À QUOI TU JOUES ? #6 Charterstone, Gloomhaven, Kingdom Death Monster, Ilos, Les Montagnes Hallucinées

Voici le sixième volet de notre rubrique À quoi tu joues ?

À quoi tu joues, c'est quoi le principe ?

À quoi tu joues ? permet de faire des retours rapides au plus proche de l’action ! En effet notre Testing Team forme un groupe de joueurs qui joue à beaucoup de jeux chaque semaine. Bien plus que de titres traités en « Just Played », qui, malgré son intitulé empli de modestie, nécessite de longues heures de travail en amont… 
Ici, on évoque donc quelques-uns de ces autres jeux, avec un style court, spontané, sans rappel de règles. On partage ressentis et découvertes, tout en restant dans du qualitatif tout de même, évidemment, puisqu’il s’agit des retours de notre équipe d’élite ! 😉 On espère que ça vous parlera ! 

On souhaite la bienvenue à M3th qui nous rejoint dans l’aventure de la Testing Team et vous fait profiter d’un beau retour sur Kingdom Death Monster.

N’hésitez pas à commenter !

Bonne lecture. 

 

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Charterstone-Couv-Jeu-de-societe-ludovox« Charterstone est un jeu legacy compétitif ; de la pose d’ouvriers dans un monde plutôt mignon. Sur la première partie de Charterstone que j’ai faite, le système m’a semblé à la fois prometteur et plutôt poussif : on répète le combo d’actions « pose d’ouvrier-repose d’ouvrier-récupération de ses ouvriers » comme un mantra inlassable et peu original. Cela dit avec plus d’actions disponibles (cela viendra avec le Legacy), on aura de plus en plus de possibilités ; l’éventail promet d’être vaste. Le jeu a de nombreux avantages pour lui : éminemment » lisible, super agréable à prendre en main, plutôt joli, très fluide (une action/tour).

En bref, je suis assez impatient d’en savoir plus, mais la première partie a tout de même bien refroidi mes ardeurs. » – Umberling

 

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Ilos-Couv-Jeu-de-societe-ludovox« Ilos a une boite et un matériel attrayant : ses hexagones, ses meeples bateaux, les couleurs et l’illustration de la cover en font un jeu qu’on a envie de découvrir.
Faussement léger, la première partie surprend : on est durant la moitié du jeu dans le flou avant de comprendre où il faut aller, ou plutôt ce qu’on aurait du faire. On découvre alors que l’on est loin d’un Catan€ ou d’un Carcassonne et plus proche d’un Meeple War (pose d’hexagones / même niveau de difficulté). L’image du jeu est un peu trompeuse, il permet des stratégies (limitées), du blocage (les pirates et les forts), des bonus (les échoppes) et une attention particulière sur la gestion du coût des ressources devra être portée. Plus malin qu’on pourrait croire, on a de suite eu envie de refaire une partie. C’est plutôt bon signe. » – Morlock 

 

les-montagnes-hallucinees« J’avais pu tester à l’époque le proto de ce jeu. La première partie découverte des Montagnes hallucinées était intéressante, la deuxième moins. En gros, le truc était de refaire le chemin mais avec un meilleur score. C’était un peu bancal et le jeu a du revoir sa copie (je suppose) n’étant pas sorti peu après.

Et hop le voilà… Et oui, il a en effet revu sa copie, mais dans le style révision 5 minutes avant l’examen. Et son examen, il le rate. L’accroche résume assez bien le grand n’importe quoi « plus on est fous plus on rit » Lovecraft party game ?

