Dans les profondeurs d’AquaSphere
Après pas moins de quatre jeux sortis en 2013, et non des moindres, le prolifique Stefan Feld ne semble pas baisser de pied. AquaSphere, annoncé conjointement chez Pegasus Spiele et H@ll Games pour Essen prochain – nous vous en parlions ici – est en effet sa troisième sortie en 2014. Remplissons les ballasts et plongeons vers ce nouvel opus.
Au fond des océans
Chaque joueur prend la tête d'une équipe de recherche à bord de l'AquaSphere, une station submersible dédiée à l'étude d'un mystérieux cristal découvert dans des abîmes jusque-là inexplorés. A l'équipe qui rassemblera le plus de connaissance (Knowledge Points alias KP) dans le temps imparti, reviendra le privilège de rester dans l'AquaSphere pour mener la suite des recherches.
Ce pitch, qui n'est pas sans rappeller le film culte Abyss, est mis en perspective par les illustrations du très en vogue Dennis Lohausen. On lui doit entre autres les récents Helios, La Route du Verre, Gueules Noires, Yunnan, Terra Mystica… Résultat : l'ambiance à la 20 000 Lieux sous les Mers est là!
L'AquaSphere est le plateau central, constitué de 6 Secteurs façon puzzle camembert.
Chaque Secteur, identifié par une lettre distincte de A à F, figure les mêmes sept zones de couleur, associées aux sept types d'action du jeu.
L'équipe de recherche d'un joueur comprend :
– un Scientifique et un Ingénieur
– 15 Robots et 6 Sous-marins, initialement disposés sur le plateau personnel
– un Laboratoire dont la lettre détermine le Secteur de départ du pion Scientifique dans l'AquaSphere.
La monnaie de base est le Temps, que vous devrez débourser pour mener diverses opérations.
Les Cristaux sont l'objet principal de vos recherches, et donc une source d'acquisition de KP.
Les Poulpes des profondeurs, représentés par de gracieux animeeples violets, sont quand à eux des éléments perturbateurs qui font irruption dans certains Secteurs, attirés qu'ils sont par l'activité de la station. Opportunément, leur capture vous rapportera des KP non négligeables.
Parmi le reste du matériel notable figurent pour finir les extensions de Laboratoire ainsi que les cartes Recherche, qui procurent divers effets permanents, immédiats ou différés.
Autre plateau commun, le Quartier Général (QG) joue le rôle de piste de score, de piste d'ordre du tour, mais surtout de lieu dans lequel chaque joueur programme ses Robots.
La salle des machines
Le jeu se déroule en quatre manches, ponctuées chacune d'un décompte intermédiaire, et à l'issue desquelles on procède à un décompte final. Lors de chaque manche :
- on commence par ajouter un certain nombre d'éléments (jetons Temps, Cristaux, Poulpes, extension de Laboratoire et carte Recherche) dans des zones d'actions prédéterminées, de manière prévisible d'une manche à l'autre
- puis, dans l'ordre affiché au QG, chaque joueur prend son tour jusqu'à ce que tous aient passé.
- à son tour, un joueur a le choix entre 3 possibilités :
- A) Programmer un Robot
- B) Effectuer une action à l'aide d'un Robot précédemment programmé
- C) Passer définitivement pour cette manche
A) Programmer un Robot
Dans le QG, le pion Ingénieur du joueur débute la manche sur la case inférieure. Il doit être déplacé d'une case selon une des flèches montantes, parmi deux possibles (1). A l'issue de trois déplacements de ce type, l'Ingénieur se trouve dans une des cases de la ligne supérieure, et ne peut plus programmer pour cette manche.
Le jeton coloré de la case d'arrivée détermine le type d'action pour lequel un Robot est programmé. Ce Robot ne pourra pas effectuer un autre type d'action par la suite. Concrètement, le joueur déplace le Robot le plus à gauche de son plateau personnel vers la case de programmation de la couleur correspondante (2). Pour varier les plaisirs, le QG n'est pas figé, et les jetons de couleur sont réorganisés à chaque début de manche.
Alternative : une fois par manche, plutôt que de déplacer son Ingénieur, un joueur peut choisir de payer 3 Temps et de programmer un Robot pour une action de son choix.
