Valeria : des ducs, des citoyens, des monstres et bien plus encore…
La naissance du royaume
Comme son nom l’indique, Valeria Card Kingdoms est un jeu essentiellement de cartes , dans un univers médiéval-fantastique, pour 1 à 5 joueurs. Le financement du jeu est passé par l’éditeur Daily Magic Games et la case KS au printemps 2015, lui permettant de récolter 60k$, soit environ 3 fois la somme minimum requise et ce grâce à un peu moins de 1 500 contributeurs, dont votre serviteur. Le succès de la campagne de financement participatif a permis de débloquer pas mal d’améliorations matériels dont tout le monde profitera puisque le jeu est enfin arrivé – avec quelques mois de retard – et sera bientôt aussi proposé en boutique spécialisée.
L’auteur du jeu, Isaias Vallejo, également impliqué dans Daily Magic Games, désire concevoir des jeux pour joueurs occasionnels, c’est-à-dire des titres rapides, faciles à apprendre, avec un look attractif et donc destinés à un public élargi : un cahier des charges des plus classiques par les temps qui courent dans un marché de plus en plus concurrentiel, surtout que les jeux de cartes se multiplient (Lutèce, Wizards of the Wild, Sea of clouds, …) avec aussi pour certains la présence de dés (Dice City, Dice Forge…) en mécanique central, tout comme dans Valeria Card Kingdoms.
On ressent bien dans le jeu le respect de ce cahier des charges de la part de l’auteur-éditeur, et le pari semble plutôt réussi comme je vous propose de le découvrir.
PRÉSENTATION GÉNÉRALE DU ROYAUME (INTRO)
Le pitch du jeu : « Après quelques années de paix, le royaume de Valeria est de nouveau en proie à la terreur avec des attaques de légions de gobelins, mort-vivants et bien d’autres créatures maléfiques. Le roi du royaume avait déjà combattu les forces du mal par le passé mais son grand âge lui a retiré ses forces pour protéger le royaume. Sans successeur renommé, les citoyens ont commencé à paniquer : Valeria a besoin d’un nouveau sauveur.
En tant que duc respecté du royaume, votre destinée est d’étendre votre domaine, engager des citoyens et des armées pour protéger le royaume et éradiquer les monstres afin d’augmenter votre influence et vous asseoir sur le trône. »
Dans Valeria, vous allez développer votre royaume et combattre des monstres pour acquérir le plus de points d’influence en fin de partie, en gérant au mieux vos ressources octroyées par les cartes citoyens et selon le résultat de 2 dés.
L’univers du royaume est donc crée par les différentes cartes qui comportent des illustrations très belles et colorés de la part de l’illustrateur macédonien Mihajmo Dimitrievski, surnommé « The Mico ».
On lui doit les graphismes d’autres jeux, toujours dans le même style très précis et aux couleurs chatoyantes, comme par exemple dans Valeria Village couvrant le même thème, le prochain Explorer of the North Sea (jeu de viking financé en Février 2016 sur KS via Garphil games) ou un prochain jeu qui sera sur KS intitulé Cavern Tavern (que je vais suivre de près car il paraît à première vue très bien).
« The Mico » a l’air beaucoup demandé et travaille donc sur plusieurs projets en parallèle. J’espère vous le faire découvrir un peu plus via une présentation de son travail et une interview dans un prochain article qui devrait aussi contenir une interview de l’auteur du jeu, Isaias Vallejo.
Un petit truc sympa à relever : le visage de « The Mico » a inspiré le duc de même nom présent dans le jeu en goodie : il était en effet possible via la campagne KS et un certain niveau de pledge d‘envoyer sa propre photo pour devenir un duc illustré ! (Pas assez de barbe pour envoyer la mienne sans compter que les « bisounours » sont proscrits dans le jeu).
Dans Valeria Card Kingdom, vous allez développer votre influence pour prendre le trône de Valeria. À l’instar du jeu Lords of Waterdeep, votre stratégie va être guidée par une carte Duc reçue comme objectif secret en début de partie et source de nombreux points de victoires. Les cartes Citoyen, les domaines, certaines actions en cours de partie et les monstres tués rapportent également des points.