D’un côté, une imagerie réussie qui laisse présager un jeu tendu (et il peut l’être, bien que le cœur de la chose consiste à additionner des cartes pour atteindre un total !) et d’un autre côté, un party game avec des gages (les folies). L’idée, surtout pour un coopératif, n’était pas mauvaise mais se perd dès qu’elle sort du livre de règles et se prend les pieds dans le tapis (de neige immaculée). À mon avis, le titre a le cul entre deux chaises, s’éparpille dans le n’importe quoi et rate son objectif. Quant à l’auteur, je commence vraiment à croire qu’il vit sur ses acquis. Autant se diriger vers « Voodoo » si on veut quelque chose d’approchant. » – Morlock

 

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« Cette fin d’année 2017, Gary Kim est à l’honneur avec plusieurs jeux: Nomades chez Ludonaute, Canon Buster qui arrive et Rising 5 chez les nouveaux venus de Holy Grail et leurs amis.

Rising 5 est un « Mastermind » revisité, bien revisité d’ailleurs. Avec une appli (donc smartphone nécessaire, mais qui n’a pas de smartphone dans la salle ?) qui validera vos réponses, vous devez trouver quels éléments sont sur le plateau et dans quel ordre ils sont classés. Il y a donc un plateau sur lequel se balade votre équipe, une bande d’aventuriers et leur pouvoir. Il faudra réussir des jets de dés pour vaincre des monstres, piocher des indices et éviter que le soleil ne descende trop et vous fasse perdre le jeu. Et surtout ranger les bonnes runes dans le bon ordre.

À la fois simple et complet (coop / pouvoir / stratégie / chance), cette exploration est très agréable à suivre. Il ne faut pas la suivre trop souvent car rapidement les expéditions deviennent répétitives (il n’y a rien qui vienne bouleverser le déroulement du jeu, pas d’éléments qui posent un vrai problème) et on finit par se demander si tout ce matériel (plateau …) est bien nécessaire.

Le matériel, revenons dessus, est à part les jetons fins des signes astrologiques, très chouette, de bonne facture avec une spéciale dédicace au thermoformage. Jolies illustrations de Mr Dutrait, même si je trouve que la SF ne lui convient pas trop.  Bref un chouette jeu mais se pose la question de la rejouabilite. » – Morlock 

 

Une Colonne de Feu-Couv-Jeu-de-societe-ludovox« Troisième épisode de la saga de Ken Follet (Piliers de la terre / Un monde sans fin, a priori en phase de réédition), Une colonne de feu s’attache au commerce et à la religion. Mickael Rieneck, l’auteur de « Cuba » et des deux précédents opus se charge de l’adaptation.

Un superbe plateau et un joli matériel (un bon point pour ce thermo en forme de rosace) représente les 4 villes avec lesquelles il faudra commercer. Il y a de bonnes idées dans ce jeu : on lance ses dés de couleurs correspondant à une ville précise (blanc = Angleterre), on attribue un dé à un personnage de la même couleur qui fournira ressource ou action jusqu’à ce que le dé « meurt » puisque sa valeur baisse de 1 à chaque tour. On construit sur la ville du personnage (chaque ville a son paquet de personnages). Subtilité : chaque perso amène avec lui un jeton de religion protestant ou catholique (ou neutre). Quand il y en a 4 dans une ville, c’est la guerre. Si vous êtes du côté de la religion majoritaire vous marquez des points, sinon vous dégagez. Dans ce cas, impossible de commercer si vous n’avez plus de maison dans la ville.  

On peut aussi vendre / acheter/ prendre des bonus en se déplaçant, toujours avec la couleur des dés sur une roue d’actions. Plein de bonnes idées donc dans ce jeu plutôt abstrait. Il y a peu d’interaction, malgré “l’équilibre de la terreur” de la guerre de religion (tout le monde peut être de la même religion et minimiser cet aspect du jeu), on fait sa popote dans son coin.

Le jeu, suivant les parties, arrive à être brillant ou bancal (chance des dés sur certains personnages, combo qui tuent), voire un tantinet répétitif. On sent la puissance ludique sous-jacente du jeu qui oscille entre veine (le mauvais évènement, le tirage du dé, la pioche des personnages) le retour de bâton imprévu (le super combo vous bloque les dés un peu trop longtemps vous empêchant d’évoluer) et l’opportunisme omniprésent.

