ARGO Away ! Va donc voir chez les aliens si j’y suis

ARGO haywire ! Houston, nous avons un problème !

Odeur Nauséabonde… Gout âcre en bouche… Migraine lancinante… FLASH ! La lumière blanche et froide me glace le sang alors que j’ouvre les yeux…

Mais où suis-je ? Ce n’est clairement pas la salle de réveil vers notre destination chérie… Il y a une bonne vingtaine de pods par ici, et du monde qui se réveille…

cryos

« AUX ORDRES CHEF ! », retentit méchamment à mes oreilles alors que cet abruti de Joe se met au garde à vous à poil devant moi. Au moins, il est vivant et mon équipe est au complet.

« Habillez-vous troufion ! Rassemblez vos affaires et faisons le… »

C’est à ce moment là qu’une voix douce se fait entendre. La voix de l’ordinateur central prend la parole. 

« Station Argo, système central. Présence Xéno détectée. Ordre d’évacuation immédiate. Tout le personnel aux navettes. »

Une poussée d’adrénaline parcourt mes veines alors que la panique s’installe dans l’immense salle où chacun cherche son matériel. Des bruits horribles se font entendre tout près…

« Évacuation immédiate ! Vous voulez vous en sortir vivants ? Alors écoutez-moi bien. À partir de maintenant vous êtes en autonomie totale. Seule notre équipe compte à vos yeux. Faites le nécessaire pour que tout le monde s’en sorte, et ne jouez pas aux héros. Dispersion ! »

ARGO-getters or die. Seuls les meilleurs en sortiront indemnes…

alienArgo s’en réfère peut-être aux Argonautes, demi-dieux arpentant les mers contre de terribles dangers. À leur instar, dans Argo, vous prenez la tête d’un groupe de 5 héros lâchés au beau milieu de l’adversité.

Non seulement la menace alien est bien présente, mais la menace humaine l’est plus encore, de par sa perfidie et son terrible désir de survivre à tout prix…

Chaque équipe va devoir grappiller un maximum de points en s’échappant, mais aussi en poussant ses adversaires dans la gueule béante des aliens. Un programme qui ne laisse aucun doute sur la nature du jeu : nous voici en présence de ce qu’on appelle un jeu d’enfoirés, selon la terminologie technique consacrée.

Cependant, si un trop grand nombre de membres sont dévorés, alors ce seront bien les aliens qui sortiront victorieux de cette terrible épreuve…

 

Sur la base de ce concept, chaque joueur réalise les 3 phases suivantes :

  • Tout d’abord il a la possibilité de déplacer un alien dans la case de son choix ;
  • Ensuite, il ajoute à l’exploration l’une des 3 tuiles disponibles ;
  • Enfin, il a la possibilité de réaliser 2 actions. Celles-ci sont aussi simples que se déplacer et activer le pouvoir particulier d’une pièce.

 

pichmiamToute la subtilité et la méchanceté du jeu vient du fait que l’on va pouvoir pousser les occupants d’une pièce ou d’un couloir lorsque celui-ci est plein. Ainsi, un couloir ne peut contenir qu’un humain, une pièce deux.

Par ailleurs, c’est le joueur actif qui décide qui il pousse, et dans quelle tuile adjacente. C’est lui qui prend toutes les récompenses associées.

Vous imaginez donc que chacun va mettre en œuvre ses capacités tactiques pour pousser quelques adversaires au menu des aliens !

ARGO GO GO ! Courrez !

Et surtout ne vous cassez pas trop la tête ! Argo est un jeu aux multiples pouvoirs, avec ceux des personnages et des salles. Des pouvoirs aux effets wahou plutôt chaotiques.

Un choix assumé qui ne dénote pas aux habitudes créatives de Bruno Faidutti. On sent tout de même une envie de contrôle dans le nombre limité d’utilisation des salles (2) et dans le choix de celles-ci.

sallesJetez donc un oeil aux pouvoirs de quelques salles…

La Salle de Saut permet un double déplacement, qui combiné au pouvoir de l’exploratrice permet 4 déplacements ! Chaque déplacement pouvant entraîner de multiples poussées, c’est un chamboulement total du plateau en perspective.

L’infirmerie permet de ramener à la vie un personnage mangé par les aliens, et leur enlever les points associés. Un bon moyen de contrer leur agressivité.

Le Labo permet d’échanger sur le plateau un astronaute et un alien, résultat garanti !

La salle de contrôle permet, un peu comme dans le film « Cube », de déplacer une tuile et tous ses occupants vers une zone valide, chaos quand tu nous tiens !

La machine temporelle permet de faire une action hors de son tour, interrompant le joueur. Pratique pour éviter un danger.