Limites : pas plus d'un Robot par type d'action, et maximum 2 Robots programmés en tout. Au delà, il n'est plus possible de programmer. A tout moment, un joueur peut cependant choisir de déprogrammer un Robot et recevoir 2 Temps en compensation. Cette possibilité un peu contre-productive étant bien évidemment à éviter.
B) Effectuer une action
Intéressons nous cette fois au Scientifique. L'action est nécessairement réalisée dans le Secteur où il se trouve. Heureusement, il est possible de le déplacer vers un autre Secteur avant de réaliser l'action. Ce déplacement n'est pas limité en distance, mais pour passer d'un Secteur au Secteur voisin, le coût varie de 0 à 2 Temps.
Une fois le Scientifique transféré à sa guise, le joueur choisit un Robot programmé, et le place dans la salle de contrôle au centre du Secteur concerné (1). Ce Robot chasse un éventuel prédécesseur, et prend ainsi – temporairement du moins – le contrôle du Secteur.
Un Robot chassé de la salle de contrôle est déplacé vers le "Compartiment de charge" du Secteur (2). Il s'agit d'un sas tampon qui comprend un nombre fixe d'emplacements, dépendant du nombre de joueurs. Si le nouvel arrivant prend la dernière place disponible, alors le Compartiment de charge est vidé de la manière suivante : chaque joueur ne peut conserver qu'un Robot maximum, et doit replacer l'excédent sur son plateau personnel (3).
Ceci effectué, le joueur réalise l'action choisie, qui consiste en général à collecter les éléments présents dans la zone en question.
Coup de sonde rapide sur les Actions
Agrandir son Laboratoire : le joueur ajoute la tuile d'extension proposée dans le Secteur à son Laboratoire personnel. Selon les tuiles, ceci peut améliorer ses capacités de stockage en Temps/Cristaux/cartes Recherche, augmenter sa capacité à capturer des Poulpes, ou encore lui donner immédiatement le contrôle d'un Secteur donné.
Collecter du Temps : le joueur obtient les jetons Temps présents sur la zone ou complétés à un minimum de 2 Temps depuis la banque. Il est cependant limité à sa capacité de stockage (initialement 4 Temps).
Collecter des Cristaux : le joueur obtient les Cristaux présents sur la zone à concurrence de sa capacité de stockage (initialement 2 Cristaux). Particularité : contrairement au Temps, les Cristaux s'accumulent d'une manche sur l'autre s'ils ne trouvent pas preneur. Les Cristaux n'ont pas d'effet immédiat, mais attendez voir le décompte intermédiaire.
Capturer des Poulpes : le joueur défausse des Poulpes de la zone, à concurrence de la capacité que lui octroie son Laboratoire (initialement 2 Poulpes, tout de même). Là aussi, les Poulpes non capturés restent sur place en fin de manche. En récompense, le joueur obtient un nombre de KP en fonction du nombre de Poulpes capturés (1/3/6/10/15…)
Placer un Sous-marin : s'il n'a pas encore de Sous-marin dans ce Secteur, le joueur déplace le Sous-marin le plus à gauche de son plateau personnel vers le Secteur concerné, en payant un nombre de jetons Temps d'autant plus élevé qu'il n'est pas le premier dans ce Secteur. Il reçoit immédiatement un nombre de KP croissant en fonction de la manche en cours (2/3/4/5). De plus, tout Sous-marin placé rapporte 1 Temps à son propriétaire à chaque décompte intermédiaire.
Acquérir une carte Recherche : le joueur acquiert la carte Recherche proposée dans le Secteur, en respectant son nombre de cartes autorisées (initialement 2 cartes). Il n'est pas permis de défausser une carte précédemment acquise pour "faire de la place". Il reçoit immédiatement un nombre de KP croissant en fonction de la manche en cours (2/3/4/5). De plus, il bénéficie désormais de l'effet de cette carte.
Programmer un Robot : le joueur déplace le Robot le plus à gauche de son plateau personnel vers la case de programmation du type indiqué dans le Secteur où il vient de réaliser cette action. Ce type diffère d'un Secteur à l'autre, soit les 6 types autres que Programmer un Robot.
Décompte intermédiaire
Lorsque tous les joueurs ont passé, la manche se termine et on effectue un décompte intermédiaire. A ce stade, il est intéressant de signaler que l'ordre dans lequel les joueurs ont passé sera l'ordre du tour pour la manche suivante.
Sont donc attribués, accrochez vous aux écoutilles :
- 1 Temps pour chaque Sous-marin placé sur un Secteur, en respectant toujours son stockage.
