À quoi tu joues ? Captain Esperanza – Dekal – Ezra & Nehemiah – Flashback Lucy – Leaf – Manhattan – Order Overload Café – Sire Sire
Quoi de nouveau en juin ? Commençons par ramasser des feuilles mortes à la pelle (on se trompe de saison ?) avec Leaf, ou partir en expédition avec Captain Esperanza un jeu de Jean Louis Roubira l’auteur de Dixit. On continuera avec Ezra et Nehemias et le mur des lamentations. On a aussi joué à Manhattan un ancien Spiel, Dekal, Order Overload Café ou Sire Sire ou Flashback Lucy.
Leaf – Berceau d’automne
La natuuuuure. Le thème à la fois cool et feel good, et à la fois éculé. Bon, ici on jouera des esprits du vent qui font des petits tapis de feuilles et il faut faire prospérer la forêt et paf ça fait des glands de victoire.
Maintenant que j’ai dit ça, ça marche comment ? Eh bien à votre tour, vous jouez une feuille que vous placez dans un panorama commun, et hop, toutes les extrémités auxquelles vous vous connectez vous font une action en fonction de la feuille en question. Intéressant de devoir laisser des opportunités aux autres, déjà, et toutes les feuilles ne sont pas faites pareil, des ginkgos à seulement trois extrémités aux érables fort bien achalandés… Les actions permettent de repiocher des cartes Feuille, de grimper sur un arbre avec un petit écureuil, de placer et faire grandir des champis sur les feuilles, de récolter des animaux. Les diverses actions vous font gagner du soleil que vous pouvez dépenser pour faire avancer la saison (et gagner des points-glands). Et trois fois dans la partie, vous pouvez envoyer en hibernation une espèce d’animaux. Bon, tout ça peut faire un peu gloubi boulga, mais au final ces différents axes de scoring, tout déconnectés qu’ils sont, fonctionnent assez bien indépendamment et se complètent. À vous de choisir le bon tempo, le bon move pour récolter beaucoup d’actions pas forcément intéressantes ou très intéressantes mais pas très nombreuses, ou avantageant un peu trop nos adversaires.
Je ressors surpris de ce jeu : quelque part, sa pose de tuiles déconcerte alors qu’il ne s’agit que d’hexagones redessinés. On perçoit précisément les artifices du système tout en se laissant embarquer par la choupissonnerie et le feel good, tout en mettant un peu les méninges au boulot. Le tout avec une prod toute cartonnée/sans plastique plutôt luxueuse et cohérente avec le propos du jeu, qui vous propose de la connexion dans les mécanismes, de la connexion dans la compétition avec les autres.
-Umberling
Un jeu de Tim Eisner
Illustré par Angela Rizza
Edité par Lucky Duck Games, Weird City Games
Ezra et Nemenie
Ezra & Nehemiah est le nouveau titre signé par S. J. Macdonald & Shem Phillips, on en parlait dans cette news. Il arrive en français chez Pixie Games courant juillet. Nous partons à la construction des murs, portes et temples de l’ancienne Jérusalem.
Concrètement nous avons un plateau personnel sur lequel nous allons jouer des cartes. Sur ce plateau trois emplacements, et on jouera 6 cartes soit 6 tours. On devra forcément recouvrir nos cartes à un moment donné. Les cartes en plus d’avoir un effet facultatif ont aussi des bannières aux 3 couleurs des zones d’actions. On peut chaque tour réaliser n’importe laquelle de ces 3 actions, mais le nombre de bannières détermine la force de l’action. On peut donc planifier des actions fortes en plaçant nos cartes avec un même type de bannières. En plus on a quelques ouvriers que l’on peut placer sur notre plateau pour augmenter la force d’une action, mais les ouvriers sont limités et les places aussi, il va falloir faire les bons choix au bon moment.