 

robotLes personnages de leur côté sont fortement typés et puissants dans diverses situations :

  • L’exploratrice se déplace de 2 mouvements en une action ;
  • Le soldat tue les aliens lorsqu’il se déplace sur leur case ;
  • Le robot est immunisé aux aliens, mais ne peut utiliser certaines salles ;
  • Le chef double simplement les points qui lui sont associés ;
  • La pilote peut déplacer une navette dans laquelle elle monte et ainsi couper l’herbe sous le pied aux adversaires.

 

Dans sa mécanique, le jeu est tactique, plutôt abstrait. Il brille de stratégie à deux joueurs tandis que les parties à quatre sont plus chaotiques, et ce malgré le peu d’actions réalisées à notre tour, car elles peuvent être dévastatrices.

Soulignons que le système de poussée, bien que plutôt bien expliqué, donne lieu à nombre de cas particuliers dont tous ne sont pas explicites. (Notamment les boucles infinies qui peuvent en résulter et qui sont autorisées). 

Notons enfin que la victoire possible des aliens par un astucieux système de points ne plaira pas aux joueurs agressifs. Il n’en faut pas tant que ça dans la panse des aliens pour avoir un score élevé ! Naît alors une situation particulière : un joueur en mauvaise posture pourrait sacrifier la partie en jouant intentionnellement agressivement pour que les aliens gagnent.

ARGO F**k Yourself !*

(*Allez voir cet excellent film pour comprendre)

board

Votre humble serviteur a effectué deux parties : l’une à deux joueurs et l’autre à trois joueurs pour évaluer les deux configurations.

La partie à deux joueurs a tenu, je vous le dis d’emblée, toutes ses promesses.

unnamedÀ deux joueurs, nous jouons une espèce de jeu d’échec : chaque poussée peut être contrebalancée et tirer son épingle du jeu demande de bien analyser le plateau, les positions adverses, et les tuiles disponibles.

Ainsi le début de partie va voir mon adversaire utiliser pleinement les poussées pour écraser de l’alien. Nous échangeons un marines contre un explorateur, un résultat qui va me desservir toute la partie, mais ce n’est pas évident pour une première partie de le sentir…

La courbe d’apprentissage, ô grand mot que voici, est bien là, et les effets des nombreuses salles différentes autorisent des combo très variées qui peuvent surprendre l’adversaire. Voilà quelque chose de fort agréable pour un jeu de ce calibre. Bien évidemment après plusieurs partie vous aurez certainement repéré les twists capables de retourner la situation à votre avantage, mais la stratégie n’en sera que meilleure.

Revenons à nos aliens : la station va se scinder en deux zones, avec la mienne dans laquelle je vais tenter de faire venir un maximum de stations, et celle de mon adversaire qui sera plutôt un champ de cadavres, ainsi qu’un repère contenant l’entrepôt, une bonne source de points.

Un beau scoring en ma faveur qui ne suffira pas

Un beau scoring en ma faveur qui ne suffira pas

Deux choses sautent aux yeux. D’une part, la boucherie humaine est finalement peu présente si on ne la cherche pas, et tant mieux au vu de la piste de score qui leur est dédiée ! D’autre part, on note un aspect chance dans le tirage de la nouvelle tuile pour l’adversaire, certaine tuile offrant des points immédiats, ou des pouvoirs puissants, d’autres non.

La partie va devenir fort tactique avec la station grandissante. Je conserve 2 téléporteurs dans mon camp, tandis que mon adversaire smash de l’alien, et utilise son entrepôt à gogo. C’est alors que débarque le troisième téléporteur qui va me nuire, placé dans son camp, avec une salle de saut adjacente, il va offrir à mon adversaire une position stratégique certaine pour venir squatter mes navettes.

La fin sera serrée, avec un coup d’éclat de mon côté pour déplacer une tuile près de sa navette, hélas rapidement contrebalancé par la téléportation de deux de ses unités dans les navettes que je m’étais préparées avec amour. En bref, c’est une défaite 27 à 20, les aliens ayant 17 points et un debrief intéressant, indiquant qu’il en a sous le capot ce cher Argo !

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Le ver est dans la pomme, ce méchant téléporteur en bas à gauche me coûtera la partie.

 

La seconde partie, à trois joueurs, fut un peu plus décérébrée.

Après un départ timide avec quelques aliens au tapis, ainsi que deux personnages du groupe jaune en charpie, je vais faire de mauvais mouvements, face à deux adversaires agressifs et astucieux !

