BD dont vous êtes le héros [4] : Les magiciens du fer

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Les BD dont vous êtes le héros, c’est une collection de livres-jeux assez récente qui reprend le concept des livres dont vous êtes le héros (notre article sur le sujet), pour les appliquer à la bande dessinée. Un média peut-être plus adapté aux mœurs actuelles, en terme d’accessibilité et de consommation rapide, mais surtout qui permet de démocratiser facilement le genre. En effet, avec ces BD, nous sommes sur des formats assez courts (compter 1h pour la première partie environ), très accessibles et adaptés à tous : enfants, ados ou adultes, la gamme compte des opus pour tous les publics.

 

Les bases d'une BD dont vous êtes le héros

Une BD dont vous êtes le héros, qu’est-ce que c’est ? Eh bien c’est une bande dessinée où vous serez acteur de vos choix, et où c’est vous qui déciderez comment évoluera l’histoire.

Pour cela, vous allez plonger dans un format de BD assez spécial puisque vous allez vite vous rendre compte que les cases de la BD ne se suivent pas. En effet, passé les 2 ou 3 premières pages où l’on vous présente l’histoire de manière tout à fait classique, le livre vous invitera à choisir, via des images ou via de la narration, comment continuer votre aventure. Le livre vous proposera par exemple, en tant que « héros décisionnaire », de prendre la grande avenue en vous rendant à la page 21, ou bien d’entrer dans une ruelle sombre en allant à la page 34. Ainsi, vous choisirez vers quelle page aller, et cela sans retour en arrière possible, puisque la page vers laquelle vous êtes envoyé montre toutes les informations nécessaires pour vous renvoyer vers une ou plusieurs autres pages de la BD. Et ainsi, vous allez évoluer à travers les pages, feuilletant sans arrêt d’avant en arrière, vivant l’aventure comme vous le souhaitez, et prenant des choix vraiment impactants pour votre personnage.

Ce qui fait l’originalité de ces ouvrages, c’est le fait que la fin du livre n’est pas forcement à la dernière page, et de ce fait, il n’y en a pas forcement qu’une. Plusieurs fins alternatives vous sont proposées, comprenant également régulièrement des passages où votre personnage va tout simplement mourir, mettant fin à l’histoire prématurément. Vous serez donc contraint de recommencer l’histoire depuis le début, afin de retenter votre chance. Vous pourriez également être tenté de tricher en re-feuilletant votre BD pour retrouver la page de votre dernier mauvais choix afin d’influencer votre destin (après tout c’est votre BD, vous faites ce que vous voulez).

Il est surtout à noter que ce format BD a de cela pratique que le « retour à zéro » est moins violent. En effet, sur une partie de 60/90 minutes, il est moins frustrant de « perdre » la partie et de recommencer l’histoire depuis le début, que lorsqu’on lisait nos livres dont vous êtes le héros. Souvenez-vous quand après 15 heures de lecture, on tombait bêtement dans un piège qui annihilait nos derniers points de vie, argh ! Nous jouissons ici d’un format plus court, plus rapide, plus nerveux, du coup moins frustrant !

Sans être réellement des « jeux » comme on l’entend classiquement (il n’y a pas de matériel autre que le livre, et ça se joue seul, pas en société) ces BD sont des aventures et procurent des sensations proches du jeu de rôle et du jeu d’enquête, car vous choisirez des directions à prendre, des actions à faire, vous gérerez aussi un inventaire, parfois des compétences, le tout en tentant de résoudre les dilemmes qui vous sont proposés.

 

Pour cette raison, nous avons décidé de nous attarder sur cette collection, de les lire, les tester, les éplucher et plus si affinités, et de vous en servir un concentré afin de vous donner notre avis sur chaque opus. L’idée est de voir si cette BD pourrait vous plaire ou non, selon de multiples critères (objectifs ou moins), puisque chacune d’entre elles, même si elles ont des bases communes, apportent des concepts différents.

