À QUOI TU JOUES ? SPÉCIAL FIJ 2020 [4] : Atlantes, Association 10D, Cowboy bebop Space Serenade, Demeter, Dream Runners, Klimato, Magnum Opus, Poisons, Valentine’s Day, Escape The Dark Castle
On repart pour le festival de Cannes avec nos chroniqueurs qui n’ont pas dit leur dernier mot !
Dans ce quatrième épisode nous vous parlerons de Magnum Opus, Poisons, Cowboy bebop Space Serenade, Aquatica (rebaptisé Atlantes chez nous), Demeter, Association 10D, Escape The Dark Castle, Dream Runners, Klimato et Valentine’s Day.
MAGNUM OPUS ⭐⭐⭐
Par Atom
Quoi ? Dans Magnum Opus, nous sommes des alchimistes dans la ville de Prague (la capitale des arts occultes) et nous allons acheter des ingrédients alchimiques pour y réaliser son grand œuvre, son magnum opus. Le but de tout alchimiste qui se respecte.
Comment ? Magnum Opus est un jeu de draft avec une composante de guessing / double guessing (vous savez cette mécanique qui consiste à tenter de deviner ce que vont faire les autres joueurs), mais aussi de la majorité, car pour vous attirer les faveurs d’un des 9 personnages il faudra avoir la majorité de cartes devant soi. Un peu à la manière de Citadelles on va réaliser les effets dans l’ordre des personnages. Le joueur majoritaire avec le personnage numéro 1 achète un ingrédient présent ou réalise son effet, puis le personnage numéro 2 aussi, etc.
Bien sûr, tout n’est pas écrit, il va se passer des choses, par exemple Wolrad (le numéro 1) peut assassiner un personnage (on enlève une carte personnage), oups vous venez de perdre une majorité, Ludmilla (le numéro 2) permet d’échanger une carte posée devant vous avec celle d’un autre joueur. Vous avez compris, le plan ne va pas se dérouler sans accroc.
Alors ? Sur le papier Magnum Opus ressemble à beaucoup de jeux de majorité, draft avec des effets, mais là où il m’a particulièrement intéressé, c’est qu’il faut se creuser la tête pour réfléchir à comment la manche va se passer, dois-je renforcer cette majorité ? Ou bien au contraire tenter d’en construire une autre ? Que va faire le joueur à ma gauche ? Assassiner ? Ou acheter un ingrédient ? Dans notre partie, il y a eu quelques rebondissements et pendant que nous étions 2 à nous neutraliser on n’a pas vu une joueuse qui a profité de nos bassesses et est revenue dans le jeu, il a donc fallu rééquilibrer pour ne pas la laisser gagner. Le genre de partie un peu épique dont on se souvient et qui donne envie de remettre ça, mais qui ne plairait pas aux joueurs qui n’apprécient pas cette interaction très agressive (parfois embêter Paul c’est favoriser Jacques).
Un jeu de Lionel Borg
Illustré par Arnaud Demaegd
Edité par Bragelonne
POISONS ⭐
Par Mattravel
Quoi ? Un party game pour se faire des ennemis. Ou l’art d’empoisonner un de ses proches.
Comment ? Chaque joueur passe sa carte personnage à son voisin de gauche pour que celui-ci glisse un ingrédient ou du poison. Les cartes sont glissées face cachée puis l’ensemble est passé au voisin de gauche pour qu’il fasse de même. Une fois que tout le monde a joué, notre carte nous revient logiquement en main. Vais-je oser boire et gagner les points indiqués sur ma carte score, au risque de ne rien gagner si un poison s’est glissé dans mon breuvage ou vais-je me dégonfler pour assurer 1 point ?
Alors ? Joué à 8 avec des personnes que je ne connaissais pas, la magie n’a absolument pas pris. Le hasard est omniprésent et la partie se résume à une prise de risque sur l’absorption du breuvage. L’ennui m’a gagné dès le deuxième tour et j’ai fini par jouer mes cartes au hasard.
Si vous êtes une bonne bande de copains et que vous aimez vous taquiner, le jeu peut vous correspondre. Les autres, passez votre chemin car vous pourriez mourir d’ennui avant d’avoir ingurgité votre poison.
Un jeu de Bruno Faidutti, Chris Darsaklis
Illustré par Marion Arbona
Edité par Ankama
Distribué par Blackrock Editions
COWBOY BEBOP SPACE SERENADE ⭐⭐
Par Mattravel
Quoi ? : un deck-building dans le monde de la série animée Cowboy Beebop.