La Team Jaune va jouer pleinement son rôle de pleureuse et se protéger grâce à une salle de contrôle qui lui permettra de s’isoler dans un couloir que nous n’irons chercher que trop tard. À l’autre bout de la station, c’est une constellation de téléporteurs qui va fleurir en diagonale, faisant de cette zone un sacré cafarnaüm dans lequel vont s’ébattre joyeusement une famille d’aliens. Ces derniers vont décimer mes rangs ainsi par l’ingéniosité machiavélique de la Team Bleu.

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Le couloir jaune en haut à droite, et la barrière de téléports

Tandis que la Team Jaune découvre une pelle de stations, la Team Bleu joue avec les aliens, et moi dans tout ça, je vivote, je passe à l’infirmerie, et je squatte une navette franchement pas luxueuse !

Le final ira pratiquement jusqu’au bout de la pile, final pendant lequel je ferai mon possible pour gratter une place dans une navette… sans succès.

Jaune l’emporte juste devant Bleu car Jaune aura su s’isoler alors que Bleu a bataillé avec moi et mes trublions pousseurs !
Morale de l’histoire, la pleureuse a encore gagné, les téléports c’est le mal !

fin3

Impossible de stopper le départ de jaune avec ses 2 derniers gus !

ARGOût de reviens-y ?

Disclaimer : dans cette section je vous donne mon avis, je l’étaie au maximum, mais il demeure mon avis à moi que j’ai 🙂

Argo est un jeu de la toute petite boîte d’édition Flatlined Games qui a du recourir à 2 campagnes kickstarter pour atteindre ses objectifs et éditer un jeu que je classerais comme suit :

  • Familial par son accessibilité
  • Au look adulte sans virer au glauque du premier film Alien
  • Jeu de placement où pousser rend les situations comiques !
  • Pour seulement 2 à 4 joueurs.

 

Une équation pas si évidente sur le papier.

minis

pichLe matériel est de qualité, sans produire des détails en pagaille, les figurines font le job, aucune n’était penchée ni n’avait de défaut dans ma boite (au-delà de mes espérances !) et les couleurs pastels utilisées sont bienvenues. Les tuiles sont larges sans être énormes.

Je regretterais simplement le côté très terne (et le point noir sur le meeple vert) des pistes de score, et les typo sur l’unique aide de jeux. Les tuiles sont bien illustrées, et la cover en jette vraiment.

Pour moi c’est un pari réussi pour un kickstarter en 2 campagnes qui a ajouté des figurines entre temps et reçu de « modestes » contributions au final.

figs

pichLa mécanique de jeu est très simple et fastueusement enrichie par les très nombreux pouvoirs des tuiles et des membres de l’équipe. La comparaison à un jeu abstrait est inévitable : nous déplaçons ici des pions aux pouvoirs divers sur un quadrillage en évolution. Mais cela s’arrête heureusement là car le thème est plutôt bien rendu malgré un certain nombre d’incohérence dans les pouvoirs (La salle radioactive ne peut-elle tuer plus de deux astronautes ?).

Les situations cocasses sont légions et les premières parties offrent des coups étonnants pas forcément faciles à imaginer immédiatement.

La variété des tuiles, et le fait que le déroulement du jeu sera fortement impacté par les tuiles tirées initialement offre une grande rejouabilité et une adaptation différente à chaque partie.

Je m’attendais à un jeu chaotique-fun, et je ressors avec une impression de maîtrise relative et un jeu finalement plutôt calculatoire procurant des retournements de situation sympa. Comme quoi, il est toujours difficile de juger un jeu par la seule lecture de ses règles ! Ce qui conforte le choix de ne pas aller au-delà de 4 joueurs. Non Argo n’est pas un jeu d’ambiance !

Enfin, on se prend à imaginer toutes sortes de salles sympa, comme un nid d’aliens, inaccessible aux astronautes ou les aliens poperaient en nombre… plus fun que la salle protégée des aliens, non ?

En tout cas, tout cela fonctionne très bien, pari réussi.

pichComparaison à Room 25

Dans son thème, son pitch, son matériel et son style pouille, le jeu fait immédiatement penser à Room 25 le jeu de trahison de chez Matagot.

Que nenni les amis ! La comparaison s’arrête là.

En effet, ici le scoring est conçu de telle manière qu’il est toujours bon de privilégier le départ en navette, et il ne faut pas plus de 4-5 morts pour que les aliens gagnent.

Par ailleurs, tuer un alien donne un sacré avantage par rapport à lui donner un adversaire en pâture : si vous laissez l’alien vivant, il y a de fortes chances que le joueur suivant se venge immédiatement et vous tue un personnage, voire tue l’alien dans le même tour (2 points !). Jouer avec peu de personnages est fortement handicapant car vous ne pouvez plus trop vous pousser, et perdrez les pouvoirs des personnages qui sont tous utiles.