CARTE DU ROYAUME (MATÉRIEL)
Le matériel est donc principalement constitué de cartes de bonne qualité qui sont de 6 types différents :
- Les cartes Duc spécifiant les conditions de « scoring » (souvent un facteur multiplicatif de rôle citoyen et d’un certain nombres de ressources de même type en fin de partie).
- Les cartes Citoyen qui comportent un chiffre de 1 à 12 pour leur activation déclenchant l’obtention immédiate de ressources et de rôles permanents.
- Les cartes Domaine à conquérir par l’or et en détenant les rôles citoyen requis, octroyant un bonus à effet immédiat ou permanent.
- Les cartes Monstre qui requièrent de l’attaque et apportent un bonus immédiat.
- Les cartes Starter qui sont les cartes des base, des aides de jeu.
- Les cartes rouges (« Exhausted ») : « Épuisement » servant à marquer les piles de cartes vides déterminantes pour les conditions de fin de partie.
Le verso des cartes rappelle leur appartenance avec un dessin approprié. La plupart des cartes sont dépourvues de textes et un effort d’iconographie a été donc réalisé pour proposer un jeu multilingue. Même si certaines cartes demandent parfois des clarifications (fournies en fin de livret de règles), le tout est plutôt simple. Seules les cartes Domaine possèdent un peu de texte décrivant leur pouvoir, mais rien de bien sorcier à comprendre.
Des jetons ressources en bois sont disponibles en nombre dans 4 catégories : l’or (jeton rond jaune), la force (jeton rouge), la magie (jeton bleu) et les points de victoire (écu violet). Un jeton magie remplace l’or ou la force s’il est dépensé avec le même type de ressource. Et comme si cela n’était pas suffisant, des jetons épais en cartons forment des multiplicateurs dans le cas d’épuisement des jetons (ce qui arrive en effet parfois à 4 ou 5 joueurs).
Enfin, 2 gros dés (D6) très agréables au toucher et au lancer complètent le matériel de jeu. Cela paraît pas grand chose alors que ces 2 dés représentent pourtant le mécanisme central du jeu.
À noter que des intercalaires sont fournis, éléments bien pratiques et indispensables pour classer les 200 cartes, ainsi qu’accélérer la mise en place et le rangement.
Coté boîte de jeu, elle se présente dans un format carré de taille moyenne (comme on en trouve souvent chez Iello : King of Tokyo ou Smash-up), dotée d’un thermoformage avec pas mal d’espaces vides à l’intérieur, des emplacements pour les cartes et les jetons, dont certains inoccupés. Une boîte plus petite aurait permis de contenir tout le matériel et peut-être faire baisser le prix mais la place a été prévue pour accueillir le matériel de futurs extensions.
Le livret de règle au format A5 paysage est très clair, aéré, pourvu de nombreuses illustrations. Il est très agréable à lire avec son bandeau illustré vertical indiquant le nom de la section à droite de chaque page. Il contient un résumé des règles sur la page du verso et il décrit des variantes intéressantes (mix des cartes, set-up de cartes prédéterminé conseillé, variante solo). Par contre, il est en anglais mais demande un niveau basique pour bien comprendre le jeu.
Les cartes aides de jeu bienvenues détaillent le tour de jeu au recto et la définition des icônes au verso : bien vu !
DÉCOUVERTE DU ROYAUME (MISE EN PLACE)
Chaque joueur débute avec :
- 2 jetons Or et un jeton magie
- une carte Duc choisie parmi deux distribuées au hasard
- un paysan s’activant à 5 et sans rôle
- un paysan s’activant à 6 et sans rôle
- une carte aide de jeu
Le premier joueur reçoit le jeton adéquat qu’il conservera toute la partie, et les 2 dés.
La mise en place de l’étalage de cartes communes organise les piles de cartes suivantes (de haut en bas) :
- 5 piles de cartes Monstre de familles différentes contenant chacune 5 cartes créatures de plus en plus fortes, placez les piles de la moins lucrative à la plus balaise, de gauche à droite ;
- 10 piles de carte Citoyen de 5 cartes chacune dans une partie à 4 joueurs, classées de gauche à droite en 2 colonnes de 1 à 12 (les deux dernières comportant les doubles 9/10 et 11/12) ;
- 5 piles de cartes Domaine de 3 cartes piochées au hasard avec seulement celle de dessus face visible (laissant 9 cartes Domaine non jouées dans la boîte).