La phase de vente des ressources, sorte de « pick up & delivery » déguisé est la plus utile du jeu puisqu’on y gagne des points mais la moins passionnante comparée à la roue des actions ou l’achat des personnages.

On félicite l’auteur de ne pas avoir copié ses autres jeux, mais force est de constater qu’il livre ici un opus imparfait, aux parties inégales. Imparfait mais qui intrigue et donne envie d’approfondir afin de se faire une réelle idée malgré tout. Ken Follet trouve que sa Colonne de feu est le meilleur de la série. Pas nous, et pourtant on se referait bien une autre partie pour voir si… » – Morlock 

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KINGDOM-DEATH-MONSTER-box« Kingdom Death Monster fait parti de ces jeux qui vous séduisent au premier regard, avant même l’ouverture du couvercle. Haaaa cette boîte, imposante, sombre, presque inquiétante et d’où émane une sourde pulsation hypnotisante : ouvre-moi, ouvre-moi…

Un véritable écrin pour un jeu hors-norme. Par le prix, l’invraisemblable quantité de figurines qu’il faudra monter, un nombre indécent de cartes de toutes les tailles, un livre de règles d’une qualité inouïe et… du vide. Dépuncher prendra moins de temps que Gloomhaven. Tout rentre à l’intérieur, et il reste encore de la place ! Oui, c’est aussi une belle usine à fric, impossible de dire le contraire.

Poots a franchement trouvé la poule aux oeufs d’or, conciliant l’excellence et la profondeur d’un jeu à la collectionnite de tout gros gamer qui ne peut résister aux extensions à foison, saupoudré de quantité limitée. Comprenez que vous allez craquer pour des extensions, en plus la place est déjà prévue.
Oui mais voilà, avez-vous déjà emprunté un pont de fil décrépi, les mains attachés dans le dos, au-dessus d’un ravin sans fond, se perdant dans une obscurité abyssale ? Parce que c’est peu ou prou ce que vous propose KDM. Une expérience ludique sans précédent, dans un monde glauque et brutal, où humains dénudés côtoient monstres et personnages inquiétants et délirants.

Vous ne savez pas où vous allez. Vous pouvez mourir à chaque pas. Mais vous êtes volontaire pour continuer, et avec le sourire. Une fois cette boîte ouverte, le mal est fait, impossible de ne pas vouloir en savoir plus. À la tête d’une tribu, vous avez 25 ans pour trouver et détruire votre némésis final, le Gold Smoke Night, ou perdre la partie lorsque votre population tombe à zéro. Et croyez-moi, il existe de nombreuses façons de mourir. Une année (une partie donc) se décompose en 3 phases.

La phase de chasse : vous arpentez le royaume de KDM en quête d’un gibier défini sur un plateau linéaire. Chaque avancée vous propose des événements aléatoires spécifiques au monstre choisi ainsi que des événements communs. Un mauvais lancé de dés, un mauvais choix et PAF ! vous héritez d’une maladie, ou vous perdez votre arme, ou vous êtes blessé ou vous mourrez.

La phase de showdown : vous avez trouvé votre gibier, ou l’inverse. Chaque monstre se comporte différemment grâce à un deck de cartes. Avant de découvrir son modus operandi et le vaincre, vous serez broyés, démembrés, éviscérés et PIF ! La mort…

Le gameplay de cette phase est fluide, intuitif, obligatoirement en full coopératif. Le tout se gère par de nombreux lancés de dés. Si vous parvenez à le vaincre, vous gagnez des ressources communes et spécifiques à ce montre. Le tout vous servira dans la phase suivante, la phase de settlement. Vous allez y dépenser vos ressources pour y créer des lieux afin de vous équiper en armes et armures, ainsi que créer vos décoctions pour vous stimuler dans la bataille, ou pour faire des enfants, ou partager vos expériences de chasse… Vous allez choisir vos principes de vie. Par exemple, à la naissance de votre premier enfant, quelle éducation allez-vous lui donner ? Lors du premier mort dans votre tribu, que décidez-vous ? Le manger ou l’enterrer ? Chaque décision impactera la suite de votre campagne.

