Co2 : Il faut que tu respires
Sensibilisé depuis des années à la cause écologiste, ce jeu me faisait de l’œil depuis un moment. Au-delà du thème, il offre aussi un mécanisme de collaboration forcée que je recherche un peu dans les jeux. Je vais faire un petit tour d’horizon et vous donner mon bilan (carbone ?) de cette première édition. Pour info, le jeu était difficile à trouver en neuf mais une campagne est en cours, vous permettant de faire l’acquisition de la deuxième édition. On vous explique tout par ici.
– Si tu n’as pas joué à un jeu de Vital Lacerda avant tes 40 ans tu as raté ta vie ludique.
Déjà, sachez-le, on est dans du lourd, très lourd, quand on se lance dans la lecture des règles, on sait que l’on n’est pas là pour rigoler. Elle fait 30 pages rédigée en tout petit, avec des alinéas, on dirait un texte de loi. Heureusement, la V2 est annoncée pour améliorer ce point-là.
Cependant une fois que l’on a tout intégré, on se rend compte qu’en fait la petite aide contient tout de manière pratique.
1968 – le rapport de Rome nous met au défi
Nous sommes en 1970.
La demande en énergie augmente, elle est tellement importante que les gouvernements du monde entier ont fait construire des centrales très polluantes.
Et la pollution a désormais atteint un seuil critique.
Nous sommes des entreprises dont le but est de stopper cette dégradation, en proposant aux gouvernements des innovations technologiques plus écologique, tout en n’oubliant pas de faire des profits (bah oui quand même).
Si la pollution atteint le seuil critique de 500 ppm (particules par millions), la partie se termine, et nous avons tous perdus. La planète n’aura pas résisté, ou plutôt l’humanité (car à mon humble avis, dans ce cas-là, la vie refera surface d’une autre façon. Mais j’arrête là pour les messages à caractère écologique, promis).
Le jeu se joue sur plusieurs tours que l’on appelle des décennies (ou décades). La partie se termine en 2020, c’est à ce moment-là que nous ferons les comptes. Et le joueur qui a le plus de points de victoire aura gagné la partie, comme à l’accoutumée.
Comment ça marche ?
D’abord, un mot sur la mise en place.
On va prendre au hasard des centrales polluantes, elles sont de 3 types :
- Charbon : 40ppm
- Pétrole : 30 ppm
- Gaz : 20ppm
On va en disposer une sur chaque région du monde et monter le niveau de pollution en conséquence. On peut le faire au hasard ou décider d’un commun accord pour définir ensemble de la difficulté de la partie. N’oubliez pas, nous sommes dans un jeu où l’on peut tous perdre, mais un seul va gagner à la fin.
Ensuite, chaque joueur tire une carte objectif qui va potentiellement donner une direction à votre partie. Par exemple, être présent dans toutes les régions du monde à la fin.
Après cela, on distribue à chaque joueur des cartes lobby qui vont nous donner des petits bonus si on les joue aux bons moments. Oh rien de folichon, on reste dans un jeu expert et exigeant, mais là aussi ça peut inciter à faire telle action plutôt qu’une autre. Cette phase peut être jouée avec un draft et je le conseille d’ailleurs très fortement.
On va commencer avec une petite somme d‘argent différente selon si l’on est premier ou dernier joueur. On ajoute à cela un meeple scientifique et 2 jetons CPE (ce sont des permis de polluer). Les scientifiques représentent la recherche sur les énergies « vertes » : ils participent à des sommets sur les énergies et obtiennent de l’expertise pour les compagnies
Puis, on place face visible 10 cartes Objectif ONU :
Enfin, on mélange les cartes évènement et on en dispose une face visible : on sait où ça va chauffer dans la prochaine décade et on aura intérêt à installer une centrale dans cette région du monde !
En route !
À notre tour de jeu on peut jouer une action parmi ces 3 :
- Proposer un projet
- Mettre en place un projet
- Installer le projet
Le joueur qui propose un projet prend une des tuiles « projet » présente à coté du plateau et la place sur l’espace dédié d’une région. Il récupère au passage la subvention (cela peut être des ressources, de l’argent ou un scientifique). Les projets sont de 5 types différents : nucléaire, recyclage, biomasse, solaire et reboisement.