Je resterai le plus flou possible dans le déroulé de l’aventure afin de ne rien vous gâcher du plaisir d’y jouer, ne vous dévoilant rien de l’intrigue – et encore moins des solutions – mais vous présentant certaines scénettes, le tout saupoudré de mon avis de lecteur-joueur.

L’idée est de traiter toute la collection, au rythme d’un ou deux article par mois environ, afin de la couvrir entièrement sur l’année. Vous pourrez retrouver les autres titres de la collection ici :

 

Pour aujourd’hui, nous allons nous intéresser à la BD : Les Magiciens du Fer.

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De quoi ça parle ?

L’univers tel que vous le connaissez n’existe pas. Vous vivez dans une uchronie basée en 1889 à Paris, dans un monde parallèle au notre où magie et machines à vapeur cohabitent, via l’utilisation de cristaux de manas et de parchemins de sorts. Vous incarnez un jeune étudiant à l’université de la Sorbonne, un technomage, qui doit aider le grand Gustave Eiffel à réunir de nombreuses sources magiques afin de remplir la batterie de mana de la tour Eiffel, futur symbole de la puissance de la France.

Un pitch plutôt emballant donc, dans un univers Steampunk mêlant la magie à la vapeur, et qui promet des aventures plutôt épiques. Vous allez donc être lancé à travers la ville afin de résoudre des mystères et de collecter des sources de mana. 

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Bienvenue à l’université des technomages

Comment ça fonctionne ?

Nous sommes dans un livre classique où nous allons parcourir les pages en suivant les propositions et les directions. Pas de monde ouvert, mais plutôt un monde avec 5 chapitres différents, que l’on pourra emprunter dans l’ordre de notre choix, afin de les résoudre séparément.

Notre personnage possède 4 caractéristiques : Le surnaturel, la technologie, le charisme et les points de vie.

Les points de vie serviront à déterminer votre santé et donc votre capacité à mourir (et à recommencer la partie), tandis que le charisme permet de vous sortir de certains situations à dialogues.

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Le système de roue de combat, expliqué par l’un de nos professeurs

 

Le surnaturel et la technologie sont des paramètres de « combat », qui vous permettront d’affronter des ennemis dans le jeu.

Pour cela, vous confronterez vos caractéristiques à celles de l’adversaire, que vous ajouterez à une valeur aléatoire de 1 à 6 pour vous et votre adversaire. Ce paramètre aléatoire est généré via un disque de 6 chiffres découpable à la fin du livre, mais vous pourrez également utiliser un dé classique (je suis sûr que vous avez ça chez vous…). Si l’adversaire obtient plus de points que vous, vous perdez un point de vie. Si c’est vous, vous remportez le combat.

Vous possédez également une sorte de grimoire dans lequel vous allez pouvoir accumuler des sorts, qui pourront vous aider pour les combats, en alternant ou modifiant vos caractéristiques ou celles des ennemis par exemple. Il faudra les utiliser au bon moment, mais surtout avec parcimonie.

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Notre grimoire de sorts

 

Le système de jeu (déplacements, combats, etc), ne vous sera pas présenté au début, ni rappelé à la fin du livre, mais via une courte aventure de 10 cases à travers le livre sous forme de Tutorial. C’est bien amené, mais cela présente le défaut de ne plus être accessible en cour de partie. Il faudra donc bien noter/comprendre comment fonctionne le jeu.

Vous allez donc être lancé dans la grande ville de Paris pour résoudre des événements mystérieux, et essayer de collecter les 30 ressources de manas demandées par Gustave. Dès les ressources glanées, vous pourrez les rapporter à Gustave pour marquer la fin de votre mission.

 

Le style graphique

Je dois vous avouer que graphiquement, cette BD m’a beaucoup plu. Ce monde coloré est très vivant et procure beaucoup de plaisir à être parcouru et étudié dans les moindres recoins. La magie et la technologie se marient très bien dans ces alternances de tons neutres et de couleurs chatoyantes.

Le design des personnages rencontrés tout au long de la BD, qu’il s’agisse des ennemis ou des personnages standards, est vraiment recherché, élaboré. Très peu d’entre eux se ressemblent alors qu’on en croise près d’une centaine. C’est la première BD que ce monsieur Yuio illustre, mais j’espère qu’il y en aura d’autres. Au passage, je trouve la couverture très réussie.