Vous allez aussi y découvrir des innovations, formées par un deck de cartes évolutif, faisant office d’arbre de technologies. À titre d’exemple, découvrir le langage vous permet d’encourager vos personnages en combat, les aidant à se relever plus rapidement après avoir été assommés.

Enfin, vous ferez également évoluer le scénario de la campagne, et vous vous préparerez pour l’année suivante.

Kingdom Death Monster est exceptionnel. Depuis l’ouverture de cette boîte de Pandore, je ne pense plus qu’à ma prochaine chasse, comment gérer ma tribu, qui parviendra à survivre et acquérir de nouvelles capacités et équipements, quel néfaste augure se prépare pour les miens… Je vis une vraie histoire passionnelle. Le tout étant terriblement riche et immersif, mature et violent, servi par des règles didactiques, enrichissant votre expérience de jeu pas à pas. Finalement 25 ans, cela risque d’être trop court. » – M3th 

 

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concordia-49-1381976025-6461« Depuis que nous avons déménagé, je souhaitais faire découvrir Concordia à un ami, et il faut dire que c’est pas le jeu le plus sexy que j’ai dans ma ludothèque. Après une explication rapide, on est partis étendre notre empire pacifiste. Deux conditions de fins, une tension permanente, des cartes que l’on achète pour leurs effets mais aussi pour leurs points de victoire car ce sont des multiplicateurs, bref, une recette que j’apprécie.

À notre tour, on joue une carte de notre main et on applique son effet, et c’est tout. Une des cartes nous permet de reprendre nos cartes en main, d’autres de construire des comptoirs. Voici un jeu où il faut constamment s’adapter. On ne compte les points qu’à la fin de la partie, ce qui permet d’éviter les phénomènes d’analyse paralysante, même si on peut estimer les places de chacun en fonction des cartes que les joueurs auront achetées ou les comptoirs construits sur le plateau.

J’aime toujours autant ce petit chef d’œuvre d’épure. Avant chaque partie de Concordia, je me dis que je vais perdre la magie, qu’il y a mieux aujourd’hui et c’est l’inverse qui se passe ! Bien des usines à gaz devraient prendre exemple sur ce monument. Mon ami a tellement apprécié le jeu qu’il en redemande. » – Atom

 
 
Valletta-jeu-de-societe-ludovox-box« Valletta est un jeu de Stefan Dorra, un auteur allemand bien connu pour son Intrigue ou Médina, des jeux avec une interaction piquante. Avec ce jeu, il nous propose du deck-building à base de construction de bâtiments, autant dire que j’étais client.
 
À notre tour, on pioche nos cartes et on en jouera 3 dans l’ordre que l’on souhaite. On produit des ressources, construit nos bâtiments ou on déplace Jean de la Valette.
Quand on édifie un bâtiment on prend la carte du personnage qui correspond et celle-ci vient dans notre main. On a donc tout le temps du contrôle, oui mais voila… l’interaction n’est pas vraiment au rendez-vous, on peut se voler de l’argent ou des ressources, prendre le bâtiment convoité mais c’est tout. On a trouvé ça plat, même si nous avons tenté d’en refaire une pour confirmer ou infirmer la prime impression, on a eu la sensation de refaire peu ou prou la même chose. Oui, ça tourne, mais c’est vraiment pas passionnant. Dommage. » – Atom
 

 

shanouillette

 

jeux_de_societe_Ludovox_Gloomhaven _coverup« J’ai eu la chance d’avoir été initiée aux joies du dégondage de têtes et de dépaquetage de trésors puis d’avoir lancé ma propre campagne dans la cité de Gloomhaven. J’avais backé le projet et la boîte est arrivée sans obstacle un peu avant Essen (tout comme Kingdom Death). Un timing un peu délicat pour se mettre le pied à l’étrier, mais le jeu en valait clairement la chandelle, surtout après la semie-déception de Sword & Sorcery.