- 6 KP au joueur qui contrôle à cet instant le plus de Secteurs (3 KP à chacun en cas d'égalité).
- revers de la médaille, pour chaque Secteur contrôlé, le joueur concerné perd un nombre de KP en fonction du nombre de Poulpes éventuellement présents dans ce Secteur (-1/-3/-6/-10/-15…)
- un nombre de KP dépendant du nombre de Robots et Sous-marins absents du plateau personnel, c'est à dire soit programmés soit présents dans un Secteur (Salle de contrôle ou Compartiment de charge). Moins il y en a les bras ballants, mieux c'est. Le gain est le chiffre indiqué sur la plus petite case de Robot vide pour laquelle il n'y a pas non plus de sous-marin en vis à vis. Le maximum est de 14 KP si tout le monde bosse (voir ci-contre).
- un nombre de KP en fonction du nombre de Cristaux en stock à ce stade (1/3/6/10/15…)
Dernière subtilité : tous les 10 ou 15 KP, la piste de score figure des lignes rouges. Ce sont des péages. Pour traverser ces lignes, un paiement de un Cristal est requis. A défaut de Cristal en stock, on doit déprogrammer un Robot. A défaut de tout ça, le marqueur de score plafonne et les KP acquis au delà sont perdus. Détendez-vous, le décompte final n'est pas concerné par ce désagrément.
Décompte final
Les recherches de chaque équipe sont parachevées selon le barème suivant :
- un nombre de KP en fonction du nombre de lettres distinctes figurant dans le Laboratoire (1/3/6/10/15/21)
- 5 KP pour un Laboratoire complet comportant 6 extensions
- 5 KP pour chaque joueur ayant placé l'ensemble de ses 6 Sous-marins
- 1 KP pour chaque Temps restant en stock
Ce qu'en pense l'officier de quart
Premier et évident constat : la touche Feld est visible comme un périscope dans un verre d'eau. Certes, ce n'est guère surprenant quand on sait que le monsieur assume son statut de "recycleur". Pris individuellement, la plupart des mécanismes et concepts trouvent leur équivalent, ou approchant, dans un ou plusieurs de ses précédents jeux. Je vous laisse le soin de jouer aux 7 ressemblances avec Luna, Trajan, Bora Bora, Bruges, Amerigo…
Le plus étonnant est finalement de ne pas retrouver une gestion de l'ordre du tour via une action dédiée, qui est une de ses grandes spécialités. Ici, la dynamique du jeu est conçue différemment, et augure d'ailleurs de décisions tactiques majeures.
Pour faire une action, il faut avoir programmé. Or, on est limité à 3 programmations par manche via l'Ingénieur. On peut en acheter une quatrième avec 3 Temps (une fois par manche). Le nombre d'actions est donc grosso modo de 3 à 4 par manche, en moyenne. C'est la base.
Là où ça devient croustillant, c'est qu'il est tout à fait possible, voire conseillé selon le contexte, de conserver deux Robots programmés pour la manche suivante.
Ceci a deux impacts : d'une part, faire moins d'actions B) veut dire prendre moins de tours et donc avoir une bonne chance de Passer dans les premiers. C'est là l'astuce pour se replacer dans l'ordre du tour. D'autre part, débuter la manche suivante avec la place de premier joueur et deux Robots prêts à l'emploi est l'assurance de pouvoir rafler les actions toutes neuves ou juteuses, c'est à dire soit les extensions/cartes qui viennent d'être renouvelées, soit les collectes tout juste réalimentées.
Au niveau tactique toujours, les déplacements du Scientifique sont évidemment à peser avec soin vu leur coût en Temps. Mais à l'inverse, beaucoup de paramètres incitent à bouger régulièrement : varier les secteurs pour prendre des contrôles et éviter d'avoir plus d'un Robot par Compartiment de charge, aller chercher une extension ou carte particulièrement intéressante…
L'articulation entre stratégie et opportunisme s'annonce elle aussi très feldienne. Toutes les voies ne pourront pas être jouées à fond dans une même partie, et la spécialisation sur quelques axes s'impose au vu des barèmes à nombres triangulaires (1/3/6/10/15/21…).