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Elle est ma mignonne le petit chaperon rouge. Un loup ? Quel loup ?

Alors on se lance ? 

Alléché par les illustrations et par cet univers Steampunk, c’est avec beaucoup d’enthousiasme que je me suis lancé dans l’aventure.

On a cependant un peu de mal à y croire au début, tant les éléments scénaristiques ne collent pas vraiment.

 

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Fouiller les coins de page à la recherche de chiffres cachés vous vaudra souvent des récompenses sympathiques

 

D’une part, c’est un peu surprenant qu’une mission d’une telle importance nous soit confiée à nous, simple étudiant, plutôt qu’un technomage réputé de la ville. Nous allons devoir enquêter sur des affaires difficiles et dangereuses, qu’un étudiant me semble assez mal placé pour accomplir. Mais soit, nous sommes super doués !

D’autre part, l’objectif principal du jeu, à savoir de récupérer 30 cristaux de mana, semble complètement décorrélé de ce que nous allons faire, à savoir résoudre des mystères en ville. Quand un éminent scientifique me demande d’aller chercher des sources d’énergies, je n’imagine pas aller enquêter sur des disparitions dans un musée ou aller traîner dans un marécage voir ce que j’y trouverais…

Il s’avère que les cristaux de manas sont une sorte de monnaie d’échange, et qu’en résolvant ces affaires, vous serez récompensés avec ces cristaux, mais cela ne coulait pas forcement de source à la lecture de l’histoire, et j’ai trouvé ce prétexte un peu facile. Mais bref, allons enquêter.

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Une scène classique de carrefour de pages, où vous devrez enquêter dans chacun des lieux connexes

 

Le livre nous laisse libre de choisir quelle affaire nous voulons résoudre parmi les cinq possibles, en déambulant à notre guise dans Paris. Nous utiliserons ainsi une carte, ainsi qu’un disque de déplacement, qui générera des rencontres aléatoires lors de nos déambulations. Ce disque, comme celui de combat, est disponible en le découpant à la fin du livre. On le fait tourner entre nos doigts, et la valeur sur laquelle il s’arrête nous indique à quelle page nous devons nous arrêter avant d’aller à notre destinations, faisant ainsi de possibles bonnes rencontres, comme des mauvaises. Une idée plutôt sympa, même si l’écart d’intérêt entre les rencontres est assez énorme (du bonus à la très vilaine rencontre).

Ces cinq arcs narratifs sont assez différents les uns des autres, et offrent des challenges et des systèmes de jeu plutôt intéressants. Quasiment des « univers » différents à eux tout seul. L’avantage, c’est de pouvoir visiter en profondeur cette vaste uchronie que l’on nous propose, et d’y trouver des mystères et des êtres bien distincts. L’inconvénient à mon sens est qu’ils sont finalement tellement distincts, qu’ils pourraient presque être dans des livres différents ! Il n’y a pas de liens et de connexions entre eux, et on aurait aimé qu’une action dans un arc narratif puisse avoir des répercutions dans un autre.

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Arf, une rencontre inattendue

 

Le jeu est vraiment orienté résolution d’énigmes, un peu casse-tête, parfois enquête. C’est d’un niveau oscillant entre le facile et le moyen, rien de terriblement difficile, et du coup c’est assez plaisant, car on suit le file de l’aventure, sans pour autant buter de longues minutes sur des énigmes. Elles sont plutôt nombreuses et pour la plupart bien amenées, malgré certaines un peu plus brutes de décoffrage et moins cohérentes avec l’histoire. Les plus difficiles s’avèrent quasiment « facultatives », avec un moyen plus simple de les contourner (mais moins rentable), ce qui est appréciable. 

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Le genre d’énigmes que l’on peut trouver dans le jeu

 
Certains de vos choix de chemins impacteront vraiment l’histoire et votre ressenti. Il n’y a pas plusieurs fin alternatives, mais quelques manières sensiblement différentes de résoudre des arcs. Par contre on a aussi parfois des « non-choix », où finalement la décision que l’on prendra n’aura quasiment aucune implication, ou au mieux une récompense quelque peut majorée/minorée.
 