Comment ? Chacun joue un personnage de la série dans ce titre compétitif. Trois planètes au centre, un bandit sur chacune. Grâce à notre main, nous allons cumuler des points d’essence, des icônes « pif dans ta tronche » ou des icônes « enquêtes » plus subtiles. Nous pourrons donc nous déplacer de planètes en planètes, taper les bandits en recevant des cartes Blessures ou enquêter pour favoriser l’arrestation du malfrat. On récupère un jeton pour chacun de ces deux actions qui nous donneront des points une fois le bandit sous les verrous. Rajoutez à cela des pouvoirs spéciaux et les pouvoirs de nos coéquipiers que l’on peut copier s’ils partagent la même planète. L’argent présent sur les cartes nous permet d’acheter de nouvelles cartes qui rejoindront notre défausse.
Alors ? Le thème de la série semble respecté (je ne la connais pas, mais ce sont les échos que j’en ai eu). J’ai passé un bon moment à jouer à ce titre. La possibilité d’avoir des bonus en plus, si l’on possède le bon personnage dans sa main est intelligent (a priori déjà vu dans Star Realms) et le fait de partager un de ces pouvoirs avec son collègue (en fait adversaire !) est bien pratique. Les auteurs ont été pioché à droite et à gauche les bonnes idées déjà vues dans d’autres jeux de deck-building et ont réussi à l’intégrer dans l’univers de Cowboy Bebop ; bien joué messieurs !
Un jeu de Florian Sirieix, Johan Benvenuto
Edité par Don’t Panic Games
AQUATICA ⭐⭐ (Atlantes)
Par Atom
Quoi ? Aquatica est un jeu à moteur familial (oui encore, mais restez un peu quand même), avec un peu de gestion de main et une mécanique plutôt originale de combinaisons.
Attention, il ne s’agit pas d’Aquatika de Alexandre Droit ! [MàJ] C’est pour cette raison que le jeu changera de nom avec la VF pour devenir Atlantes.
Comment ? Chaque joueur à la même main de cartes et à son tour il peut jouer une de ses cartes en main, pour recruter de nouvelles cartes, récupérer des territoires, ou simplement récupérer toutes ses cartes jouées. Pour vous figurer la chose, imaginez la mécanique de Concordia.
La petite innovation dans Aquatica : les cartes que l’on va récupérer vont être glissées dans notre plateau. Elles sont insérées jusqu’à laisser apparaître le premier symbole. Quand un symbole est utilisé, on fait glisser la carte, bien sûr on peut faire des combinaisons en chaîne. Quand la carte est arrivée au bout de l’encoche, on pourra plus tard l’extraire et marquer les points dessus.
Une salade de points, mais surtout une course aux objectifs, quand un joueur réalise les 4 objectifs de la partie il déclenche le décompte. Tout le monde peut réaliser les objectifs mais les premiers seront avantagés évidemment.
Nous avons en plus de nos cartes des petits jetons raie manta que l’on va pouvoir dépenser (retourner) pour payer un coût. Ils redeviendront actifs quand on récupère nos cartes. En revanche quand on revendique un objectif, on doit poser un de ces jetons dessus, le perdant pour la partie. À nous de voir quand le moment est opportun.
Alors ? J’ai bien aimé cette mécanique de glissement de cartes. On ressent beaucoup d’ouverture dans le jeu. Comme c’est une course il faut se concentrer sur ses objectifs et ne pas trop se disperser. L’interaction est principalement dans la course aux objectifs, mais quelques cartes permettent de fomenter quelques petits coups vicieux (pas bien méchant). J’ai joué avec quelqu’un qui connaissait déjà le jeu et on a vite senti que c’était un avantage, ce qui montre une certaine profondeur, et une courbe d’apprentissage.
J’ai apprécié, surtout que la partie est assez rapide à deux joueurs, par contre du fait de cette faible interaction j’y rejouerais avec plaisir mais à 3 maximum. Aquatica devait sortir au début de l’été chez Gigamic.
Un jeu de Ivan Tuzovsky
Illustré par Andrew Modestov, Artur Varenyev, Irina Nordsol Kuzmina, Marat Zakirov, Oleg Proshin
Edité par Cosmodrome Games, Gigamic
DEMETER ⭐⭐
Par Atom
Quoi ? Un Flip and Write où nous allons colorier des cases représentant des dinosaures, des laboratoires, des postes d’observations, etc.
Le gagnant sera celui qui aura le plus de points à la fin de la partie.
Comment ? Une partie se joue en 12 tours, chaque tour nous révélons 5 piles de cartes et nous allons simultanément en choisir une et réaliser tous les effets.
Colorier des cases dinosaures, des scientifiques, etc. Bien entendu il y a quelques contraintes et combinaisons.