Toutes les ressources et les jetons multiplicatifs forment la banque.
2 cartes Épuisement par joueur sont préparées pour identifier l’avancement vers la condition de fin de partie : une carte remplace une pile vidée.
INFLUENCE ET GESTION DU ROYAUME (DÉROULEMENT DU JEU)
Le jeu est constituée de plusieurs manches dont le tour de jeu est simple puisqu’il se déroule en 4 phases :
- Phase de lancé des 2 dés par le joueur actif ;
- Phase de récolte : le jouer actif prend les ressources récoltés de la banque comme décrit par le coté inférieur gauche de ses citoyens avec le chiffre du résultat d’un dé et la somme des 2 dés. Ainsi, par exemple, le résultat de deux 5 permet donc d’activer chaque carte paysan (chiffre 5) en sa possession 2 fois (permet de récupérer 2 ors s’il on en possède un seul, 4 ors si on en a 2…), et active aussi chaque paladin 10/11 (pour transformer une force en 2 magies). Tous les autres joueurs font de même mais avec le côté inférieur droit du pouvoir de récolte ou autre de leurs citoyens activées (dans l’exemple les paysans 5 et les paladins 10/11). À noter que si aucune carte n’est activée, un jeton ressource au choix est pris de la banque en compensation et que l’ordre d’activation des citoyens est libre.
- Phase action seulement pour le joueur actif qui peut réaliser 2 actions parmi 4 possible : tuer un monstre, recruter un citoyen, acheter un domaine ou gagner une des 3 ressources (Or, Force ou Magie).
- Phase de fin : les dés sont passés au jouer de gauche qui devient le nouveau joueur actif.
Dès qu’une pile est vide, une carte Épuisement est mise à la place et la fin de partie se déclenche dès que toutes les cartes Épuisement ont ainsi été utilisées (ou bien lorsque tous les monstres ont été tuée, ou si tous les domaines ont été conquis). On finit le tour de jeu si bien que tous les joueurs exécutent le même nombre de tours en tant que joueur actif.
Le décompte final est alors effectué en additionnant les jetons PV, les points donnés par les monstres, les domaines, et enfin son duc qui est alors révélé. Les rôles des citoyens et des domaines sont comptabilisés pour le pouvoir du Duc. En cas d’égalité, le départage se base sur le critère du nombre minimum de cartes Citoyen dans son clan.
VIE ACTIVE DU ROYAUME : C'EST PAS DE TOUT REPOS (LES ACTIONS)
Détaillons chaque possibilité de la phase action du joueur actif qui demeure le cœur du jeu, avec ses 2 actions au choix.
Razzia sur un monstre !
Tuer un monstre consiste à attaquer la première carte d’une des 5 piles de monstres en dépensant la force nécessaire avec des jetons Force (et Magie si nécessaire), prendre la carte synonyme de points de victoire et la récompense octroyée par la défaite du monstre. La résolution du combat est donc des plus simples et à sens unique, sans notion de défense ni de blessure.
Chaque de type de monstre vit dans un lieu naturel (collines, ruines, forêts, vallées et montagnes) et comporte des symboles permettant de marquer des points avec certaines cartes Duc spécifiques.
Citoyen, vient donc rejoindre mon clan !
Pour recruter un citoyen, il suffit de payer le coût associé qui augment selon le nombre de même carte Citoyen dans votre domaine, d’où le petit symbole + dans l’icône Or des cartes citoyens. Ainsi, le deuxième paysan recruté coûte 3 (2+ 1) car on en a déjà une de base dans son clan.
Les citoyens octroient des rôles dans 4 confréries : les ouvriers (symbole double marteau), soldats (casque), voleurs de l’ombre (dague et clé) et saints (colombe) qui sont utiles pour conquérir des domaines et marquer des points selon sa carte Duc.
Allons conquérir un domaine !
Étendre son influence par la conquête des Domaines est très lucratif car ces derniers donnent non seulement des points de victoire mais aussi un bonus immédiat ou permanent qui peut être assez puissant (à activer lors de la phase adéquate).
Pour conquérir une carte Domaine, il faut souvent payer assez chère en or (et complété avec des jetons magie si besoin) et disposer des rôles requis par l’intermédiaire de nos citoyens. Il faut juste posséder les cartes Citoyen avec les symboles Rôle demandés et non les défausser.