On retrouve également les mécaniques de chiffres cachés, c’est assez sympa, mais il ne sont pas très présents (presque pas assez à mon goût).
De même, il existe quelques cas de « morts instantanées » par choix de chemins, mais ils ne sont pas légion, et ils sont souvent prévisibles – à moins d’être vraiment imprudent…
 
On a régulièrement des phases de combat, affrontant des espions, des animaux sauvages ou tout autre individus dangereux. Ces combats sont gérés avec le disque (équivalent du dé), et malheureusement complètement soumis au hasard. J’ai été assez étonné de voir que finalement, ce ne sont pas tellement nos choix qui déterminent si on remporte un combat ou non, mais uniquement notre chance de faire un score supérieur à l’adversaire. Mais le plus frustrant est d’avoir à relancer le disque jusqu’à ce que l’on remporte le combat. Sachant qu’on perd un point de vie à chaque défaite, on peut enchaîner les jets de malchance et perdre l’aventure prématurément sans vraiment le mériter.
Dès mon premier affrontement, j’ai ainsi perdu 4 fois de suite un combat où j’étais pourtant bien mieux équipé que mon adversaire, juste à cause du disque. Un hasard qui m’a refroidi, et m’a un peu vexé pour tout dire. Je dois donc avouer que j’ai rapidement cessé de lancer les dés pour les combats, les résolvant plutôt à ma manière (je gagne tous les combats, et je perds 1 PV par valeur de technologie/magie de moins que j’ai sur l’adversaire). C’est plus rapide, moins frustrant, et plus adapté à ce que j’attendais de mon aventure.
De plus, on affronte énormément de gros rats durant l’aventure. C’est marrant une fois, mais au bout du 4e, on se dit que c’est quand même un peu dommage, vu le monde steampunk dans lequel on évolue, qu’on ait pas des ennemis un peu plus élaborés que des rongeurs.
 
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On bouffe du technomage au petit déjeuner nous !

 

Fin de partie

Lors de mon aventure, je n’ai pas connu la mort (peut-être en partie à cause de mon adaptation du système de combat je l’avoue) et j’ai même terminé le jeu presque « trop rapidement ». Pas tant sur le temps de jeu, environ 3h donc plus que correcte, mais sur le nombre d’affaires résolues. En effet, j’ai pu atteindre l’objectif du jeu en résolvant 4 des 5 enquêtes seulement. Je suis resté très surpris de ne pas avoir à visiter le dernier lieu pour finir le livre. D’un autre coté, je n’avais pas assez d’argent pour y aller. En effet, 2 des 5 lieux nécessitent de l’argent pour s’y rendre, et c’est une ressource assez difficile à acquérir.
Du coup, je n’ai pas vraiment compris si j’ai trop bien réussi mon aventure, trouvant plein de cristaux cachés, et me permettant de réussir sans tout explorer, ou bien si cela était fait exprès pour la rejouabilité du jeu, permettant au joueur de le revisiter autrement. À moins qu’il ne s’agisse d’une sorte de filet de sécurité pour les joueurs moins aguerris qui auraient tout raté durant leur aventure. Au final, je n’ai pas su si mon manque d’argent était normal pour permettre cette rejouabilité (et choisir uniquement 1 des 2 lieux à visiter par aventure), ou si c’était une sorte de bug qui pourrait empêcher de terminer l’aventure.
 
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Une scène d’action apportant des choix plutôt originaux pour une BD !

 
 
 
 Concernant la fin en elle-même, ce fut pour moi une petite déception. Apres avoir récupéré les cristaux demandés, on termine notre histoire trop rapidement, sans boss final ni feux d’artifice. Un peu sur ma faim, j’aurai aimé une petite rallonge d’histoire. Bref, surprise et scepticisme sur cette fin d’aventure assez brutale.

 

Deuxième partie ? 

