Cthulhu Wars : ça fhtagne ou fha boume ?
Cthulhu Wars est un jeu qui montre le potentiel des plateformes de financements participatifs. Il n’aurait clairement jamais vu le jour via le circuit standard d’édition, et sa VF est encore sur Ulule pour quelques heures.
Pourquoi ? Déjà, la boîte pèse 5 kg, il y a une soixantaine de figurines allant jusqu’à 18 cm (oui, nous sommes en train de parler de figurines) et qu’il coûte entre 150 et 200 dollars. Il est donc assez évident qu’une maison d’édition n’aurait pas pris le risque d’investir dans un jeu de cette catégorie. Ce jeu existe en Amérique dans la langue de Shakespeare depuis plus d’une année déjà mais cela ne fait que quelques semaines qu’il existe en français de par chez nous. Je me permets au passage de remercier Pitpipo (c’est son pseudo) qui est le joueur qui a permis que la traduction se fasse et que le jeu soit disponible dans notre belle langue.
Maintenant que je vous ai mis l’eau à la bouche, du moins je l’espère, rentrons dans le vif du sujet. Âmes sensibles, s’abstenir.
Les grands anciens, ces êtres immondes présents depuis la création l’Univers, ont toujours eu un grand intérêt pour la planète Terre et ses peuplades. Ils y voyaient un potentiel illimité de chair fraiche et de sang permettant d’alimenter leur puissance. Les humains pouvaient également servir d’esclaves pour ériger des monuments en leur nom, leur offrir des sacrifices et leur vouer des cultes odieux.
Reclus dans les profondeurs des océans, de nos planètes, de galaxies lointaines ou de dimensions encore inconnues. Les grands anciens ne pouvaient que manipuler les humains à distances via leurs sbires, car hommes, dans leur peur profonde, avaient érigé des défenses, appelées signes des anciens.
Cependant ces divinités immondes n’avaient jamais abandonné et continuaient de répandre le chaos et la mort sur terre. Plus le temps passait et plus l’humanité sombrait. Finalement, l’homme déchaina son plein potentiel infernal en souillant la terre et torturant les autres vivants. Avec le temps, la maladie et la folie ravagea la terre et décima la majorité de la population restante.
Les Signes se sont brisés et les Grands Anciens purent enfin apparaître sous leur réelle forme sur Terre. Les quelques humains qui n’étaient pas encore morts décident alors de rejoindre le clan d’un grand ancien et de leur vouer leur âme. Les Anciens font tout pour assurer leur suprématie sur Terre. Or ils ont tous le même dessein et ne sont pas prêts à partager le gâteau. C’est ainsi que la pire guerre de l’univers commence…
Dans Cthulhu Wars, vous allez incarner un Grand Ancien affrontant les autres grands anciens pour conquérir la terre et l’humanité.
Vous l’aurez vite compris, nous avons affaire à un jeu adulte avec un thème lovecraftien très bien rendu. C’est un jeu de conquête de territoires à composantes asymétriques (chaque faction se joue différemment), de style eurogame (pour utiliser un peu de vocabulaire technique).
L’auteur est, ni plus ni moins, que le célèbre Sandy Petersen. Pour ceux qui ne le connaissent pas, il est l’auteur du jeu de rôle l’Appel de Cthulhu. Il a été édité par sa propre maison d’édition, Petersen Games. Il se joue de 2 à 4 (jusqu’à 8 avec extensions) pour des partie d’environ 1h30 quand on connaît le jeu.
Matériel
Les figurines sont clairement le point fort du jeu. Je l’ai d’ailleurs acheté en priorité pour cela car j’aime peindre. Je trouve cependant que la qualité est assez variable, certaines comme Cthulhu sont magnifiques tandis que d’autres sont moins transcendantes. Je pense par contre qu’il faut quand même saluer le fait d’avoir osé en faire d’aussi grosse tailles et elles amènent un aspect immersif non négligeable : les grands anciens ont l’air immense à côté d’un adorateur.
Le plateau, quant à lui, est assez grand et magnifique. Jugez plutôt :
Je suis cependant assez déçu de la qualité du reste du matériel : les fiches de factions et le livre de règles ne vont clairement pas tenir longtemps sans s’écorner. Les textes sont écrits vraiment petits et il y a des erreurs de traductions. Rien de bien méchant mais bon, j’aime bien râler.