Le thème est respecté pour conquérir les domaines, renforçant l’aspect thématique et la cohérence du jeu, point rendant l’immersion plus importante (si on prend le temps de bien lire les cartes et ne pas penser seulement à l’aspect combo mécanique) : il faut ainsi des soldats et des saints pour prétendre au contrôle des cathédrales, des soldats et des ouvriers pour s’emparer d’un château, des ouvriers pour la construction d’un village…
LES DUCS SONT DE SORTIE ! (LA PARTIE)
Après une phase d’explication rendue assez claire par les aides de jeu, la simplicité des règles et la mise en place ensemble des différents éléments du jeu, nous entamons une partie à 3 joueurs après avoir installé le set-up de base conseillé dans le règles (chaque carte Citoyen d’un chiffre est proposé en 2 types de cartes unités différentes et 8 familles de monstres).
Le choix du Duc parmi deux est important : il va guider notre stratégie. On va se concentrer sur les pouvoirs multiplicatifs de notre duc sur certains rôles de citoyens ou d’autres symboles (lieu naturel des monstres, type de carte…). Tous les ducs permettent de comptabiliser le reliquat de ressources en fin de partie mais avec un ratio différent selon son pouvoir principal, afin de les équilibrer.
L’iconographie du pouvoir secondaire du Duc est sujette à interprétation avec par exemple un 1PV x 3 (ou autre facteur) types de ressources qui pourrait laisser penser à tort qu’il faut réaliser des collections de différents types de ressources alors qu’on a plutôt considéré (à raison je pense) à 1 PV / triplé de ressources de même type. Dans l’exemple ci-dessus : 6 ors, 4 forces et 11 magies donneraient donc 2 + 1 + 3 = 6 PV.
Durant la première partie du jeu, on se concentre pour recruter des citoyens afin d’augmenter les possibilités d‘activation. Les « Rogue » et les champions respectivement à 7 et 8 sont très prisés car effectivement la probabilité du chiffre de la somme de 2 D6 de tomber sur ces 2 valeurs est la plus élevée, vous devez déjà le savoir si vous avez déjà joué à Can’t Stop. Il faut aussi bien faire attention à engager les citoyens pourvu des bons rôles pour prétendre aux cartes Domaine convoitées.
La magie est très utile car permet d’augmenter son niveau de force et de richesse pour soit attaquer des monstres ou recruter de nouveaux citoyens.
Obtenir des ressources ou des actions de transformation pendant le tour du joueur actif rend la manche très active pour tout le monde et cette simultanéité est très appréciable, parfois fun avec des couinements ou des cris de joie sur le résultat du jet des dés qui avantage plutôt les uns que les autres (et parfois c’est vrai, le joueur actif est le plus lésé : un comble !).
Ce mécanisme ressemble beaucoup à Minivilles sauf qu’ici, 3 types de cartes peuvent être activées et que le joueur actif a ensuite 2 actions permettant de réaliser des petites combos sympathiques. Par ex : je conquiers un domaine qui me donne en bonus un citoyen gratuit, puis je tue un monstre en 2ème action qui me permet de gagner de l’or.
L’action récupérer une ressource est parfois sacrifiée pour entreprendre une bonne 2ème action comme acquérir un domaine lucratif, tuer un gros monstre.
Certaines cartes entraînent un peu d’interaction en volant des jetons ressources ou un monstre au joueur de son choix. Elle reste en ce sens limitée alors qu’il y a un grand effet course sur les citoyens, monstre et domaine les plus intéressants. Tuer un petit monstre permet d’en révéler un plus gros dont les adversaires vont ensuite se délecter, idem pour les domaines. À l’opposé, il faut donc être un peu opportuniste sur ce type de cartes et ne pas laisser passer sa chance , mais il est difficile de tout faire avec seulement 2 actions à son tour.
Il n’est pas interdit de réaliser 2 actions de même type : on peut ainsi faire un tour moyen en récoltant des ressources supplémentaires pour en préparer un suivant bien plus puissant en attaquant deux monstres d’affilée ou en conquérant deux domaines à la suite. Cette liberté est très appréciable et permet de gommer un peu le côté trop opportuniste du jeu frustrant lorsqu’on tue un petit monstre qui en libère un plus lucratif pour ses adversaires.