Imaginons que je décide de faire l’action grise, je vais excaver une zone et je peux même construire derrière un morceau du mur, il suffit d’avoir assez de “force” pour excaver puis construire, et ça se planifie. idem pour les deux autres actions qui consistent à étudier les lois, une sorte d’arbre technologique, ou bien construire les temples.
En fin de manche, et ce n’est pas anecdotique, on devra se débarrasser d’une de nos cartes que l’on placera au dessus de notre plateau ; deux avantages à cela : une bannière permanente et un scoring qui va intervenir à chaque fin de manche. Autant dire qu’il faut bien choisir son premier scoring car on va le réaliser plusieurs fois.
Comme souvent chez Shem Philips, on a une interaction maline positive que ça soit dans la construction des murs, portes ou temple, ou bien l’étude des lois. Je n’adhère pas trop aux choix d’illustrations très ocre, qui n’aide pas à se repérer, pour le reste l’expérience est intéressante, même si je trouve qu’il y a quelques mécaniques peu élégantes, comme souvent à mon goût dans les dernières productions de l’auteur où il y a un choix de surcomplexification. On en reparlera sur Ludovox dans un article plus en détail quand il sera sorti et que l’on pourra l’exploiter plus en profondeur.
-Atom
Un jeu de S J Macdonald, Shem Phillips
Illustré par Sam Phillips
Edité par Garphill Games
Captain esperanza
Quand l’auteur de Dixit, jean Louis Roubira, nous annonce un nouveau jeu, il est naturel de tendre l’oreille, d’autant que la proposition est bien différente de Dixit. Dans Captain Esperanza, édité par Green Game, vous incarnez des capitaines de bateaux pour la route vers les indes, non pas par les amériques, mais via le cap de Bonne Espérance, au sud de l’Afrique. C’est une sorte de course, où les points de victoire acquis pendant la partie déterminent le vainqueur.
Chaque manche de jeu se sépare en 2 étapes : une première phase de draft, où on construit une fresque de 5 cartes navigation, contenant chacune de 3 à 4 symboles : marchandise, coffre, sextant, poisson, gouvernail, voile. Puis une seconde phase où on gagne des bonus selon les symboles présents sur notre fresque. Cela fonctionne toujours de la même façon : il faut avoir au moins 5 symboles d’un type et/ou être le joueur majoritaire sur un symbole, pour gagner un bonus. Les bonus donnent une avancée sur la route vers les Indes, des doublons synonymes de points de victoire, des cartes donnant un petit avantage. Être majoritaire en symbole Gouvernail donne même la possibilité de rajouter une sixième carte à notre fresque, donc plus de symboles. Des événements viennent perturber la partie (pirates, tempête, pénurie de nourriture) et faire perdre des points de victoire. La partie s’achève quand au moins un joueur a atteint les Indes.
La première impression du jeu est visuelle. Captain Esperanza semble revenir de 30 ans en arrière, avec un style “old-school” appuyé. Il faut reconnaître que la boîte ne donne pas du tout envie, avec une illustration proche d’un vieux tableau sorti d’un musée de la marine. Cela a son charme, et j’y suis sensible, mais ce n’est pas très attirant. Le contenu du jeu ne rattrape pas cette impression avec le plateau en texture “nappe plastifiée de jardin”, des cartes particulièrement sombres et des aides de jeux peu pratiques. L’iconographie des aides de jeu est parfois dure à lire, et il aurait été possible de faire beaucoup plus compréhensible. Même la typographie du livret de jeu est parfois laborieuse à la lecture. Je n’ai pas réussi à lire le paragraphe sur les règles solo ! L’édition est vraiment dommageable au jeu, alors que celui-ci est dans l’ensemble agréable à jouer, et assez fluide.
Pouvant se jouer jusqu’à 5, il n’y a pas de temps morts, de la tension pour bien se placer dans la course aux symboles. On est très attentif à ce que font les autres pendant la phase de draft, et les événements, comme la tempête par exemple, amènent des twists sur l’obtention des symboles. Le jeu est simple, adapté à un public familial. Bref, on passe un bon moment.