On ne peut s’empêcher de penser que la priorité a été mise sur les figurines et que le reste a été un peu mis de côté.
Dans son ensemble, le jeu reste de super bonne qualité et la boîte est magnifique. Le thermoformage est bien pensé et personnellement j’y laisse tout dedans sans souci.
Mécanismes
Je ne vais pas m’attarder sur la définition du mythe de Cthulhu car j’imagine que les joueurs avisés que vous êtes le connaissent déjà et si vraiment vous n’avez aucune idée de ce que c’est, quelques visites sur Wikipédia vous apprendront le nécessaire. Si vous aimez cet univers, vous allez être servis car il est bien retranscrit et le bestiaire est très bien fourni. Chacune de ces factions comprend des acolytes qui représentent les ouvriers qui servent à alimenter le grand ancien en pouvoir. Il y a des monstres qui auront pour mission d’attaquer les autres unités et de capturer les autres adorateurs ; pour finir il y a évidemment un ou plusieurs Grands Anciens qui incarnent la puissance et la terreur à l’état pur.
Chaque faction commence avec une capacité passive permanente. Pendant la partie les joueurs pourront débloquer des grimoires qui sont autant de nouvelles capacités ou actions propre à leur faction. L’ordre dans lequel les grimoires seront débloqués est choisi par le joueur et est déterminant pour définir sa stratégie. La manière de les débloquer dépend aussi de la faction :
Pour gagner une partie de Cthulhu Wars il faut remplir les deux conditions suivantes : avoir acquis ses 6 grimoires et être celui qui possède le plus de points d’Apocalypse (PA). Le jeu se terminera dès qu’un joueur dépasse les 30 PA ou qu’un certain nombre de rituels ait été effectué qui dépend du nombre de joueurs.
Il se peut donc que personne ne gagne car si par exemple, un joueur dépasse les 30 PA mais que personne n’a ses 6 grimoires, la Terre explose et tout le monde disparaît dans d’atroces souffrances. C’est un aspect assez rare dans les jeux de stratégie de ce genre mais qui me plaît, au final on se bat les uns contre les autres mais il y a quand même un compte à rebours. Cela dit, malgré plusieurs parties, j’avoue n’avoir jamais vu cette situation arriver.
Même si chaque faction a sa stratégie et sa manière de jouer, toutes vont avoir comme stratégies communes de contrôler le plus de portails possibles car ceux-ci ont plusieurs fonctions :
- Rapporter des points de pouvoir (PP), indispensable pour effectuer la plupart des actions. (à ne pas confondre avec les PA)
- Invoquer des créatures et grands anciens.
- Rapporter des points d’apocalypse (PA) pour… gagner le jeu.
On voit donc assez rapidement que la lutte pour ces portails prendra une place prépondérante dans le jeu.
Tour de jeu
Le tour de jeu est en somme assez simple et se décompose selon des phases assez classiques aux jeux de cette catégorie. Pensez Blood Rage, Chaos dans le vieux monde et Kemet. Voilà, ce genre-là.
Il est divisé en 4 phases :
- Phase de collecte de pouvoir : pour chacun de ses acolytes, portails sous son contrôle et acolytes ennemis capturés, le joueur recevra de précieux Points de Pouvoir (PP).
Si après ceci, un joueur possède moins que la moitié de PP que le joueur en ayant le plus. Celui-ci gagne des PP pour atteindre cette moitié. Petite exemple plus concret : Si Marie-Madeleine possède 6 PP et Maurice (qui est un joueur chevronné) en possède 24. Marie-Madeleine pourra finalement en avoir 12. Cette règle bienvenue permet d’éviter un trop grand avantage au gagnant. Ainsi, la faction ayant de l’avance n’écrase trop les autres. - Phase de détermination du 1er joueur : le joueur ayant le plus de PP est désigné 1er. Il choisira ensuite le sens du jeu, horaire ou anti-horaire.
- Phase d’apocalypse : chaque joueur recevra autant de points d’Apocalypse (PA) que de portails qu’il contrôle.
