Age of Galaxy : 4x de poche ?
Avec Age of Civilisation, Jeffrey CCH avait frappé fort, un jeu de civilisation dans une toute petite boite, le pari était osé et plutôt réussi si l’on juge les retours enthousiastes. On en parlait dans cet article. Pour ma part j’avais été plutôt déçu, car si les règles étaient simples, le temps de jeu maîtrisé, j’ai eu le sentiment de faire un peu la même chose et de ne pas avoir de choix impliquant, bref je me suis emm, ennuyé ferme. Age of Galaxy de ce même Jeffrey CCH chez Ice Makes, (la maison d’édition de l’auteur) est légèrement plus ambitieux et d’ailleurs il avait conquis tout de même plus de 3400 contributeurs sur kickstarter, il est distribué en France par Pixie Games.
Quand on m’a présenté Age of Galaxy, j’y allais avec un peu de scepticisme. Et pourtant.
La galaxie dans ta poche !
Dans Age of Galaxy, nous allons installer notre civilisation extraterrestre, construire des technologies, coloniser des planètes, faire du commerce et contrôler des planètes adverses. Je vous propose le visionnage du Ludochrono pour plus de précisions.
Comme dans Age of Civilisation, on va jouer avec des cartes, mais dans un fonctionnement différent, ici elles sont multiusages. On commence avec des cartes en main, on aura pour toute la partie 7 cartes Faction que l’on pourra utiliser de différentes façons. Pour commencer, on va tous choisir l’une d’elles comme faction principale, ce qui va donner des crédits, des vaisseaux et, plus fun : un pouvoir. On pourra aussi coloniser des planètes qui correspondent à notre faction.
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Mes 3 factions et les synergies à construire.
Pour moi, le jeu existe grâce à ces cartes tant les synergies sont intéressantes, sachant qu’on pourra cumuler trois factions devant nous, contrairement à Age of Civilisation dans lequel quand on change de civilisation, on perd le pouvoir de l’ancienne.
Si dans Age of civilisation on pouvait prendre une carte dans une rivière, ici on commence tous avec nos 7 cartes en main. Le jeu débute dès la distribution et l’on va construire son moteur dans sa tête pour peut-être bifurquer et le faire évoluer en fonction du jeu, des factions des autres, etc. On va décider pendant la partie de comment les utiliser, les jeter pour les ressources, créer des combinaisons ou idéologies. On se sent libre dans nos choix. On pourra en garder trois devant nous et cumuler les pouvoirs de ces factions, créer des combinaisons, se prémunir des attaques des autres, etc.
Après une production de ressources, on débute chaque manche avec 3 cubes qui nous permettront de réaliser les actions qui vont nous coûter des ressources permettant de coloniser, découvrir des technologies, etc.
Je reviens sur la colonisation : pour qu’elle puisse se faire, il faut que le type de planète corresponde à notre civilisation, mais on n’est pas bloqué pour autant, on peut éventuellement dépenser une carte qui contient le type de planète ciblée afin de pouvoir la coloniser. Voilà une des utilisations intelligentes de nos cartes. Autre utilisation, on peut la jeter pour ses ressources, pratique quand on en manque.
Au niveau des actions, on va pouvoir produire des vaisseaux explorer des planètes, coloniser, nous l’avons vu, et développer un arbre de technologie qui va nous donner des bonus, des ressources des points de victoire, des économies, plus de production, etc. On a plusieurs axes possibles : gagner plein de jetons Découverte que l’on va ensuite transformer en relique (point de victoire en fin de partie), ou bien récupérer des jetons Influence qui vont nous permettre de Nominer, une action qui va donner des points de victoire, ou faire du commerce tout simplement, on n’a que l’embarras du choix. Coloniser est une bonne solution aussi, d’autant que ça donne des ressources pour chaque colonisation, mais avec le risque que l’on vienne nous piquer la planète.
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Notre arbre de technologie.
Car oui, en fin de manche on regarde quel joueur a le plus de vaisseaux, de la majorité tout simplement. Le ou les gagnants remportent ressources et points en fonction du nombre de joueurs. Celui qui en a strictement le plus pourra voler une planète à un joueur sauf si ce dernier peut la protéger, c’est-à-dire s’il a suffisamment de vaisseaux (1 vaisseau par planète à protéger).
Cette phase est un peu déroutante parce que s’accaparer une planète consiste juste à placer son vaisseau sur celle-ci, cela ne nous rapporte rien, ni ressources, ni points (sauf cas particulier). Finalement on fait juste perdre un point au joueur ciblé, ni plus ni moins. Étonnant et sacrément contre-intuitif. Un peu déceptif, on aurait bien aimé un objectif plus intéressant, une course à l’objectif, comme Mecatol Rex dans Twilight Imperium/Inscription ou le Warp dans le jeu du même nom.
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Les plateaux système galactique.
À la toute fin, on va marquer des points selon les planètes colonisées, les reliques collectées, etc. On peut en gagner aussi selon l’idéologie que l’on aura choisie. L’idéologie militaire permet de gagner un point par vaisseau.
Les règles sont riches et complexes avec une iconographie abondante un peu contre-intuitive. La première partie pourrait être un peu sacrifiée et rallongée par les questions que l’on se pose, et les problèmes d’ergonomie, dus à son extrême richesse. Par exemple, je crois marquer pleins de PV avec une action que je prépare depuis un moment et, déception, j’en gagne moins que prévus parce que je n’ai pas remarqué que l’icône technologie n’est pas la même que la technologie avancée. Mais c’est quelque chose que vous ne faites plus la session suivante, il faut juste se l’approprier et bien l’expliquer si vous présentez le jeu.
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Rappel des points de victoire et des différentes idéologies.
Bilan
Age of Galaxy n’est certes pas parfait, il pourrait vous décevoir si vous espérez un vrai 4X de poche, la guerre n’est que rarement valorisée, cela peut être même coûteux, mais c’est un vrai jeu de développement avec une mécanique de combos de cartes qui fait tout le jeu et offre une excellente rejouabilité. Une bonne surprise dans une petite boite, bien meilleur que son grand frère, mais un poil plus compliqué aussi.
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Salomon il y a 10 heures
Détenteur (et grand amateur) de ce jeu depuis le Kickstarter, je me permet une petite correction : l’idéologie militaire permet de gagner un point par planète envahie (avec un vaisseau), ce qui donne tout son sens à l’invasion par le ou la gagnant•e de la guerre de chaque fin de manche (sauf la première : pas de guerre à la fin de la première manche). Est-ce-que ça vaux le coup de perdre un vaisseau (et donc d’abaisser sa force pour la prochaine manche) pour envahir une planète ? La réponse est souvent oui uniquement si le joueur prévoit l’idéologie militaire (ou lors de pouvoirs particuliers). Si ce n’est pas le cas, il vaut souvent mieux garder son vaisseau. Sachant qu’il est facile de se protéger d’une invasion (il suffit d’avoir autant de force que de planètes), c’est aussi une mécanique qui sanctionne celui ou celle qui avance trop vite sans se protéger.