Zoom sur Mutant : Year Zero [JDR]
L’histoire
Aujourd’hui on cause apocalypse, ou plutôt ce qui se passe après. Loin d’un Mad Max, les prémices de Mutant Year Zero font davantage penser à Fallout : vous avez tous vécu en autarcie au sein d’une Arche, sous la gouverne de l’Ancien, votre chef, le seul vieux et aussi le seul « normal ». Normal, parce que vous (qui êtes dans les 200 individus de la trentaine), vous êtes tous différents : en tant que mutants vous avez des capacités physiques ou mentales qui vous permettent des actes hors norme… au prix de votre santé.
Nous ne sommes donc pas dans un jeu de super héros déguisés mais dans une ambiance de survie difficile et de choix cornéliens. Et ça ne s’applique pas que pour les mutations et leur utilisation, mais pour la colonie en elle-même qui perd peu à peu ses membres faute de nourriture, de médicaments ou de matériel technologique. Même votre matériel personnel risque de vous lâcher en pleine expédition !
Des expéditions ? Et oui… L’Ancien avait toujours dit de ne pas sortir, que c’était trop dangereux, qu’il y avait partout la Putrission (the Rot en anglais). Mais face aux manques, face aux groupes qui se créent au sein même de l’Arche et qui risquent de la faire exploser de l’intérieur, et aussi, tristement, face à l’Ancien qui se meurt, il est temps d’ouvrir les portes de l’Arche pour essayer de la sauver.
L’objet
Mutant : Year Zero c’est à la base un jeu suédois qui a été traduit en anglais par Modiphiüs sur la fin 2014, une boîte qui commence à avoir quelques jeux et grosses gammes kickstartées à son catalogue, notamment dans le suédois (Mutant chronicles 3ème édition et Symbaroum).
C’est pour moi un jeu « moderne » qui a su tirer des éléments de jeux récents dit « indépendants » tout en restant dans un cadre bien défini de jeu de rôle « traditionnel ». On parle donc d’un ouvrage qui n’est pas dans la langue de Molière, mais qui n’est ni trop technique, ni trop surchargé en écriture (mais qui devrait sortir en français).
C’est un ouvrage de 272 pages couleurs qu’on peut trouver en couverture dure (dans les 50€) ou en pdf (25$). Côté gadget, les dés spéciaux pas indispensables mais qui fluidifient les choses (des d6 de 3 couleurs différentes suffiront sinon ça sera 25€ les 15 dés spéciaux), et les cartes de mutations, artefacts et menaces (25€ là aussi) qui sont remplacées par des tables aléatoires dans le livre si vous ne les avez pas.
Visuellement, l’intégralité des illustrations intérieures est faite par la même personne, Reine Rosenberg, et ça contribue énormément au ton du jeu avec des lieux, des looks et du matériel bricolé pour vous inspirer.
Assemblez votre mutant
En premier lieu, choisir un rôle parmi les 8 proposés : boss, bricoleur, chroniqueur ou maître chien par exemple. Ça nous dit à quoi il sert dans l’arche initialement, et ça donne accès à des talents précis et une compétence spécifique au rôle (Commander pour le boss).
Chaque rôle donne aussi des listes de choix rapides, dans la grande tradition des Livrets des jeux Propulsés par l’apocalypse (Apocalypse world, ça vous parle ? ^^), qui permettent de typer le personnage par son apparence, ses relations avec les autres personnages joueurs ou non joueurs, son grand rêve et son matériel de départ.
Pour le technique : 14 points à répartir dans vos 4 caractéristiques notées sur 5 (Force, Agilité, Astuce, Empathie), 10 dans vos 13 compétences (12 communes à tous, plus celle spécifique pour votre rôle), un Talent à choisir (un petit bonus ou arrangement des règles pour des cas précis) et il sera temps de tirer aléatoirement votre mutation de départ (oui, on ne choisit pas, peut-être que vous aurez des ailes d’insectes, peut-être que vous serez un aimant humain !). Vous pouvez monter à mutations dès le départ en acceptant de perdre un point de caractéristiques.
Sous le capot
C’est le moment de faire face à une difficulté et de faire un jet de compétence : vous assemblez votre pool de dés, la somme d’une caractéristique, d’une compétence et d’un éventuel équipement qui peut vous aider. Des modificateurs de difficultés peuvent augmenter ou diminuer vos dés de compétences, mais l’objectif est d’obtenir au moins un 6 (sur les dés spéciaux, se sont des symboles de radioactivité).
Si vous faites plus, vous pourrez réaliser des prouesses (chaque compétence à une liste d’exemples de prouesses, comme emmener un ami avec soi quand on réussit un jet de Mouvement). Si vous ne faites aucun 6, c’est un échec dont le Maître du jeu déterminera les conséquences néfastes… à moins… à moins que ne vouliez vous dépasser. On ne peut se dépasser qu’une fois par jet, et on peut le faire même si on avait déjà réussi son premier jet, dans l’espoir d’obtenir plus de prouesses.