Ensuite chacun pourra effectuer un rituel d’annihilation qui lui permettra de gagner à nouveaux ses points pour ainsi doubler son gain du tour. Au début les rituels ne sont pas trop coûteux mais à chaque fois qu’une faction en effectue un, le coût des suivants augmente et je rappelle qu’à partir d’un certain nombre, (9 pour 4 joueurs) le jeu se termine. Le joueur recevra également un Signe des Anciens par Grands Ancien en jeu (ce sont des points de victoire cachés allant de 1 à 3).
Ensuite, si une condition de fin de jeu est remplie, la partie s’achève et on regarde qui a gagné et asservi l’humanité. Autrement dit, il n’y aura pas de phase d’action. - Phase d’action : tour à tour, chacun effectue une action, jusqu’à qu’aucun joueur n’ait de PP, parmi les suivantes :
- Déplacer des unités
- Invoquer des adorateurs, monstres, grands anciens.
- Capturer un adorateur ennemi
- Contrôler/abandonner un portail
- Engager une bataille
- Créer un portail
À première vue, cela paraît très simpliste mais il n’en est rien. Comme à chaque tour, vous ne pouvez effectuer qu’une seule action, vous serez très vite frustré. Vous aurez envie de faire plein de chose en même temps : « Cthulhu m’attaque sur ce front, si je ne bats pas en retraite je vais me faire laminer mais j’ai vraiment besoin de ce portail pour mon rituel. Le chaos risque de gagner si on ne lui tue pas son grand Ancien, en plus la Chèvre Noire a un adorateur seul que je peux capturer… Argh, que faire !? ». Voilà le genre de réflexion (un peu cryptique, certes) qui rythmera vos parties.
La gestion de votre pouvoir est également un point central du jeu ; c’est pour cela qu’on peut le classer dans la catégorie eurogame. Il faut se projeter sur plusieurs tours en avance et bien préparer ses attaques. L’avantage du jeu est que quasiment toutes les informations sont visibles, il n’y aura que très rarement de mauvaise surprise : on sait qu’un joueur qui voudrait nous attaquer doit prendre un tour pour se déplacer puis un second pour attaquer. On peut facilement élaborer une stratégie sur plusieurs tours.
Combat
Je suis bien obligé d’expliquer comment se déroule un combat. Sinon ce Just Played, ne vaudrait pas grand-chose. Il est d’une simplicité enfantine : chaque joueur va lancer un certain nombre de dés en fonction des attributs des unités participant au combat (possiblement modifiés par un grimoire). Ensuite sur un 6, l’adversaire doit détruire une figurine de son choix, sur un 4 ou 5, il doit en faire battre en retraite une dans une zone adjacente.
Voici un exemple sur votre droite :
La faction du grand Cthulhu décide d’engager une bataille contre le chaos rampant pour lui voler le portail. Nous avons donc d’un côté un Cthulhu, un Shoggoth et un adorateur contre 2 polypes et un adorateur.
Comme il engage le combat, Cthulhu pourra activer en premier ses pouvoirs :
- Cthulhu peut dévorer une unité avant de lancer les dés, c’est le joueur défenseur qui choisit, le bleu décide de perdre un polype.
- Le Shoggoth peut absorber une unité allié pour lancer 3 dés supplémentaires, il décide de fusionner avec l’acolyte.
- Le vert ayant terminé, le bleu peut activer ses capacités, il lui reste donc qu’un seul polype et un adorateur. Le polype peut rendre invisible une unité, autant allié qu’ennemi, pour l’écarter du combat. Il décide de rendre invisible l’adorateur de sa faction pour le protéger et ainsi il ne pourra pas mourir.
- Finalement nous aurons donc un Cthulhu et un shoggoth boosté aux amphétamines contre un pauvre petit polype.
- Chacun lancera ses dés et résoudront leurs effets.
Présentation des factions
Gare aux spoilers : je vais décrire quelques pouvoirs et donner quelques pistes stratégiques, si vous voulez vous réserver la surprise de découvrir tout ça en jouant, sautez cette partie. Je précise par contre que je ne vais pas énumérer toutes les capacités et grimoires mais seulement quelques-unes.
Cliquez ici pour dérouler la présentation des factions
Le Grand Cthulhu
Pouvoir de faction : Cthulhu est immortel et le joueur gagne un signe des anciens quand il l’invoque.