L’auteur nous le décrit bien dans le livret de règles, il a voulu faire un jeu qui lui tenait à cœur, sur un thème qui lui parlait. Et c’est plutôt réussi car il nous emmène dans son voyage. Une bande son de chants marins est même proposée pour accompagner nos parties ! Mais son édition ne joue vraiment pas en sa faveur et risque de ne pas lui permettre de tirer son épingle du jeu parmi sur l’offre maintenant surchargée des sorties.
-Meeplecam
Un jeu de Jean-Louis Roubira
Illustré par Pierre-Yves Blanchard
Edité par Green Games
Dékal
Un nouveau jeu dans la gamme boite tiroir de Gigamic. Au vue de la taille de la boîte, celle-ci ne peut contenir que des cartes. Des cartes carrées dont nous formons chacun un carré de 16 cartes face cachée. À chaque tour, on prend connaissance de l’une des cartes, et on la met au marché, le premier joueur choisira celle qu’il voudra reglisser dans son terrain parmi celle disponible, puis viendra le tour des personnes suivantes. Une fois toutes les cartes ainsi “reglissées”, nous regardons les paquets de cartes, et les cartes solitaires vont compter en négatif.
Ça vous rappelle un principe bien éculé ? Oui, mais il y a un petit peu plus dans ce jeu, avec de la prise de risque pour arriver à faire des zones bien propres qui ne scoreront pas, l’ajout de la mécanique du taquin est bienvenue pour donner un peu d’épices dans ce jeu.
-Natosaurus
Un jeu de Claude Clément
Illustré par Joey
Edité par Gigamic
Flashback Lucy
Flashback Zombie kids a remporté l’As d’or enfants en 2023. Voici le deuxième opus de la gamme. Le principe reste le même. Il s’agit d’un jeu narratif coopératif en 4 chapitres où nous allons retracer l’histoire de Lucy au travers d’images où nous voyons la même scène depuis les points de vue des divers personnages présents. Le but est de répondre à une série de questions une fois qu’on a compris ce qu’il se passe dans la scène. La nouveauté de cette deuxième boite se trouve dans l’existence de cartes glyphes que l’on récupère en cours d’aventure et que l’on utilise lors de l’épilogue de chaque chapitre. On les superpose sur une petite BD pour modifier l’image et révéler un nouveau détail, qui fait avancer l’histoire. C’est astucieux. J’ai oublié de vous dire que Lucy a un pouvoir : quand elle touche un objet elle revit les derniers instants du propriétaire de l’objet, ainsi à chaque épisode elle se retrouve projetée de plus en plus loin dans l’Histoire du manoir familial.
Les glyphes font le lien entre passé et présent. Cette construction antichronologique (dans un style Memento ultra light, pour ceux qui ont vu le film) est plaisante : on ne se demande pas « qu’est-ce qu’il va se passer » mais « quelle est l’origine du mystère ? Il m’a semblé qu’il était plus facile de se représenter la topographie des lieux et ce qu’il se passait dans Flashback Lucy que dans Zombie kids. Mon seul regret est l’absence des gadgets qui m’avaient tant plu dans la première boîte. Il y a bien une jolie trouvaille en termes de matériel pour l’épisode 2, mais les trois autres sont ludiquement un peu pauvres (même si l’histoire reste intéressante de bout en bout). J’espère que la troisième boîte, qui sera destinée à un public adulte, saura nous surprendre un peu plus.
-Manu
Un jeu de Baptiste Derrez, Gabriel Durnerin, Marc Antoine Doyon
Illustré par Laure de Chateaubourg
Edité par Le scorpion masqué
Manhattan
Manhattan est un jeu de Andreas Seyfarth (auteur de Puerto Rico dans un tout autre calibre) qui avait remporté le Spiel des Jahres en 1994. Comment a-t-il vieilli ?