Pour vous dépasser, vous allez récupérer tous vos dés qui n’indiquent pas déjà un 6, ou un 1 pour vos dés d’équipement et vos dés de caractéristiques (les dés de compétences ne sont pas concernés : ils sont la meilleure des ressources) et les rejeter en espérant obtenir un maximum de 6 et un minimum de 1 : votre résultat final sera basé sur la somme des 6 obtenus sur les 2 jets, mais les 1 d’équipement et de caractéristiques vont respectivement abîmer votre équipement (dont le bonus est diminué pour chaque 1 obtenu) et votre corps (un traumatisme), alors qu’il n’aurait pas été pris en compte si vous vous étiez contenté du premier jet de dés ! C’est toute la cruauté du système : jusqu’où vous allez-vous forcer pour réussir ?
Les traumatismes affectent chaque caractéristique différemment : confusion si c’est l’Astuce, essoufflement et épuisement pour l’Agilité,… et peuvent venir de la Putrission, d’attaques externes ou des 1 sur un jet pour se dépasser. Si les points de traumatisme sont plus élevés que la caractéristique, le personnage est brisé : il bouge encore, mais il ne faut pas compter sur lui pour l’action, quelle qu’elle soit, et on peut désormais lui infliger des blessures critiques ou l’achever en combat.
Un peu de repos ou de soins le tirera de cet état, et il pourra ensuite récupérer s’il a les ressources appropriées (du temps de repos, de l’eau, à manger, de la compagnie : cela dépend de la caractéristique traumatisée). Ces mêmes ressources peuvent par leur manque entraîner faim, soif et déshydratation qui peuvent fortement compliquer l’exploration de la zone.
Pouvoirs en action !
Chaque mutation donne accès à 3 effets différents, autant de possibilités différentes d’utilisation. Mais chaque activation vous coûte au moins 1 point de mutation, et vous commencez le jeu avec autant de points de mutation que vous avez de mutations (1 en théorie).
Le seul moyen d’en récupérer pendant le jeu, ce sont les traumatismes, ce qui fait une deuxième raison pour essayer de se dépasser et ne pas jouer la sécurité : chaque point de traumatisme (chaque 1 sur un dé de caractéristiques quand vous vous êtes dépassé) vous redonne 1 point de mutation.
Exploration
Une fois une carte de la zone choisie ou créée par le MJ (il a tout une série de tables aléatoires et de listes de suggestions pour ça), les PJs vont pouvoir l’explorer secteur par secteur, chaque case de la carte en représentant un différent et prenant environ 4 heures pour être exploré.
Avoir un bon éclaireur est un énorme avantage pour gagner du temps, trouver des ressources utiles (à boire, à manger ou des artefacts issus des temps anciens) ou même explorer les secteurs alentours grâce à un point d’observation, sans avoir à y mettre les pieds.
Normalement seul le groupe des PJs fera le déplacement, mais dans des circonstances exceptionnelles, il se peut que se soit la totalité du peuple de l’Arche qui se déplace dans l’espoir de récupérer une ressource particulière (par exemple piller les restes d’un supermarché).
L’arche en marche
Parmi les éléments techniques qui vont définir l’Arche, il y a les scores de développement qui concernent l’approvisionnement en nourriture, la culture, la technologie et le combat.
Au début de chaque session de jeu, si au moins un PJ est présent dans l’Arche, alors les joueurs vont pouvoir voter pour savoir sur quoi travaillent les gens dans la colonie. Ce ne sont pas leurs personnages qui décident, mais bien les joueurs, en tant que représentants du peuple de l’Arche, qui décident des nouveaux projets ou des projets entamés à continuer. Si tout le monde est d’accord, un projet sera plus vite terminé, car il a besoin d’un certain nombre de points de travail pour être accompli et ce sont les jets de dés des PJs qui vont les obtenir.
Un peu à la manière d’un arbre technologique, certains projets vont ouvrir la voie à d’autres : pour avoir une machine à vapeur, il aura déjà fallu développer une fonderie et une distillerie. D’autres n’auront pas de prérequis à part avoir atteint un certain niveau de développement : pour organiser les mutants en armée, il faut déjà avoir atteint 20 en Combat et cela permet de gagner 2d6 points de plus dans ce développement.
Les artefacts récupérés en exploration sont aussi un moyen d’améliorer les scores de développement de l’Arche. Là encore il faudra choisir entre son propre intérêt, car l’artefact peut vous être utile directement, ou le bien commun de l’Arche. Encore faut-il être assez développé pour comprendre à quoi sert l’objet que vous avez récupéré : un vélo ne devrait pas poser de problème, une drogue régénérante un peu plus.
À la fin d’une session de jeu, l’Arche perdra 1d6 membres, ce qui peut être augmenté par les attaques subies ou par des pratiques comme le cannibalisme et diminué par des améliorations de la chaîne d’approvisionnement en nourriture.