Dans mes parties jouées, nous avons souvent préféré faire apparaître un alien pour le tuer dans la foulée, gagnant d’emblée 1 point facile.

Enfin, la promiscuité provoque souvent des morts en début de partie, mais en milieu et fin de partie c’est beaucoup moins le cas étant donné la petite vitesse de déplacement des aliens et la taille de la station.

pichLa règle du jeu est agréablement écrite, et les salles sont toutes bien expliquées, à l’exception des 3 salles données en Stretch goal qui auraient mérité de plus amples précisions. Ces salles ont-elles vraiment 2 emplacements d’utilisation ? Pour la salle interdite aux aliens, on s’interroge un peu…

Dans les premières parties, on va revenir 3-4 fois au livret pour confirmer des détails, mais dans l’ensemble, les pouvoirs sont pour la plupart suffisamment clairs si l’on a une bonne visualisation dans l’espace (en 2 dimensions).

Que dire de plus ? Qu’il est un bon jeu qui m’a agréablement surpris dans sa catégorie. Alors s’il vous tente, n’hésitez pas. Le jeu sera dans toutes les boutiques courant novembre.

 

Argo

Un jeu de Bruno Faidutti, Serge Laget
Edité par Flatlined Games
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 11/2016
De 2 à 4 joueurs
A partir de 9 ans
Durée moyenne d’une partie : 90 minutes

 

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8 Commentaires

  1. atom 19/10/2016
    Répondre

    Chouette article bien vivant. Par contre je m’attendais pas a un jeu avec autant de contrôle plus proche d’un jeu abstrait que d’un jeu ambiance. Je suppose qu’il faudrait que je l’essaye, mais ça a l’air bien intéressant.

    • TheGoodTheBadAndTheMeeple 19/10/2016
      Répondre

      Ben moi non plus ^^ J’ai ete agreablement surpris. Meme si j’aime bien aussi Room 25 mais clairement pas pour les memes raisons.

  2. Éric Hanuise 19/10/2016
    Répondre

    Ravi que Argo vous ait plu!
    Pour les salles safe room et core room effectivement elles sont permanentes et ne doivent pas être activées. Elles peuvent affecter plus de deux astronautes.
    Le point sur le meeple vert et sur les marqueurs verts est un élément de différenciation pour les daltoniens.

    • TheGoodTheBadAndTheMeeple 19/10/2016
      Répondre

      Le jeu est bon, il ne pouvait que plaire.

      Pour ces 2 salles le graphisme porte a confusion. C’est mineur mais on s’est pose la question.

      Pour le point noir, et bien, je ne le savais pas mea culpa 🙂 Niveau graphique ca ne gene que peu. Ca explique aussi les croix noir sur un cote des jetons score rouges et verts…

    • Jérôme 01/11/2016
      Répondre

      Jeu testé et acheté à Essen.  Merci pour cette précision, pour ces salles qui nous ont interrogées durant les premières parties, même si cela semblait logique de ne pas avoir à les activer.

  3. Cormyr 19/10/2016
    Répondre

    Pareil, plus de contrôle que ce que j’avais compris initialement. Du coup, il m’intéresse encore plus 😉

     

    Néanmoins, je suis inquiet par la possibilité de victoire de l’alien. Chez nous, on a des acharnés qui, si il ne peuvent pas gagner, feront tout pour faire perdre tout le monde. Est-ce contrôlable ? Peut-on limiter cet effet en étant par exemple beaucoup moins agressif ?

    • TheGoodTheBadAndTheMeeple 19/10/2016
      Répondre

      Du haut de mes quelques parties je dirais oui. Et si les aliens sont agressifs c’est en debut de partie a cause de la promiscuite, donc ca finira vite ^^. Quand le plateau s’agrandit, si on joue intelligemment, on peut difficilement se faire bouffer.

      Apres si plusieurs joueurs s’y mettent, ils vont y parvenir. C’est aussi une facon de faire finir le jeu si tous les persos d’un joueurs sont out.

      Compter a 2 joueurs 4 (ou 5 ?) morts = victoire des aliens sur les 10 persos en jeu, ca fait pas mal. Sachant que les navettes ne peuvent en accueillir que 6 au maximum.

      Ca se proportionne avec plus de joueurs.

  4. TheGoodTheBadAndTheMeeple 19/10/2016
    Répondre

    Je me commente pour ajouter que le seul cote hasard (qui fait grincer des dents) que j’ai remarque c’est la tuile decouverte que l’on laisse au joueur suivant et qui parfois peut fortement changer la donne. On peut toujours reveler la premiere tuile de la pile pour palier a ca.

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