Au cours de 4 manches, les joueuses vont construire des tours dans 6 quartiers en empilant des étages suivant la position indiquée sur leurs cartes. Il est possible de surélever une tour (et d’en devenir propriétaire) uniquement si on a ensuite autant d’étages que le précédent propriétaire. Au début de chaque manche on choisit quels blocs on va placer (4 tailles possibles) et à la fin de la manche des points sont attribués à la plus haute tour, au joueur majoritaire dans chaque quartier et à chaque tour.
Manhattan est un jeu de majorité familial aux règles extrêmement simples. S’il y a un peu de stratégie, la part de hasard n’est pas négligeable puisque nos actions sont déterminées par notre main de 4 cartes. On se bat pour récupérer la plus haute tour ou pour recouvrir une tour adverse (allergiques à la confrontation directe, passez votre chemin). La réédition de 2017 propose une variante qui ajoute une quatrième façon de marquer des points qui change à chaque manche, malheureusement il y a souvent des égalités et donc aucun point n’est distribué. Ça tombe à plat. Zut. Enfin, on peut regretter qu’il soit plutôt difficile de compter le nombre d’étages de chaque joueur dans une tour (cette règle de placement est au cœur du jeu), ce qui casse un peu le rythme de la partie, le jeu étant par ailleurs très fluide. Les illustrations et les couleurs flashy des tours en plastique ciblent clairement un public jeune. Cette réédition leur permettra de découvrir ce vétéran du monde ludique.
-Manu
Un jeu de Andreas Seyfarth
Illustré par Jacqui Davis
Edité par act in games, Mandoo Games
Sire Sire
Voila un petit jeu de cartes créée par Reinhard Staupe, l’auteur des petites boites depuis les années 90. On aligne huit rangées de trois cartes. Quand tout le monde a choisi le lot de cartes qui l’intéresse, on pointe la rangée du doigt. Si on est plusieurs à convoiter la même, personne ne la remporte et on enlève la dernière carte. Si on est seule, on prend le lot, les cartes rejoignent notre collection devant nous. On va jouer ainsi jusqu’à ce qu’une personne ait treize cartes devant lui. Les points viennent de collection de plusieurs animaux, ou de la majorité sur les églises, ou de la collection de carte Roi qui est très intéressante, et bien sûr très convoitée.
C’est un simple jeu de collection qui ne renouvelle pas grandement le genre mais qui offre l’intéressante possibilité de lire le jeu des autres et de tenter de deviner ce que cette personne va chercher à obtenir. Par rebond, nous allons chercher à pointer un lot porteur de points mais peut-être pas celui que tout le monde voudra afin d’obtenir les trois cartes du lot, avant qu’il ne soit dégradé. Une petite boîte, un petit jeu, agréable à ressortir à l’occasion.
-Natosaurus
Un jeu de Reinhard Staupe
Illustré par OIiver Freudenreich, Sandra Freudenreich
Edité par Oya
Order overload café
Un café, un thé glacé, un jus d’orange, un sandwich jambon-fromage chaud, un thé glacé sans glace, macchiato caramel. Vous avez tout retenu, parce qu’il va falloir après avoir lu la commande et distribué les cartes aux joueurs, se rappeler de tout ça hein ! C’est coopératif heureusement ! Ou pas heureusement pour ceux qui feront flancher la partie. Au premier tour ça va, c’est une carte par personne, puis deux cartes, puis 3… ça devient vite infernal tous ces pièges auditifs, macha latte, macchiato, thé, on peut avoir plusieurs fois la même carte.
Voilà c’est à peu près tout, si on ne trouve pas une carte de la communauté à son tour, on devient silencieux, laissant aux autres le soin de se rappeler de tout ; on passe le niveau quand on a révélé les cartes de trois partenaires. C’est simple mais assez addictif de se confronter à cette forme de mémorisation.À essayer, même si c’est pas pour toutes les formes de mémoire. Un bon Oink, ça se fait rare !
-Natosaurus
Un jeu de Jun Sasaki
Edité par Oink Games
Distribué par Pixie Games
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