L’histoire se prête assez peu à une relecture dans la foulée, à moins d’une mort prématurée bien sûr, le scénario étant plutôt linéaire. Nous ne sommes pas dans un monde libre, comme l’est Zombies par exemple, mais bien dans une histoire au cheminement balisée qui vous accompagnera dans une direction précise.

Les enquêtes peuvent être jouées dans n’importe quelle ordre sans que cela n’influence quoi que ce soit dans le déroulé de l’histoire. Cependant, chaque arc peut être résolu de deux, voir de trois, manières différentes, selon vos choix, vos résolutions d’énigmes et vos réussites au combat. Vous aurez donc matière à rejouer une nouvelle fois l’histoire en découvrant des pans alternatifs, si tant est que vous essayez de changer vos choix de la fois précédente.

Soyez prévenu, il pourra par contre vous arriver de mourir prématurément (surtout la faute aux combats et à leur résolution aléatoire avec cette roue de combat). Un paramètre plutôt frustrant dans le jeu, où l’on est plus tenté de tricher pour continuer l’aventure, que de vraiment recommencer à cause de jets de roue malheureux.

Je conseille donc de rejouer l’histoire après quelques mois, une fois que le scénario se sera fait un peu oublier (c’est plus difficile pour une BD comme Sherlock où la résolution de l’aventure reste bien en mémoire). 

 

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Euh, j’ai l’impression qu’elle ne va pas super bien cette jeune fille…

 

Ma conclusion sur la BD

J’ai soufflé le chaud et le froid en parcourant cette aventure. Tout d’avoir très emballé par l’univers et le dessin, j’y ai accordé tout de suite beaucoup d’intérêt (et d’expectatives).

Le scénario, un poil incohérent, surtout du fait d’incarner un simple étudiant à qui l’on demande monts et merveilles, a commencé à me refroidir rapidement, et cela même si les cinq arcs narratifs sont plutôt intéressants et assez différents les uns des autres dans leur déroulé et leur résolution.

La BD m’a déçu par ce système de combat soumis au hasard vraiment dommageable, d’autant qu’il n’y a pas de compensation prévue, même après multiples jets infructueux. On aimerait un système différent, soit avec des choix (type Nuwa) soit avec une compensation après trop d’échecs, plutôt qu’une mort brutale et injuste. 

De plus, au fur et à mesure que le livre avance, on monte un peu en puissance, via l’acquisition d’armes ou de compétences, alors que les ennemis restent au même niveau. On a donc beaucoup plus de mal en début de partie qu’en fin de partie où l’on remporte facilement tous nos combats. Un système de level up pas forcement compensé par la BD.

On peut aussi évoquer cette petite déception à affronter énormément de rats dans l’aventure, un ennemi peu inspiré, un peu plaqué à toutes les situations de combats « surprises », alors que l’univers pouvait facilement nous proposer d’autres adversaires plus thématiques.

Finalement, le livre était plein de bonnes idées, dans un univers vraiment intéressant, saupoudré d’énigmes originales et captivantes, mais servi par une mécanique de jeu trop légère et trop réduite au hasard. Le public gamer ne s’y retrouvera pas forcement, mais un lecteur « classique » trouvera surement ici une superbe aventure. 
 
On peut faire le constat que Les magiciens du fer, l’un des premiers de la gamme des BD dont vous êtes le héros, a finalement un peu mal vieilli maintenant que des titres plus novateurs et originaux de par leurs mécanismes sont sortis. L’éditeur Makaka a su monter en gamme pour nous proposer des aventures plus élaborées mécaniquement parlant à travers ces livres-jeux qui comptent maintenant plus d’une vingtaine de références.
 
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Ooh, ça sent la grosse baston !

 

Points positifs :

  • Un super univers
  • Des graphismes très plaisants
  • 5 arcs narratifs plutôt différents
  • Des énigmes intéressantes

 

Points négatifs :

  • Mécanique de combat trop aléatoire
  • Fin trop abrupte
  • Peu de rejouabilité

 

 

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La prochaine chronique portera sur BD dont vous êtes le héros : Pirates

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