Le joueur qui met en place un projet retourne la tuile d’un projet existant sur le plateau central , que ça soit le sien ou celui d’une compagnie concurrente, il paye un CPE et reçoit le revenu lié à ce projet. Si un scientifique adverse est présent, celui-ci va gagner un niveau d’expertise.
Enfin, pour construire une centrale, il faudra payer en argent et en ressources, et avoir un certain niveau de connaissances technologiques. Le joueur qui peut jouer cette action va gagner en expertise dans le type d’énergie associé et des points de victoire au passage.
Tout le sel du jeu provient du fait que je peux par exemple proposer un projet en Europe et récupérer le bonus immédiat, mais ensuite, Hector pourra mettre en place le-dit projet et Micheline arrivera derrière pour construire la centrale liée au projet.
En théorie, j’aurais un peu l’impression de m’être fait avoir, mais en réalité en proposant le projet, j’aurais récupéré un bénéfice (de l’argent, un scientifique ou encore des connaissances technologiques).
En pratique, c’est un peu plus compliqué que cela, par exemple, pour construire une centrale de retraitement des déchets il me faut avoir atteint un certain seuil sur la piste d’expertise liée à cette technologie.
En plus de ces actions on peut aussi réaliser des actions facultatives :
- Jouer une carte lobby : cela me donne un bonus : des ressources, de l’argent, mais c’est fonction d’une condition, proposer un type de projet, construire un type de centrale.
- Aller au marché : je peux acheter ou vendre un CPE S’il n’y en a plus après cette action, on en rajoute deux de la banque et le prix monte.
On peut aussi vendre un CPE au prix du marché, alors le prix diminue.
- Réaliser une carte objectif ONU qui va me donner des points de victoire.
- Déplacer un scientifique : action qui consiste à envoyer un scientifique de la réserve vers un projet libre (sans scientifique) ou le déplacer d’un de mes projets vers un autre libre là aussi.
Pistes d’expertise
Certaines actions permettent de monter sur une piste d’expertise et c’est un aspect important du jeu : pour installer une centrale il faut avoir franchi le seuil d’expertise requis (variable selon la technologie). On peut le faire de deux façons :
- En plaçant un scientifique sur un projet ;
- En ayant un scientifique présent sur un sommet une fois que celui-ci est terminé.
C’est comme cela que je vais monter en compétence sur la piste d’expertise et c’est comme cela que je vais être capable d’installer des centrales. De plus, cela a un impact sur la phase d’approvisionnement qui aura lieu à la fin de la décade. Sans rentrer dans les détails, disons que les deux plus haut sur chaque piste gagneront des revenus. Les autres ? Il leur restera les yeux pour pleurer.
Je peux aussi envoyer mon scientifique sur un sommet, pour augmenter ses connaissances sur cette source d’énergie, mais attention il peut y rester bloqué tant que le sommet n’est pas clôturé. Par exemple je l’envoie sur le sommet de Rio qui traite du nucléaire et du solaire, et tant qu’un autre scientifique ne rejoint pas le mien il ne pourra pas revenir au bercail.
Une fois le sommet clôturé, tous les joueurs présents sur le sommet augmentent sur l’échelle des connaissances liées à leur compétence, mais aussi de 1 sur l’autre sujet du sommet, ou de 1 sur le même.
Exemple : J’ai envoyé mon scientifique présent sur un projet de centrale nucléaire sur le sommet de Essen, qui parle de nucléaire et de solaire. Je vais avancer mon marqueur de 1 sur le nucléaire et je peux le monter de 1 de plus sur le solaire ou de 1 sur le nucléaire, tous les autres joueurs présents sur ce sommet font de même. Cela dans l’ordre du tour, mais le joueur actif est le dernier à le faire (intéressant pour gagner des majorités sur la piste de connaissance, je rappelle que seul les deux premiers sur cette piste gagnent leurs revenus).
Une fois ceci fait on enlève la tuile sommet, on en tire une nouvelle et les scientifiques reviennent au bercail.