A ce titre, les extensions de Laboratoire sont les éléments qui permettent de choisir son orientation, en améliorant une action ou une limite de stockage bien particulière. Les divers effets des cartes Recherche sont également là pour étayer une ligne de conduite prédéterminée, mais l'apparition d'une ou plusieurs cartes adaptées reste incertaine. En effet, seule une grosse moitié des cartes (24 sur 41) sortira à chaque partie.
Le niveau d'interaction, sans atteindre des sommets, parait relativement élevé pour du Feld, avoisinant probablement des jeux comme Bora Bora et Luna. C'est d'ailleurs à ce dernier qu'AquaSphere fait le plus penser. Que l'éditeur soit le même n'est peut être pas une coïncidence.
Verdict du sonar
Avouons-le, cette aventure subaquatique a peu de chances de faire changer d'avis ceux qui ont déjà vécu Trajan, Bora Bora ou Amerigo comme des repoussoirs. En outre, le thème, comme on pouvait s'y attendre, n'est pas prépondérant et s'efface au profit de la mécanique de précision. On notera tout de même la cohérence entre la notion de programmation et l'utilisation de Robots.
Sans originalité ahurissante ni variation de style d'un iota, AquaSphere a malgré tout de bonnes chances de combler les aficionados du genre. Tel un inépuisable chef cuisinier de la création ludique, Stefan Feld revisite sans cesse son carnet de recettes. Il démontre une nouvelle fois sa capacité à mélanger une même liste d'ingrédients pour néanmoins servir un plat différent, dont les connaisseurs apprécieront les saveurs particulières.
La campagne Kickstarter, qui au moment où nous écrivons ces lignes a dores et déjà rassemblé 40.000$ (sur 30.000$ attendus) démontre en tous cas que de nombreux gourmets en redemandent.
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vince_jeux 26/07/2014
Super article bien écrit et super agréable, quant au jeu, surement trop 'feldien' pour moi, je ne dirai pas non à un essai mais ne franchirai surement pas le cap de l'achat….
yannibus 26/07/2014
Feld + KS, association moyenne pour Amerigo…j'attendrai d'avoir fait une ou deux parties complète de celui-là avant de craquer.
eolean 27/07/2014
Alors celui la, ca doit etre celui que j'attend le plus ! 🙂 j'espere qu'il tiendra ses promesses ! Merci pour cette preview excellente d'ailleurs 🙂
par contre, si j'ai bien suivi la campagne KS ne concerne que les US et le canada. Et ils ne recevront leurs boites que pour decembre 2014. Il n'y a pas de contenu additionnel sur le pledge, le distributeur us veut juste eviter les ruptures de stock.
Concernant l'europe, je ne crois pas qu'il y aura de KS, ca ne ressemble pas (encore) a la strategie de pegasus. J'espere que ce sera pour essen 2014 et pas essen 2015 :p
yannibus 27/07/2014
Ahh merci pour le compléments concernant la campagne KS eolean !
ahuacatl 27/07/2014
Bel article, bien écrit et structuré.
LAuCoBa 27/07/2014
Pour le KS c'est réservé au Canada et US, toutefois il est possible de "réserver" une boîte auprès de H@ll Games en remplissant un petit formulaire: retrait sur leur stand à Essen jusqu'au samedi midi (à noter qu'ils ne demandent pas d'argent et parlent d'un prix d'environ 40 euros)
Plus d'infos en suivant ce lien: http://www.hallgames.de/?lang=EN
Krissou 27/07/2014
Hé bien pour ma part, autant j'aime beaucoup le design du plateau, autant le jeu ne m'attire pas du tout. Bon en même temps, je ne suis pas une fan de Feld. J'ai adoré certain de ces jeux et pas d'autres :p Je pense que je ferai donc l'impasse sur celui là aussi, quitté le tester lors d'une soirée jeu :p
Grovast 28/07/2014
Oui, tous les éditeurs n'ont pas la même intégré le crowdfunding de la même manière… Je ne pense pas qu'on puisse comparer ce qu'a fait Queen Games avec Amerigo et le cas présent, largement plus correct… et clairement expliqué sur la page KS.
Lordsavoy 10/09/2014
à découvrir chez Matagot 🙂
Je ne sais pas trop quoi en penser de celui la… au niveau du thème et de la « programmation », rien à voir avec les chateaux de bourgogne, trajan, bora bora ou bruges par ex. Je suis curieux, mais j’achèterai pas les yeux fermés. A tester.
Govin 19/09/2014
Pareil, ce sera un achat à l’aveugle.
Bel article, M. Grovast.