      c’est exactement là où je veux en venir en fait ^^
      l’article est bien pour essayer de faire comprendre à quelqu’un ce qu’est le jeu de rôle dans les grandes lignes, mais de là à en faire un rôliste, je pense que c’est pas gagné :p

      • Nelijah 17/12/2015
        Répondre

        Ce qui montre bien ta vision élitiste du jdr. Il y a le VRAI jdr et le reste. Pour l’apprendre, il faut passer par un club ou une personne avec de l’expérience sinon ça va pas. Ce genre de vision font que le jdr est très stigmatisée et peu de personne y jouent.

         

        Vu qu’on est dans les métaphores, pour reprendre celle de la formule 1 : pour moi si quelqu’un aime conduire et la course, il n’a pas besoin d’acheter une voiture de course ou une formule 1 mais s’il se fabriquent lui même une caisse à savon, ils aura tout autant de plaisir et aura vécu une expérience enrichissante. A long terme, il devra bien évidemment se passer de son kart-maison et peut-être s’acheter une voiture plus puissante. Mais l’essence même de la conduite se retrouve dans les deux cas, tout comme un jdr livre fait par un professionnel et un petit système vite fait bien fait pour démarrer.

         

        Je n’ai jamais eu la prétention qu’avec mon seul article, une personne n’y connaissant rien pouvait tout de suite se lancer dans le jdr. C’est d’ailleurs pour ça que j’ai mis plusieurs lien se référant à d’autres sites.

        • Éric BLAISE 18/12/2015
          Répondre

          à aucun moment je n’ai parlé de « VRAI jdr », tu déformes mes propos et j’ai dit que c’était à mon avis plus facile d’apprendre de passer par un club, une personne OU un manuel de jeu, pas juste le club ou une personne avec de l’expérience hein

          pour continuer dans les métaphores c’est comme apprendre la cuisine, bien sûr que tu peux apprendre tout seul, cuire de la viande, rajouter des ingrédients mais en général , suivre une recette ça donne un meilleur résultat^^

          est ce vraiment elitiste de dire que l’expérience sera probablement plus enrichissante avec des personnes qui pratiquent depuis longtemps et/ou des manuels de jeux complets qui expliquent ce qu’est le jeu de rôle qu’en suivant juste ton article?? je ne pense pas

          • Nelijah 18/12/2015

            « l’auteur mine de rien avant de faire son truc , a quand même jouer à de « vrais » jeux de rôle , re inventer l’eau tiède ce n’est pas si évident que ça »

            tu utilise souvent le terme « vrai » et « vraiment ». D’où mon interprétation que tu parles de vrai jeu de rôle, par opposition aux faux jeux de rôle.

            « est ce vraiment élitiste de dire que l’expérience sera probablement plus enrichissante avec des personnes qui pratiquent depuis longtemps et/ou des manuels de jeux complets qui expliquent ce qu’est le jeu de rôle qu’en suivant juste ton article?? je ne pense pas »

             

            Non ça n’est pas élitiste mais cela crée des barrières et des freins pour les personnes qui veulent se lancer dans le jdr. Les personnes vont également avoir une opinion, selon moi, biaisée du jdr car elles vont pensé que c’est une pratique très compliquée vu qu’elle demande soit d’acheter un livre ou de chercher quelqu’un qui s’y connait. Or j’essaie de montrer que c’est beaucoup plus facile d’accès que ça en a l’air. Je rappelle que je n’ai pas prétendu qu’à la fin de la lecture de mon article, le soir même, une personne peut se lancer dans une campagne de donjons et dragons fait maison. J’aimerai simplement changer l’image que la plupart des gens ont du jeu de rôle. Je n’oblige personne à rien mais donne un point de vue, si certains préfèrent commencer en s’inscrivant dans une association de jeu de rôle, cela ne pose aucun problème à personne. Je souhaite juste que les gens ne se disent pas « je suis obligé de faire pour ça débuter ».

             

  20. Éric BLAISE 18/12/2015
    Répondre

    effectivement j’ai utilisé le mot vrai mais entre guillemet car justement le jeu de rôle que tu présentes dans ton article est aussi vrai que celui qu’on peut acheter en boutique spécialisée

    encore une fois, je dis pas qu’on est obligé de s’inscrire dans une association, être initié par un ami ou acheter un livre pour débuter le jeu de rôle, je trouve juste ça de mon propre point de vue bien plus facile / efficace que de se lancer tout seul après avoir lu un article sur internet^^

    • Nelijah 18/12/2015
      Répondre

      Tout dépend de la personne et de ce qu’on cherche dans un jeu de rôle. Bref, je crois qu’on est plus ou moins d’accord 🙂

  21. Greg 30/07/2017
    Répondre

    Moi j’utilise la technique jdr dite « du tiers-monde » ou « de la galère » : un logiciel sur mon tel pour lancer des dés automatiquement, 1 joueur intéressant, 1 autre joueur que tu as pris parce que c’était la seule personne à côté, et comme c’est plus fun avec 3 joueurs j’utilise ma technique spéciale du MJ volant (je fais le MJ et en même temps un « demi-joueur » qui joue pour meubler). Pour le scénario et l’univers, je les prépare quelques jours à l’avance grâce à mon imagination, je mets tout sur un cahier que je pose devant moi à la verticale durant la partie pour faire comme les pros avec leurs grands panneaux. Pour les règles je fais apparaître un d100 avec mon application et les persos ont un score de mental, social, physique, etc selon les besoins du jeu. Durant les combats il suffit de faire plusieurs bonnes réussites pour venir à bout de ses ennemis.

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