Alors ? Comme tous les jeux du genre où l’on joue en simultané, l’interaction est limitée à sa portion congrue, elle se situe surtout au niveau de la course aux objectifs. Personnellement, hormis Welcome To qui m’a proposé un défi intéressant, je m’ennuie rapidement sur les rolls and write. Demeter m’a pourtant séduit sur le côté dynamique et surtout combinatoire, ce qui offre des choix intéressants à chaque tour, on peut tenter de planifier quelques combos en chaine et c’est jouissif quand on les réalise. Un roll and write un peu plus expert où l’on se brûle les neurones pour optimiser nos coups car il n’y a que 12 tours. Demeter m’a donné envie d’y revenir pour le défi intellectuel qu’il propose.
Un jeu de Matthieu Verdier
Illustré par David Sitbon
Edité par Sorry, We Are French (SWAF)
Distribué par Novalis
ASSOCIATION 10D ⭐⭐⭐
Par Fouilloux
Quoi ? Un jeu d’association d’idée avec des dés. Tout est dans le titre ! Le jeu peut se jouer en coop ou en compétitif.
Comment ? Association 10D est un jeu dans la grande lignée des jeux où il faut faire deviner un mot aux autres. Ici, on jette à chaque manche 10 dés sur lesquelles sont présents des mots. Dès qu’un joueur en voit 2 (puis 3, puis 4, etc) qui selon lui permettent de faire deviner un autre mot (exemple, je vois “chaud” et “jaune”, ça permet de faire deviner soleil), il les prend et espère que son équipe trouvera le mot auquel il a pensé. Sinon, c’est l’autre équipe qui essaiera de le deviner. Dès qu’une équipe a deviné assez de mots, elle a gagné.
Enfin, ça c’est le mode en équipe, parce qu’il y a également un mode coop’, qui fonctionne sur le même mode.
Alors ? Bon, jouer au jeu avec M. Yves Hirschfeld himself, forcément ça aide à l’aimer (le jeu, hein, pas Yves Hirschfeld, quand même). Reste que le jeu a été une excellente surprise. J’aime bien ce type de jeux, et celui-ci le mérite d’être assez corsé tout en restant très accessible.
Le mode en équipe est très sympa, mais je crois que j’ai encore plus aimé essayé, le soir même, le mode coopératif, qui est vraiment difficile et casse-tête. Une belle surprise, donc.
Un jeu de Thierry Saeys, Yves Hirschfeld
Edité par act in games
Distribué par Blackrock Editions
ESCAPE THE DARK CASTLE ⭐
Par Atom
Quoi ? Nous sommes dans un jeu d’aventure coopératif avec un parti pris horrifique. Nous incarnons des prisonniers qui vont essayer de s’échapper du château. Nous avons été attirés par l’atmosphère sombre et lugubre de la boite du jeu et ses illustrations très glauques !
Comment ? Nous avons chacun notre fiche de personnage, avec nos points de vie, nos forces et nos faiblesses et partons ainsi à l’assaut d’un sombre donjon. Chaque tour, nous allons tourner une carte, lire le texte de narration, et faire un choix qui se résume la plupart du temps à combattre la créature que nous avons devant nous, ou bien la fuir. Gagner des combats nous donne des points d’expérience pour nous préparer au grand combat.
Pour combattre les créatures, il faudra lancer des pelletées de dés encore et encore jusqu’à ce qu’elles ravalent leur bulletin de naissance, ou bien qu’un de nous perde la vie – ce qui signerait la fin de la partie. On l’emporte si on arrive au bout de la pile de cartes, la dernière carte représentant un boss.
Alors ? Le jeu offre une atmosphère particulière, on aime ou pas, mais il faut rendre hommage au travail graphique et à la narration qui tentent de nous plonger dans cet univers horreur-fantastique. Je dis « tente », car la narration reste assez sommaire, cela se résume pour beaucoup à du porte monstre trésor.
Le plaisir ludique reste limité car là aussi on va jeter des dés et s’en remettre au grand dieu hasard. On récupère quelques objets pour avancer dans l’aventure qui nous donnent un semblant de choix. À aucun moment on ne s’est sentis vraiment investis dans l’aventure, car justement on ne contrôlait rien.
La bonne nouvelle c’est que ça s’installe en quelques secondes et qu’une partie dure 30 mn… mais pour nous c’était déjà trop.
Un jeu de Alex Crispin, James Shelton, Thomas Pike
Illustré par Alex Crispin
Edité par Themeborne Ltd.