Monstres
- Profonds : figurine peu coûteuse, lance un dé de combat. C’est déjà pas mal. Un cultiste pourra, avec le grimoire associé, se transformer en profond. Ceci est très utile de manière défensive, avant la capture d’un cultiste, celui-ci peut muter en créature immonde.
- Shoggoth : êtres informes qui peuvent assimiler les autres organismes pour se rendre plus forts. Par contre ils peuvent uniquement absorber un allié, cela peut être coûteux mais très efficace. Petit aparté : le film The Thing s’inspire directement de ces monstres et de la nouvelle Les montagnes hallucinées de Lovecraft.
- Larve Stellaires: versions miniatures de Cthulhu. Leur grimoire associé leur permet d’encaisser 2 blessures au lieu d’une, ils peuvent donc compenser leur faible nombre par une grande résistance.
Grand Ancien
- Cthulhu, être mi-poulpe, mi-homme et re mi-poulpe derrière. Il a la faculté d’être immortel, ce qui fait qu’une fois mort, il sera très peu coûteux à réinvoquer. Quand il est dans un combat, il pourra dévorer une unité adversaire avant de le commencer, très pratique.
C’est la faction la plus agressive du jeu. Elle est très belliqueuse et axé sur le combat. Son but est de terminer la partie assez rapidement. Il est très fort au début et peut très vite harasser les autres, les empêchant de prendre de la distance. Il débloque très facilement ses grimoires. Par contre ses unités sont peu nombreuses et en fin de partie il peut se révéler légèrement moins puissant que les autres factions.
Le Chaos Rampant
Pouvoir de faction : Toutes les unités volent et peuvent se déplacer de 2 cases.
Monstres
- Sombres bête de la nuit : elle ne lance pas de dés de combat mais peut se sacrifier pour détruire une figurine adversaire.
- Polypes : peut rendre une unité alliée ou ennemie invisible. Celle-ci ne participera pas à la bataille (et ne mourra pas non plus). Utile autant en défense qu’en attaque.
- Horreurs chasseresses : l’unité défensive par excellence. Dès qu’il y a un combat où le chaos rampant participe, il peut déplacer ces unités dans le combat. Cela permet de pouvoir laisser des portails sans trop de défense et de finalement rapatrier les unités à la dernière minute.
Grand Ancien
- Nyarlatothep, il possède des pouvoirs sympathiques. Sur un lancer un dé, les joueurs adverses devront décider comment répartir entre eux une perte d’autant de points de pouvoir qu’indiqué par le cube. Ils ont une minute pour se mettre d’accord. S’ils n’y parviennent pas, le chaos rampant qui gagnera ce montant,à la place. Niark niark niark !
Cette faction est plutôt défensive mais peut se révéler également forte embêtante en attaque car elle se déplace toujours très facilement sur le plateau. Elle est plutôt forte en milieu et fin de partie. Une fois qu’elle occupe un territoire, elle sera assez dure à déloger car elle peut rendre invisible ses unités ou en appeler à la rescousse.
La Chèvre Noire
Pouvoir de faction : pour une seule action, peut invoquer un nombre illimité de monstres en payant leur coût (les autres factions ne peuvent en invoquer qu’un par action).
Monstres
- Goules : elles ne lancent pas de dés de combat. Cependant, dès qu’une bataille éclate, n’importe où sur le plateau, elles peuvent venir (gratuitement) se repaître du sang des cadavres, et infliger à nouveau une blessure aux deux belligérants.
- Fungi : ils peuvent lancer un nuage toxique sur une zone pour infliger des dégâts aux unités s’y trouvant.
- Les sombres rejetons : ils peuvent construire et contrôler des portails. Ils rapportent également des points de pouvoir.
Grand Ancien
- Shub-Niggurath, alias la Chèvre aux mille Chevreaux ou encore Shubby. Plus elle possède d’unités sur le plateau, plus elle sera puissante. Elle possède le pouvoir Avatar qui lui permet d’échanger sa place avec une autre figurine sur le plateau. Ceci peut s’avérer dévastateur pour déloger les adversaires de leur portail laissé sans trop de surveillance.