Quand on termine la décade, on opère ce que l’on appelle la phase d’approvisionnement.
Phase d’appro
Nous allons distribuer le revenu, sur chaque piste d’expertise : seul le premier et le deuxième vont percevoir le revenu, qu’ils peuvent prendre en pièces ou en points de victoire. Les ex-æquo reçoivent les revenus que ça soit pour la première ou la deuxième place. (Ouf !).
Ensuite, on approvisionne en énergie : au tour 2, chaque région du monde doit avoir deux centrales, au tour 3, trois, etc. Chaque région où il y aura un manque d’énergie devra s’équiper immédiatement mais ça sera en énergie polluante et l’on va augmenter le niveau global.
S’il dépasse les 350ppm chaque joueur non présent dans la zone ciblée par la carte évènement doit payer un cube ressource technologique. Si le niveau n’a pas dépassé 350, personne ne paye.
On change de premier joueur et on continue. Voilà vous avez compris comment fonctionne Co2.
Précisions utiles
J’ai volontairement omis quelques petits points pour ne pas complexifier la chose. Si vous installez un projet mais qu’un scientifique est présent sur ce projet, alors vous devez lui payer 1 pièce en dédommagement. Et le joueur peut envoyer son scientifique sur un sommet mais ça n’est pas considéré comme une des actions de son tour. Il pourra donc envoyer un autre scientifique sur un autre sommet ou le même si c’est compatible.
On peut aussi dans nos actions facultatives réaliser une carte ONU : ça coûte un cube de ressources technologiques et bien sûr il faut avoir les compétences requises. Par exemple, si j’ai installé les centrales vertes que la carte objectif ONU demande, alors je peux prendre cette carte et marquer les PV qu’elle indique immédiatement.
Une fois que l’on installe une centrale, on place notre jeton dessus et on ne pourra plus nous la prendre. Si on est majoritaire dans la région (c’est-à-dire si on est le joueur qui a construit le plus de centrales) alors on place aussi un marqueur sur cette région et l’on pourra utiliser les CPE régionaux si l’on doit payer un CPE (ça peut être une stratégie de vider la zone que l’on sent bien que l’on va perdre).
Enfin, notez bien que l’on ne peut pas proposer n’importe quoi comme projet, c’est selon ce que demande la région (parmi 3 possibilités).
2020 c’est l’heure du décompte !
On joue une dernière phase d’approvisionnement où bien entendu on va tout transformer en points de victoire, on va vérifier si on a réalisé les cartes objectifs, on va aussi muter nos CPE en revenu, tous ceux qui sont dispo sur les zones que nous contrôlons, en fonction du niveau du marché. Si vous avez réussi à faire monter le niveau du marché, c’est bien joué.
- Toutes les pièces encore en stock rapportent 1 PV pour deux pièces.
- Le ou les joueurs avec le plus de cubes ressources technologiques gagnent 3 PV.
- Le ou les joueurs avec le plus de cartes ONU gagnent 3PV.
En cas d’égalité, le joueur avec le plus de centrales à énergie verte gagne la partie. S’il y a encore égalité, lisez les règles ^^.
Il faut que tu respires !
Nous y avons pas mal joué et pourtant une partie dure bien entre 3 et 5 heures de jeu, sans compter l’explication qui prend une bonne demi-heure si on veut bien comprendre les tenants et les aboutissants.
En apnée
En apnée oui car si l’on a qu’une action par tour, elle est absolument déterminante. On aimerait bien récupérer de l’argent en proposant un projet, mais on aimerait aussi éviter que l’adversaire puisse installer le projet en question. On va donc surveiller son niveau d’expertise, ses revenus, ou ses cubes ressources technologiques.
On aimerait aussi aller sur des sommets, mais on doit se poser la question de savoir si l’on va être rejoint rapidement car on bloque un scientifique. Parfois en avançant, on aimerait placer son deuxième scientifique sur le même projet pour profiter de ses niveaux d’expertises. Vendre un CPE ou en acheter.
Dans la phase d’approvisionnement, on se pose aussi une question cruciale : est-ce que je vais tout prendre en pièces ou convertir certains en points de victoire ? On peut même sciemment laisser pourrir une région pour faire monter le niveau de Co2 histoire de déclencher la fin.