En milieu de partie, on se retrouve avec une belle armée de citoyens actifs devant soi donnant un paquet de ressources à son tour, accélérant la fin de partie.
Le décompte de notre partie a donné une égalité parfaite (57 PV) et exactement le même nombre de cartes Citoyen (9) donc avec 3 vainqueurs, chose rarissime et étonnante ! Qui a dit que ce jeu était déséquilibré ? Moi, lorsqu’on appliquait mal la règle du pouvoir secondaire du duc sur les PV / nombres de ressources ou par rapport au pouvoir faible de certains cartes Duc… en attendant, cette partie démontre le contraire !
ROYAUME CONQUIS OU PAS ? (BILAN ET OPINION)
Le jeu emprunte des mécanismes à Minivilles dans un univers médiéval-fantastique proche de Thunderstone, Rune Age ou Magic : le mélange donne un jeu plutôt sympa et intéressant, en se démarquant tout de même de ses deux influences incontournables par des apports supplémentaires et des illustrations magnifiques.
Le côté activation des cartes par les dés fait aussi penser un peu à Dice City sauf qu’ici les dés sont communs.
Le jeu est simple et s’adresse donc à un public éclectique, de l’occasionnel au plus expert. Il est d’un niveau plus complexe et plus intéressant que Minivilles avec les différents types de ressources à gérer, des effets combos au niveau de certaines cartes et l’influence de notre Duc de départ dictant notre tactique. Par contre, tuer des monstres est plus simple et moins immersif que dans le donjon de Thunderstone car ici point de phase d’équipement des héros ni de pénalités de lumière. On est plus proche de Rune Age mais sans le lancé du dé d’attrition au résultat parfois frustrant.
La durée de partie est rapide, environ 45 minutes, et enchaîner une 2ème partie est donc envisageable alors que la mise en place et le rangement demande un peu de temps, comme lors de la préparation des jeux de cartes offrant beaucoup de piles de cartes différentes (type Dominion).
Le jeu de base contient pas mal de familles de cartes Citoyen, Domaine et Monstre différentes et cette profusion permet d’entrevoir le renouvellement des parties, sans compter les divers pouvoirs des nombreux ducs. Une variante est proposée en mixant les cartes de même chiffre pour apporter encore plus de variété et renouveler l’expérience de jeu.
Le jeu est dynamique sauf pendant les actions du joueur actif ou un petit temps d’attente est observé selon la rapidité de ses choix pour ses 2 actions (plus difficiles dans les derniers tours avec la tonne de ressources en sa possession), mais en principe, cela tourne bien.
On pourrait aussi reprocher au jeu son manque de tension et d’interaction directe car on combote un peu chacun dans son coin, ou plutôt chacun à son tour devrais-je dire, pour optimiser son jeu. Il n’est pas possible d’attaquer ses adversaires si ce n’est leur dérober quelques ressources (notamment avec le Citoyen voleur de chiffre 7).
Le hasard fait partie intégrante du jeu avec la découverte de certaines cartes cachées (comme les Domaines) et bien-sûr les 2 dés, mais cet aléa n’est pas dérangeant (à moins d’être un poissard invétéré(e) aux dés) en apportant son lot de fun et de surprises à chaque tour. Quelques cartes Domaine proposent un effet permanent pour choisir la face d’un dé sur 1 ou 6 ou encore l’ajuster à –1 de sa valeur, tout cela moyennant quelques ressources.
Certains duc paraissent plus forts que d’autres et peuvent ainsi déséquilibrer la partie s’ils ne sont pas optimisés car ils demandent chacun une stratégie différente, influençant grandement notre façon de jouer. Le duc rapporte en effet à lui seul presque la moitié de la totalité des points. Ce constat réduit un peu le jeu et peut rebuter s’il on souhaite bénéficier d’une plus grande liberté. Ensuite, rien n’empêche de jouer parfois à contre-courant de son duc, et c’est même nécessaire pour obtenir le droit de passage aux précieux domaines. Les cartes Duc marquant sur des types spécifiques de monstre (boss, titan…) sont plus faibles car ce type de créatures sont d’une part peu nombreux, et d’autre part, il est pas évident d’avoir l’opportunité de les capturer vu que les adversaires peuvent passer avant… alors que la carte Duc engrangeant des points sur les domaines ou les citoyens disponibles en nombres ne souffre pas de limitation.