C’est la faction opportuniste par excellence. Il lui faut un peu de temps pour se créer une petite armée assez résistante pour encaisser des attaques et pouvoir invoquer Shub-Niggurat mais une fois ceci fait. Il devra en permanence profiter des failles des autres factions ou sauter sur la moindre occasion d’attaquer dans le dos d’un adversaire affaibli.
Le Signe Jaune
Pouvoir de faction : gagne un point de pouvoir par zone profanée (CF Pouvoir du roi en jaune)
Monstres
- Morts-vivants : ils se déplacent facilement avec le Roi en jaune et peuvent transformer les adorateurs ennemis en zombies.
- Byakhee : tout un groupe peut se déplacer pour un seul point de pouvoir vers n’importe quelle case.
Grands Anciens
- Hastur, amas tentaculaire fort délicieux, on dit qu’il ne faut jamais prononcer 3x son nom, sous peine de le voir apparaître et croyez-moi… vous n’en avez pas envie. Certains cultistes n’ont d’ailleurs pas suivi les prérogatives car pendant le jeu Hastur peut se téléporter sur un cultiste adverse. Il peut également choisir comment l’adversaire répartit ses blessures sur ses unités, il peut donc mettre une blessure sur un grand ancien et laisser le pauvre petit cultiste en vie.
- Le Roi en Jaune, il est la pièce maîtresse de cette faction car son pouvoir lui permet de profaner une zone. Il lance un dé et doit faire un chiffre inférieur ou égal au nombre d’unités présentes. Les zones profanées lui servent à obtenir plus de points de pouvoir et à débloquer des grimoires. Il peut se déplacer facilement avec une armée de morts vivants et il a tout intérêt à toujours avoir une escorte avec lui car… il ne combat tout simplement pas !
Cette dernière faction est sûrement la plus difficile à appréhender car sa stratégie va se baser sur le fait de se faire oublier par les autres joueurs. Il devra se déplacer sur le plateau pour profaner le plus possible et faire un maximum de rituel d’annihilation car comme elle possède 2 grands anciens, elle peut obtenir 2 signes des anciens. Ce peuple peut donc gagner le jeu sans faire un seul combat et en jouant de son côté tranquillement.
Voilà pour le descriptif de ces quatre factions. Elles sont toutes très intéressantes à jouer et très variées. Une stratégie gagnante avec Cthulhu ne le sera sûrement pas avec le Signe Jaune. Le jeu est bien équilibré. Chaque factions a des conditions de déblocage de grimoires différentes, les objectifs seront donc différents. Cthulhu a intérêt à contrôler les zones maritimes, le Chaos doit avoir beaucoup de points de pouvoir, la Chèvre doit s’étaler sur le plateau et le signe jaune profaner la terre.
Au pays du hasard, le dé est roi
Vous me direz : « mais il y a beaucoup trop de hasard ». Et bah pas tant que ça… La plupart des unités ont un pouvoir qui peut être activé avant/pendant/après le combat. Une unité peut se rendre invisible, d’autre en dévore une avant le combat, certaines peuvent arriver en renforts depuis n’importe où, les goules peuvent par exemple arriver après le combat et réinfliger une blessure aux 2 belligérants, etc…
Ce sont d’abord les pouvoirs de l’attaquant qui sont activés ; c’est un point très important à prendre en compte si on veut effectuer différents combos. L’ensemble de ces facultés va amener une grande dimension stratégique aux combats. De plus, pendant son tour, nous avons tellement de choses à gérer et prendre en compte qu’il n’y a pas tant de bataille que ça. Certaines factions, comme le signe Jaune, peuvent gagner sans effectuer aucun combat.
Cthulhu Wars fournit une belle poignée de dés. Je suis quelqu’un de très friands des jeux ameritrash mais j’avoue quand même avoir eu quelques peur que le jeu se résume à un bête jeu de lancer de brouettes de dés. Je suis fortement surpris car je trouve que le hasard est très peu présent ! Sur toutes les parties que j’ai faites, les dés ne font qu’amener un aspect fun et ludique mais n’ont eu aucune incidence sur la victoire. Le jeu est très stratégique et punitif, une erreur peut sacrément vous mettre des bâtons dans les roues, on aura plutôt tendance à attaquer si on a de bonnes chances de gagner ou si on est en train de se noyer et que le combat est un ultime recours.