Tu ne vas pas mourir de rire
C’est pour toutes ces raisons que le jeu est long : il faut penser sur le long terme, tout calculer. C’est bien, mais pour moi le jeu manque de fun. On est bien dans un jeu de gestion expert, où l’on va devoir grappiller des majorités et se brûler les neurones. Il faut tout surveiller. Si l’interaction est froide, elle est aussi tout à fait déterminante.
L’inconvénient c’est que l’on peut perdre tous ensemble et un joueur qui se sait perdant pourrait décider de tout faire péter (il suffit de monter au-dessus des 350 ppm) juste pour que la partie s’arrête. Sauf que ce n’est pas si évident de savoir où chacun en est. C’est la collaboration forcée qui est intéressante, enfin un jeu où l’on va s’entraider non pas parce qu’on le souhaite, mais parce qu’on n’a pas le choix. C’est le poids des intérêts communs.
Au niveau des illustrations, on est dans un style aquarelle que je trouve magnifique bien que froid, mais on n’est pas là pour rigoler après tout, donc ça ne dépareille pas 😉 Par ailleurs, le plateau est très clair, l’iconographie est très vite intégrée.
On peut aussi déterminer le premier joueur aux enchères à chaque décennie (ouille ouille ouille !). On joue une enchère unique et on peut payer en pièces, en CPE, en cubes de ressource techno. À mon avis, pour éviter que le jeu ne devienne qu’un jeu de timing, il faut le jouer comme cela, mais nous n’avons pas eu le courage.
En conséquence, je réserverais ce jeu à des amateurs de gros jeux, qui ne vont pas rechigner à optimiser et calculer longtemps. J’adore le thème, j’aime l’idée d’agir sur le problème du réchauffement climatique, même si c’est par le biais d’entreprises gloutonnes.
Une nouvelle édition est en cours de financement sur Kickstarter, avec des petites modifications sur la mécanique du jeu, et une version coopérative où les joueurs devront gagner tous ensemble, mais un peu à la manière de Orléans Invasions il faudra aussi que chaque joueur réussisse un objectif. Et cet objectif est secret, interdit d’en parler !
Pour en savoir plus
- ppm : particules par million (unité de mesure pour la pollution de l’air). En 2015 on a atteint un record de 400 ppm, plus finalement que ce que propose le setup du jeu (je rappelle qu’on commence à 350).
- Permis de polluer : Oui cela existe bien, aujourd’hui chaque pays a un droit de polluer, ce qui est (en apparence) une bonne idée, cela avait été fait pour limiter la pollution, mais comme toute idée vertueuse, quand elle passe dans certaines mains elle se pervertit … Il y a désormais un véritable marché des droits à polluer, si un pays n’utilise plus ses droits à polluer il peut les vendre à un pays qui engendre trop de pollution, ainsi ce pays peut continuer à faire ce qu’il veut. Pour en savoir plus, et le cash investigation sur la question.
LUDOVOX est un site indépendant !
Vous pouvez nous soutenir en faisant un don sur :
Et également en cliquant sur le lien de nos partenaires pour faire vos achats :
FX 22/02/2018
est ce que tu penses que la nouvelle édition amènera le fun qui manquait ?
TheGoodTheBadAndTheMeeple 22/02/2018
C’est un des Lacerda les plus simples, le fun vient selon moi de sa mecanique bien particuliere et deroutante. Et de son aspect rude (du a une regle tres mal ecrite). Apres, ca reste un jeu qui s’apprend avec une belle courbe d’apprentissage comme tous les Lacerda.
Apres 3-5 heures de jeux, je suis dubitatif, moi je le joue en 2-3h a 3-4 joueurs.
Par ailleurs, je n’ai jamais vu de partie perdue a cause de la pollution, si les joueurs contribuent pour gagner des points.
Jobe314 23/02/2018
Il s’agit de la première version en fait?
La seconde a l’air plus intéressante car elle gomme quelques défauts.
Et le plus intéressant c’est le nouveau mode coop qui a l’air de faire du jeu un pandémie plus costaud.