Black Rose Wars : La rose a des épines…

Black Rose Wars est une création de Marco Montanaro chez Ludus Magnus Studio, portée sur Kickstarter en avril 2018. Ils lançaient dernièrement une autre campagne, Dungeonology, dont l’ami Gougou vous a pas mal parlé. Pour information, des joueurs attendent encore Sine Tempore de la même maison d’édition mais, aux dernières nouvelles ça ne devrait pas trop tarder.

Black Rose Wars arrive depuis début mai dans nos boutiques en version française sous la houlette de Légion Distribution, l’entité déjà responsable de la localisation de Mysthea ou de Village Attacks (entre autres).

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La guerre des roses

Nous sommes en 1490 à Turin, mais nous n’allons pas faire du tourisme ! Tous les 10 ans, la loge de la Rose Noire cherche un nouveau grand maître. Nous sommes les mages noirs et très puissants de l’ordre de la Rose Noire et nous sommes prêts à en découdre.
Le mage ayant le plus de points de puissance à la fin de la partie sera couronné vainqueur. Mais le pouvoir de la Rose Noire est très puissant et celle-ci peut remporter la partie au grand dam de tous les joueurs.

Nous allons jouer plusieurs tours jusqu’à ce qu’un joueur (ou la Rose noire) atteigne les 30 points de victoire. Nous allons principalement gagner des points de victoire en brûlant, éviscérant, glaçant nos adversaires, quand l’un d’eux passe de vie à trépas, les joueurs l’ayant blessé gagnent des points de victoire selon un jeu de majorités. En effet, chaque fois que l’on inflige des dégâts à un joueur on positionne nos cubes de couleurs dans sa ligne de vie (ça nous rappelle un peu Adrenaline).

On gagne en détruisant des salles aussi, quelques-uns de nos sorts sont instables et occasionnent des dégâts sur l’environnement. Quand une salle est détruite on ne peut plus réaliser l’action de la salle (car oui, elles proposent toutes une action), et le joueur majoritaire remporte le marqueur de la salle.
On pourra aussi remporter des points de victoire en réalisant des quêtes.

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L’important, c’est la rose

Black Rose Wars est un mélange de plusieurs mécaniques, de l’affrontement, de la planification et de la majorité, un peu de bluff aussi. Chaque joueur démarre avec son personnages et un deck préconstruit de l’école de magie de son choix, cela peut être celle de son personnage ou une autre école de magie.

Dans la première phase, nous découvrons un évènement qui va influer sur tous les joueurs pour le tour complet. La Rose noire gagne quelques points de victoire (selon l’évènement). 

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Ensuite, chaque joueur va piocher deux sorts dans son grimoire (son deck) et les ajouter à sa main. Il va aussi piocher 4 cartes de sorts dans les 6 decks de sort et l’on a que l’embarras du choix, un peu de nécromancie, des illusions, de la divination… Parmi ces 4 cartes, on ne pourra en garder que deux.

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Un bon magicien prépare ses sorts avec discernement et tactique. Pendant cette phase de préparation, nous allons planifier jusqu’à 4 sorts sur notre plateau. C’est la phase la plus importante, car il ne faut rien laisser au hasard, l’ordre des sorts n’est pas anodin. Notre sort rapide pourra être déclenché quand on le souhaite à notre tour, mais pour déclencher le sort 3, il faudra préalablement avoir lancé les sorts 1 et 2. De plus les cartes ont deux effets, le « normal » et son « inversé ». Par exemple, un sort de Conspiration me permet soit (sort « normal ») de voler une quête à quelqu’un et de lui laisser les points de victoire, soit (sort « inversé ») de gagner à sa place les points de victoire, mais de lui laisser la carte.

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Une fois que tout le monde a planifié ses sorts, on va enfin arrêter de se regarder dans le blanc des yeux et sortir de cette ambiance studieuse pour ouvrir les hostilités. Dans l’ordre du tour, chaque joueur pourra réaliser une ou deux actions, nous avons deux jetons qui nous permettent de nous déplacer et activer une salle ou de frapper et activer une salle.
Comme nous sommes des magiciens, nous avons aussi quelques petites incantations pour chatouiller les adversaires. Mais aussi des pièges ou des boucliers. Si votre planification a été réalisée sans grande réflexion, vous allez souffrir.
Si au contraire vous avez bien planifié vos plans, vos adversaires risquent de mordre la poussière.