Le fait de lancer beaucoup de dés permet également d’avoir un hasard légèrement lissé. Si on lance douze dés, il est très rare de ne pas faire au moins un ou deux six. Selon la force des armées s’opposant, on peut déjà effectuer certaines statistiques sur les gagnants.
Dans sa demeure de R’lyeh la morte Cthulhu rêve et attend
Points forts
- Derrières ces grosses figurines et cette boîte de 5kg se cache un réel jeu avec de multiples stratégies et possibilités.
- Le fait que chaque faction possède plusieurs manières de jouer apporte une énorme rejouabilité (après 5 parties, je n’ai toujours pas l’impression d’avoir compris comment toutes les factions se jouaient). De plus, la vingtaine d’extensions qui existent permettent d’amener de nouvelles factions, nouveaux monstres, nouvelles cartes et mécanismes.
- Le mythe de Cthulhu est très bien représenté. L’immersion est immédiate dans cette ambiance apocalyptique.
- Hasard présent, sans pour autant déterminer l’issue d’une partie.
- Partie finalement assez courte pour un jeu de ce calibre. Comptez 1h-1h30.
Points faibles
- Si l’univers de Lovecraft ne vous parle pas, il sera dur d’accrocher.
- Assez dur à prendre en main, les stratégies ne sont pas toujours évidentes à mettre en place pour un débutant et il faut quelques parties pour apprivoiser le jeu. On peut se dire que ce n’est pas un défaut en soi mais ça peut décourager certains.
- Rien de très novateur en matière de mécaniques.
- Qualité du matériel en dents de scie.
Un jeu de Sandy Petersen
Illustré par Richard Luong
Edité par Petersen Games
Date de sortie : 2016
De 2 à 4 joueurs
A partir de 14 ans
Durée moyenne d’une partie : 60 – 120 minutes
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Pit 16/06/2016
Merci pour ce très chouette article 🙂
Nelijah 16/06/2016
Merci à toi 🙂
M3th 16/06/2016
A défaut de l’acheterton article donne bien envieb de l essayer.
Nelijah 16/06/2016
Tant mieux, c’est le but 🙂
E_mouchet 16/06/2016
Moué, pas été trop convaincu par la qualité ludique du titre… je pense clairement que les figurines sont magnifiques, mais concernant le jeu en lui même, je trouve le plateau trop « petit »
En effet, dès qu’une faction atteint sa masse critique (grand ancien invoqué et/ou6 sorts placés), il devient une menace pour le monde entier. Dans un jeu à plus de 2 joueurs, ce qui est intéressant c’est la « diplomatie » qu’il y a (me tape pas je t’ai rien fait, regarde l’autre il est trop fort il va gagner, à nous deux on peut le faire redescendre,etc…). Dans ce jeu ultra offensif, l’équilibrage par la démesure enlève le fun : je suis la faction la plus puissante ? Les autres s’allient tous sans exception contre moi, car tant qu’ils sont pas plus développés, ils n’ont aucune chance en 1 contre… et pas d’endroit pour se cacher dans ce jeu, quasiment toutes les factions ont des unités à fort potentiel de mouvement (mouvement en masse/distance plus longue)
En résumé, je suis un peu déçu par le jeu, mais je pense qu’il doit quand même être essayé, ça n’est pas ma tasse de thé mais c’est peut-être celle de quelqu’un d’autre.
Nelijah 16/06/2016
Je trouve que le côté diplomatie est quand même assez présent du moment que tous les joueurs connaissent un peu le jeu. Dans ce cas, il y a peu de chance qu’un seul joueur écrase complètement les autres, le jeu me semble assez équilibré pour éviter, ce qui fera une différence sera justement le jeu d’alliance. On est cependant d’accord que c’est un petit aspect du jeu mais il est quand même présent.
Le côté « tout le monde se met contre plus fort » est assez inhérent à ce genre de jeu, quasiment tous les jeux de stratégie peuvent induire ce phénomène, je ne crois pas que c’est lié au jeu en lui-même. Après je ne crois pas non plus que ce soit LE jeu de l’année que tout le monde se doit absolument d’essayer, il fera fantasmer les fans de HPL et les gros améritrasheur, par contre il est clair que plus d’uns ne seront pas attiré par ce jeu.