Du côté du MJ
Ici aussi on trouve des emprunts judicieux aux systèmes Propulsés par l’apocalypse et le MJ est encadré :
- Par des principes qui lui rappelleront ce vers quoi il doit tendre dans le jeu ;
- Par des idées d’actions qu’il peut faire pour dynamiser le jeu aussi bien à l’intérieur de l’Arche que dehors
- Par une liste de 25 menaces. À chaque session, le MJ choisit parmi elles deux menaces tirées aléatoirement (une par les PJs, connue de tous, et une tirée en secret par le MJ). Est-ce que vous êtes à court d’eau ? Est-ce qu’une étrange machine métallique a décimé un groupe d’explorateurs ? Est-ce que quelqu’un a été assassiné dans l’Arche ?
S’en suivent de nombreux exemples de créatures de la zone (goules, automate, vendeur d’eau, cannibale), de phénomènes qui s’y produisent (mirage, pluie acide), d’artefacts (masque à gaz, bouteille de parfum) et de secteurs spéciaux de la zone, dont certains, comme les artefacts, font partie du méta-plot : l’histoire derrière l’Arche, l’Ancien, les mutants stériles et d’autres choses encore…
Le futur du jeu
L’ouvrage se suffit clairement à lui-même pour un bout de temps.
On a toutefois vu sortir des suppléments qui détaillent des secteurs additionnels dans le même format que ceux du livres (carte, pnj, événement) à l’unité, les Zones sectors, ou réunis en compendium, les Zones compendiums. Le premier de ceux-ci rajoute des règles sur les voyages longs et des tables de création aléatoire de monstres, le second rajoute le paysage marin au programme.
Sans détour, les éditions derrière la version française de Cthulhu, a semble-t-il annoncé une traduction française du jeu.
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Et enfin, le deuxième jeu de la gamme, avec la même base de règles, le même univers commun et les mêmes illustrateurs, a été brillamment kickstarté en mars. Dans Genlab Alpha, on joue cette fois des animaux anthropomorphes.
Scoop : fin Avril, les backers ont déjà reçu le pdf de Genlab Alpha ! Si vous voulez que j’en parle une prochaine fois, dites le dans les commentaires !
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Antyova 10/05/2016
Hey! Mais c’est que ça a l’air cool!
J’avais vu le kickstarter avec les « animaux », hypnotisée par les dessins, mais j’avais eu la flemme de lire.
Mal m’en a pris apparemment.
J’aime beaucoup les illustrations et ça semble assez léger et simple à prendre en main. N’ayant jamais fait MJ, jai toujours peur de ne pas être à la hauteur face à un univers trop riche (et que je ne maîtrise pas).
Mais là, si j’ai bien compris, on peut faire principalement de l’exploration (type dungeon crawler, mais en surface) et on est bien guidé. C’est ça?
Kalysto de la vacuité 11/05/2016
C’est tout à fait ça. Tu n’as pas le niveau de détail d’un Oltréé bien sur, ça reste plus léger.
J’ai avancé la lecture de Genlab Alpha, et une bonne partie de l’ouvrage est une campagne de résistance dont l’issue permet aux animaux mutants de rejoindre la Zone, donc les mêmes endroits que les hommes mutants de M:YZ, et d’utiliser les mêmes principes d’exploration.
De base les animaux mutants sont parqués dans une zone sauvage avec quelques ruines humaines, mais ils sont à la merci des Gardiens, des machines laissées par les gentils humains qui ont fait évoluer les animaux. Mais c’est dans une ambiance clôture électrifiée, robots qui contrôlent les allées et venues des animaux et qui peuvent aléatoirement les capturer pour leurs faire subir des expériences. La colère gronde et les animaux veulent quitter leur enclos…
Antyova 12/05/2016
Ooooh!
Déjà que j’aimais beaucoup les graphismes (oui, pour un JDR c’est pas le plus important), mais si en plus la version Animaux mutants rejoint l’univers déjà existant. On est face à un univers en construction, c’est cool.
Vivement que Sans-Détours traduise ça! En général je n’ai pas de problèmes avec les jeux en anglais, mais pour du JDR c’est plus simple pour moi ^^
PS : je suis très intéressée par un article sur Genlab Alpha. Après, je sais que c’est énormément de travail, mais j’espère que ça intéresse aussi d’autres personnes ^^
Kalysto de la vacuité 12/05/2016
Sinon ça sera sur Chroniques oubliées ou les jeux Propulsés par l’apocalypse
Antyova 12/05/2016
Alors ça aussi ça m’intéresse.
Chroniques Oubliées c’est bien la création de Casus Belli inspirée de Pathfinder?
Et les jeux Propulsés par l’apocalypse, tu en parles au début de l’article et ça éveille la curiosité, forcément ^^
Kalysto de la vacuité 13/05/2016
Oui tout à fait, CO, c’est bien du système D20 simplifié
Shanouillette 13/05/2016
Oui je l’ai tanné pour qu’il revienne nous parler de l’apocalypse 😉 haha bon bha dis comme ça forcément on va encore faire peur à tout le monde ! 😉
Kalysto de la vacuité 15/07/2016
Bon là, y a plus d’excuses !
Le starter gratos en pdf
http://www.drivethrurpg.com/product/188014/MUTANT-Year-Zero–Starter-Booklet
Shanouillette 15/07/2016
cool 8D merci pour l’info !