Chaque salle a un effet qui peut être déclenché : on retourne le jeton et la salle est inactive pour le tour. Avec le laboratoire alchimique, on peut piocher deux cartes de son grimoire, au cimetière ou dans la salle de l’invocateur on va invoquer des créatures qui se battront pour nous. Pour les faibles, un passage au sanctuaire permettra de se soigner de 2 blessures, etc. Vous n’avez que l’embarras du choix et l’aide de jeu vous aidera à choisir.

 

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L’aide de jeux avec tous les effets des salles

Quand vous déclenchez un sort, vous retournez la carte et appliquez son effet, non sans remuer les bras, bouger les doigts, un petit cri primal aussi, tout est bon pour faire peur à vos adversaires. Certains d’entre eux comportent une icône bouclier ou piège, ceux-ci ne sont pas retournés, vous placez le jeton idoine dessus et il sera déclenché en réaction si on vous attaque par exemple. Ou si un joueur entre dans un type de salles. Les magiciens sont perfides. Ils préparent leurs coups bas. 

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Les sorts nous permettent de faire des dégâts aux autres joueurs uniquement en ligne droite, vous êtes peut être des maîtres es magie, mais vous avez des limites quand même ! Ces enchantements vous permettront de réanimer des créatures, de lancer des boules de feu, de vous téléporter, prendre le contrôle d’une créature sur le plateau, obliger un joueur a déclencher son sort suivant, le statufier pour en faire une cible très émouvante (non pas moi, pas moi nooon pas la boule de feuuuu ahhhhhhhhh !).

Quand on inflige des dégâts à un joueur, on va placer nos cubes de couleur dans la piste de vie du joueur. Quand celui-ci décédera mortellement dans d’atroces souffrances létales, celui qui lui aura le plus infligé de dégâts gagnera 4 points, le suivant 2 points. Et celui qui l’aura achevé pourra prendre un jeton Trophée qui rapportera des points en fin de partie. Le joueur tué n’est pas éliminé il réapparaît dans sa cellule, prêt à repeindre les murs en rouge avec les tripes des manants qui l’ont carbonisé.

 

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Ici c’est vert qui gagnera la majorité, et celui qui achèvera ce pauvre Jaffar gagnera un Trophée.

 

Les combinaisons sont légion quand on commence à maîtriser un peu, et je ne vous ai pas parlé des Quêtes qui vous donnent certes des points selon une condition, mais aussi peuvent déclencher une action selon la carte. Bien utilisé ça peut faire mal.

Quand plus personne ne peut jouer, on passe à la phase d’invocation et – toujours dans l’ordre du tour – on pourra déplacer nos invocations et tataner les autres joueurs. Chacune a des points de vie et un déplacement et une force de frappe.

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Enfin, dans la phase d’entretien nous retournons les jetons salles inactives pour les rendre de nouveau disponibles, et c’est reparti pour un tour.

 

Qui veut cueillir des roses ne doit pas craindre les épines

Parlons de la Rose noire. La partie avançant, quand un des marqueurs de points de victoire dépasse un certain seuil sur la piste, on change de deck d’évènements pour passer sur des cartes nettement plus agressives et lucratives pour la Rose noire. Une petite « perte de contrôle » (ci-dessous) va sanctionner les joueurs avec des invocations puisque celles-ci vont se retourner contre eux. Les Quêtes sont aussi bien plus intéressantes mais plus compliquées à réaliser.

 

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Mais le plus drôle c’est quand la salle de la Rose noire devient active : en s’y rendant et en défaussant 4 cartes de sa main, on va pouvoir accéder à la bibliothèque des sorts oubliés. Des sorts ultras puissants, on savait qu’ils existaient mais on n’en effleurait qu’à peine le potentiel. Quand un sorcier s’y rend et pioche 3 sorts oubliés et qu’il doit en choisir un, on l’entend glousser rien qu’à penser aux effets dévastateurs qu’il va pouvoir occasionner.

 

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Le dénouement de cette longue nuit va connaître son issue. Qui va devenir le maître de la rose, serait-ce la Rose noire ? Ou bien un des belligérants autour de la table ?
Quand un joueur ou la Rose noire atteint les 30 points, on termine le tour en cours. Celui qui a le plus de Quêtes terminées gagne quelques points bonus, idem pour le joueur qui a le plus de Trophées. Le vainqueur peut désormais s’asseoir dans le fauteuil de la loge. Il pourra y résider pendant 10 ans. De quoi savourer sa victoire. 