DREAM RUNNERS ⭐⭐
Par Mattravel
Quoi ? Analysez le rêve présenté devant vous et tentez de contrer les cauchemars et de vous nourrir des belles émotions de vos rêves.
Comment ? Vous devez constituer un carré de la même taille que le rêve présent devant vous (3×3 tuiles). Pour ce faire, des tuiles de segments de différentes formes sur lesquelles sont illustrées soit des mains qui repoussent (les cauchemars), soit des mains qui prennent (les segments d’étoiles, des clefs, des malles au trésor…).
Superposez visuellement votre carré sur le rêve central est perdez 1 point de sérénité pour chaque cauchemar qui n’est pas recouvert par une main qui repousse. Récupérez les cadeaux sous les mains qui prennent. Reconstituez des étoiles pour marquer des points de sérénité, ouvrez des malles aux trésors, acheter des segments de tuiles plus puissants et partez sereinement sur le chemin de la victoire.
Alors ? Un jeu vraiment original. L’édition n’est par contre pour l’instant pas folichonne. Je n’ai pas vraiment accroché aux dessins, ni au matériel. C’est vraiment dommage, car le jeu fonctionne vraiment bien et offre de bons casse-tête, limités par un sablier pour ne pas souffrir de d’analysis paralysis. Les tours s’enchaînent agréablement et le jeu trouvera son cœur de cible dans les familles sans décevoir les joueurs plus exigeants.
Un jeu de Joan Dufour
Illustré par Jade Mosch
Edité par Ankama
VALENTINE’S DAY ⭐
Par Fouilloux
Quoi ? À la saint Valentin, arriverez-vous à avoir le plus beau bouquet ?
Comment : Il s’agit d’un jeu de bluff très simple : vous avez en main des cartes avec des roses et des épines. À votre tour, vous proposez une carte à un de vos adversaires, qui soit l’accepte et l’ajoute à son bouquet soit le refuse, et c’est vous qui l’ajoutez à votre bouquet. S’il y a trop d’épines dans un bouquet, celui-ci est défaussé et il faut repartir à zéro. On peut à tout moment dans son tour défausser son bouquet, et plus il contiendra de roses, plus vous récupérerez des jetons cœurs, qui vous donneront la victoire quand vous en aurez 10.
Alors ? Un petit jeu de bluff sans prétention avec un thème original (on parle peu d’amour dans les jeux ! Quoique, de plus en plus). Bon, c’était sympa sans être foufou.
Un jeu de Ken Gruhl
Illustré par Sabrina Miramon
Edité par Blue Orange Games
Distribué par Blackrock Editions
KLIMATO ⭐⭐⭐
Par Atom
Quoi ? Klimato est un jeu de Yoann Brogol qui a été lancé sur Ulule. Dans Klimato le but est de construire la cité la plus écologique.
Comment ? La partie se termine quand un joueur a construit 6 bâtiments écologique. La mécanique est simple, chaque joueur commence avec une carte représentant une usine polluante qui produira de l’énergie si on l’alimente. Deux choix s’offrent à nous, dépenser des cartes énergies que l’on a en main pour produire de l’énergie et prendre une des 6 cartes bâtiments qui sont présentes au centre de la table ; ou bien prendre une carte énergie parmi les 3 piles de cartes (nucléaire, pétrole, gaz et bois). Quand nous construisons un bâtiment, on place les cartes énergies sous la centrale qui a servi, elles donneront des points négatifs si ce sont des énergies polluantes… et oui !
Mais ce n’est pas tout, on peut dépenser de l’énergie chez les voisins (uniquement la première centrale à gauche et à droite) : oui, on produit de l’énergie mais on délocalise les déchets, malins, hein ?
Les bâtiments que l’on va pouvoir construire sont de nature écologique, mais d’autres sont polluants, évidemment les polluants donnent des points négatifs, mais ils produisent aussi beaucoup d’énergies, créant un petit dilemme intéressant. Le dos de la pile de cartes recèle parfois un petit symbole vent/pluie/soleil qui fonctionne avec les centrales correspondantes.
Alors ? Klimato m’attirait déjà sur le papier, avec un thème écologique abordé de manière réaliste (si on souhaite produire que des bâtiments écologiques, on va néanmoins probablement devoir utiliser des centrales polluantes pour ne pas se laisser distancer). Mécaniquement parlant, le jeu est léger mais s’avère intéressant car il engendre un dilemme permanent. Klimato est un petit jeu de cartes avec des règles simples, une réelle démarche écologique cohérente puisque tout est produit en France. J’ai craqué, j’en ai pris une boite sur Ulule !
Un jeu de Yoann Brogol
Illustré par Justine Braida
Edité par Subverti
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