Avec Gloomhaven, les largeurs de la campagne proposée se rapprochent clairement du jeu de rôle : l’arborescence des scénarios, les sidequests, les objectifs de vie et de parties des héros, les cartes type “crossroad” inter-scénar, l’évolution Legacy de la carte du monde…. Je ne vous divulgacherai pas l’histoire, mais vous comprenez qu’on avait de quoi se motiver sérieusement.

Le gros de la partie reste axé sur du portes-monstres-trésors assez standard, mais là où le jeu se démarque vraiment, c’est qu’ici, point de dés. On a insufflé tant de contrôle qu’on se croit quasiment plus dans un jeu de gestion de main que dans un ameristrash classique. Chaque héros a son deck, avec ses actions hyper spécifiques, et ces cartes-là représentent notre stamina (un système descendant probablement de Gears of War). Plus on va utiliser nos cartes, plus nos options vont se réduire et on finira par devoir perdre du temps pour se reposer, et ainsi, récupérer nos cartes… mais il faudra à chaque repos en sacrifier une au passage ! On n’est pas dans du deckbuilding, mais plutôt du deckdestroying du coup ! Tout va être question de gérer ses actions et son repos au mieux.

L’idée “immersive” réside aussi dans le fait qu’on n’a pas le droit d’annoncer clairement les cartes que l’on souhaite jouer. Il va falloir se mettre d’accord globalement (“Je compte bouger vite, foncer dans le tas et aller griller les deux archers du fond.” “Ok, si tu fais ça, je vais tranquillement aller désamorcer le piège de la porte de derrière”, etc). On se lance dans le combat sans jamais être sûr de ce qui va se passer, ce qui est extrêmement réaliste. Ignorant les prochains mouvements des adversaires et sans connaissance exacte de l’initiative des copains, il est rare qu’un plan se déroule sans accroc, mais quand ça arrive, c’est du bonheur.

Une fois qu’on a bien compris la dynamique de son deck, chercher chaque meilleure option en fonction des situations est un vrai plaisir, d’autant que tous les héros ont leur rôle à jouer et l’équilibrage (de ce que j’en ai vu sur deux parties…) malgré l’asymétrie, ne laisse personne sur le carreau. On remet le couvert ce soir, autant dire que ma rodeuse est dans les starting-blocks ! » – Shan. 

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7 Commentaires

  1. M3th 30/11/2017
    Répondre

    Merci de m’accueillir

    Chouette retour sur l autre masterpiece qu’est gloomhaven!

    • Shanouillette 30/11/2017
      Répondre

      Merci de nous rejoindre 😀

      Oui c’est sympa on a des retours sur les gros legacy là, Gloomhaven, KDM, Jameystone ! 🙂

  2. morlockbob 30/11/2017
    Répondre

    Y a du niveau cette semaine !

  3. Sha-Man 01/12/2017
    Répondre

    Gloomhaven mon coup de coeur du moment. Je suis triste de devoir attendre les copains pour faire la prochaine tellement j’ai envie de faire la suite. Ça m’était pas arrivé depuis longtemps. N’en déplaise a mon ami Bébert qui dit que je suis difficile en jeux 😉

  4. M3th 01/12/2017
    Répondre

    En même temps vu la qualité du jeu …

    Et prépares toi, car ça sera probablement la même claque avec KDM.

  5. -Nem- 01/12/2017
    Répondre

    Le buzz sur Charterstone est pas mal retombé on dirait…

    • Shanouillette 01/12/2017
      Répondre

      oui. D’après ce que j’entends, le jeu se bonifie au fur et à mesure des parties.

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