 

Effeuillons la rose

Parlons de l’édition

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En premier lieu on pourrait être un peu inquiété par les couleurs de l’ensemble, visuellement ça donne un petit côté fouillis, mais en réalité si nous avons des tuiles vertes, bleus, jaunes c’est aussi pour mieux les repérer et c’est finalement bien plus fonctionnel qu’il n’y paraît. L
es cartes sont elles aussi un peu compliquées à comprendre au début et puis ça devient logique et instinctif en jouant. Finalement l’iconographie est plutôt bonne. Les plateaux et les salles sont ajourés ce qui est parfait pour y placer les cubes (et ça ne bouge pas).
Par contre il faudra prévoir une grande table. Petit bémol sur les roses minuscules qu’il faut clipser sur les figurines, de quoi s’arracher les cheveux parfois !

Je ne suis pas figuriniste, mais je trouve les figurines plutôt agréables et détaillées. Oui, ça me donnerait envie de les peindre, mais j’ai deux mains gauches. Le thermoformage est plutôt bien pensé même si la partie haute comporte des éléments un peu exigus, si vous y placer vos tuiles actions, il n’est pas certain que vous réussissiez à les sortir sans heurts.

La grosse boîte, la pléthore de figurines et les règles de 38 pages donnent l’impression d’un jeu compliqué, mais les règles sont surtout très illustrées et comportent plusieurs exemples.
Au final le jeu ne se joue qu’en plusieurs tours de 6 phases et celles-ci sont logiques. Nous avons un jeu plus streamliné qu’il n’y paraît. Un second livret appelé Codex Arcanum permet d’expliciter les cartes sorts et va pouvoir circuler entre les joueurs.

 

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Black Rose Wars à un ADN commun avec Adrénaline. On ne pourra pas s’échapper il faudra en découdre. D’abord nos mages sont bien à l’abri dans leur cellule, seul endroit où il ne peut rien leur arriver… Mais ils vont devoir se déplacer et activer des salles pour réaliser les effets de celles-ci. Se faisant ils deviendront des proies pour les adversaires. La Rose noire est un timer qui oblige à se rentrer dans le lard, si des joueurs venaient à trop s’esquiver, celle-ci remporterait la partie !

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Photo de famille

 

Le jeu en a sous le capot : chaque école de magie propose des sorts qui vont diriger notre façon de jouer. La nécromancie est assez simple à jouer, elle permet d’invoquer des créatures qui vont faire le sale boulot, idem pour les sorts de destruction. J’ai une petite préférence pour les sorts de conspiration ou d’illusion qui demandent un peu plus de maîtrise, ainsi avec « vent chuchoteur » je peux déplacer une cible pour mieux lui broyer les os ensuite. Subtile. 

 

La vie s’en va comme fane la rose

Vous le voyez, il y a de la vie et surtout de la mort dans Black Rose Wars, un jeu très interactif, si vous n’aimez pas quand on castagne, passez votre chemin. Mais sinon, vous allez vous régaler, surtout quand vous commencez à avoir des sorts oubliés dans les mains. Ce n’est jamais vraiment punitif comme gameplay, si vous mourrez vous réapparaissez dans votre cellule, prêt à vous venger. Un petit côté bluff aussi parce que si vous posez un piège à ce tour, il est probable qu’un joueur réfléchisse à deux fois avant de vous attaquer.

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Très thématique, les sorts ont des noms évocateurs aux effets logiques, avec une Nuée de météores je vais infliger des dégâts aux figurines adverses dans une salle, mais aussi aux figurines présentes dans les salles adjacentes. Une invocation de l’obscurité permet d’invoquer ou déplacer un mort vivant dans une salle.  La rejouabilité ne semble pas en reste, plus vous allez jouer et plus vous maîtriserez le jeu. Chaque école comprend tout de même 12 sorts (avec son inversé) en 3 exemplaires.

Black Rose Wars est à mi-chemin entre euro et ameristrash (mais sans dés), de la majorité et de la gestion de main, mais avec une ambiance forte, on rit jaune parfois, mais au moins il se passe des choses. Et finalement il nous propose une mécanique assez simple une fois prise en main. De la construction de deck, de la planification, des combinaisons de cartes et de l’interaction paf-dans-la-face, et le tout reste bien nerveux. Un vrai coup de cœur pour moi. On en reparlera sûrement dans un test quand on aura pris la peine de le poncer.

 

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2 Commentaires

  1. Wraith75 13/05/2019
    Répondre

    Salut Atom,
    Merci pour le retour !
    Vu comme ça, il y a des ressemblances avec Argent the Consortium ou c’est moi qui m’imagine des trucs ?  😉

  2. Sirmiche 30/07/2019
    Répondre

    Salut Atom,

    J’hésite vraiment à acheter ce jeu, pas certains qu’il corresponde aux joueurs de mon groupe mais il me tente énormément. As tu fait d’autres parties et qu’en penses tu après ? Merci pour ton retour

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