E_mouchet 16/06/2016
En fait ce que je regrette plus, c’est que tout le monde est quasiment obligé, s’il veut survivre, de s’allier contre le fort… alors que dans d’autres jeux du style, c’est souvent possible qu’un joueur dise : barf je suis assez loin du gros bourrin, je vais me booster tranquillement sans aider les autres… (d’où l’ « absence » de diplomatie selon moi… si c’est facile de convaincre les autres que ne rien faire veut dire qu’il sera en danger, alors ça manque de piquant sur ce point, et ceci est lié surtout selon moi à la taille de la map, trop petite)
Sha-Man 16/06/2016
Personnellement, je trouve que la taille de la carte est tout à fait adéquate pour la dynamique souhaitée.
J’ai lu d’autres commentaires que tu as fait sur les alliances et le signe jaune (la faction que j’aime jouer) et je trouve que ça ne doit pas être nécessairement aussi binaire.
On a fait une partie en live d’ailleurs chez Ludovox où on voit bien les personnalités des joueurs s’exprimer et le jeu des alliances se faire et se défaire. (On ne me suit pour péter la tronche du Cthulhu par exemple, alors qu’il est en train de prendre un ascendant énorme).
Je n’ai pas trouvé le signe jaune si OP car toutes les factions ont leurs forces et faiblesses et tu finis toujours par te faire coincer.
Nelijah 16/06/2016
Il me semble que ça dépend un peu des factions, le signe jaune peut clairement rester tranquil de son côté et faire ses rituels tandis qu’un Cthulhu ne pourrait pas adopter cette stratégie. Je suis d’accord avec toi que la diplomatie n’est pas un aspect centrale, c’est surtout un jeu de gros bourrin^^
Pit 16/06/2016
Le secret c’est d’être en tête soit:
– sans que cela se voit
– en montant les autres joueurs contre un autre
(la méthode la plus efficace consiste évidemment à combiner ces deux axes)
E_mouchet 16/06/2016
Pour moi le signe jaune est typiquement un cas d’école du jeu : tu sors le roi et son « crew », une cible facile pour nyarlatothep et son pouvoir de choisir les retraites, tu essaie de jouer dans ton coin, mais tu va assez vite avec du déplacement en groupe…
Puis tu sors hastur, le tueur d’anciens, avec la capacité de voyager vite et n’importe où, sur n’importe quel portail… effrayant… c’est foutu les X autres joueurs voient un joueur qui se renforce en voyageant tout bêtement (roi en jaune) et qui peut kill n’importe où n’importe qui (hastur + byakhee)…
fouilloux 16/06/2016
Ah bin ça m’a donné envie.
Question: il sera disponible que ullule où on le trouvera en boutique? (si @Meeple_cam me voit pas venir…)
Pit 16/06/2016
Millenium va le distribuer (en quantité limitée) si des boutiques se manifestent
Nelijah 16/06/2016
A mon avis ce sera comme la première campagne à savoir que les boutiques vont en acheter en partie via la campagne et les revendre en boutique mais ce sera donc un tirage limité. mais ce n’est que mon humble avis, si tu es intéressé achète le via Ulule et tu seras tranquil mais je pense que tu pourras quand même trouver quelques boîtes par-ci par là en boutique. Il faut aussi savoir que j’ai écrit l’article avant de savoir qu’il y avait la campagne ulule pour lancer une nouvelle fournée^^
morlockbob 16/06/2016
pour le voir sorti toutes les semaines au club, j avoue que ça fonctionne. Il y a certes un côté Playmobil avec toutes ces fig (moches quand non peintes) mais il y a aussi un jeu derrière.
Pit 16/06/2016
Hum il va falloir pousser fort, mais oui tu peux dire que c’est un peu comme un Dark Pokemon…
Sedenta 17/06/2016
Je ne remplace pas mon Chaos Dans le Vieux Monde pour cette version 🙂
Nelijah 17/06/2016
J’aimerais vraiment pouvoir le tester aussi, par contre par rapport à CW, j’ai vu que beaucoup lui reproche sa durée de partie et qu’il est un peu déséquilibré… mais c’est ce que j’en ai lu
eins 17/06/2016
Pourquoi remplacer ? on peut très bien faire cohabiter les deux… moi, par exemple je sors les deux.