De plus comme dans beaucoup de jeux de ce type à combo, il est difficile de lui faire raconter une réelle histoire et la vitesse du jeu n’aide pas dans ce sens ! Dommage, car les illustrations des cartes sont vraiment belles.
Bref, malgré quelques petits défauts mineurs, Valeria est globalement très réussi en offrant une alternative intéressante et plus profonde que Minivilles tant au niveau mécanismes que renouvellement, dans un univers fantastique très bien illustré.
Son arrivée en boutique en version originale est une bonne nouvelle mais le prix qui va avec l’est nettement moins : le jeu est en effet annoncé dans les 50 € ce qui est plutôt chère pour un jeu de ce calibre, qui plus est avec une boîte à la taille surdimensionnée, et même avec le bon matériel et l’édition de qualité de Valeria. À ce prix là, j’ai bien peur que le jeu reste dans l’ombre qu’il ne mérite pas. L’annonce d’une VF d’un éditeur francophone à un prix plus abordable serait l’excellente nouvelle qu’on attendrait !
INFLUENCE DU ROYAUME SELON LE NOMBRE DE JOUEURS
Je n’ai pas encore essayé le jeu en mode deux joueurs mais j’imagine que cela doit tourner très voir trop rapidement, tout en me demandant si la phase récolte tronquée (car moins de récoltes alternatives) permet de bien faire fonctionner le jeu dans la mesure où cet effet doit donner des ressources à profusion sans savoir qu’en faire, accélérer le jeu qui est déjà rapide et enlever de la tension déjà faible tout en diminuant le fun occasionné lors du lancé de dés des adversaires !
Les configurations 3 ou 4 joueurs semblent donc les plus intéressantes. Lors d’une partie à 4, on a bizarrement épuisé tous les jetons ressources (pourtant en grande quantité) et les facteurs multiplicatifs car les conditions de fin demandent plus de piles épuisées. Ainsi, les derniers tours ont tourné à vide de ressources, chacun conservant ses jetons pour marquer des points avec le pouvoir secondaire de son duc, donnant une fin de partie presque « bugée ».
Il est possible de jouer à 5 joueurs, cette configuration rajoute une carte dans chacune des piles Monstre (6 cartes), Citoyen (6 cartes), et Domaine (4 cartes) et introduit un nouveau jeton Repos (« Resting ») pour le joueur situé à droite du joueur actif : ce joueur au repos ne récolte pas de ressources pendant la phase du joueur actif.
AUTRES FACETTES DU ROYAUME (POUR ALLER PLUS LOIN, VARIANTES)
Le livret de règle propose des variantes intéressantes pour renouveler l’expérience de jeu :
- Une variante solo avec ses propres règles bien détaillées dans laquelle on joue contre un joueur virtuel constitué de 5 cartes ducs rivaux qui s’emparent de Citoyen pendant une nouvelle phase Monstre.
- Une variante mixant des cartes Citoyen : chaque pile Citoyen de même chiffre contient les 2 types de cartes associées avec seulement la carte du dessus de la pile visible.
- 3 autres set-up de démarrage pré-définis : l’un axé sur l’or, l’autre sur la magie et le troisième sur la force et les attaques des monstres.
Des extensions devraient encore enrichir le jeu, 2 mini packs de cartes étaient déjà disponibles via le KS :
- L’extension #1 (12 cartes) : les gardes du Royaume (« King’s card »), introduit des cartes de type Epuisement «(« Exhausted ») qui font apparaître un évènement lorsqu’elles rentrent en jeu lors de l’épuisement d’une pile.
L’effet global de l’événement touche tous les joueurs et peut être négatif (comme la perte d’un certain type de ressources) ou bien positif (comme la transformation de ressources en points de victoire). - L’extension #2 (13 cartes) ajoute une nouvelle famille de monstres : les samurai mort-vivants (« Undead Samurai»), un nouveau duc et 5 nouvelles cartes événement.
D’autres extensions plus conséquentes semblent dans les petits papiers de l’éditeur.
RÉSUMÉ POINTS FORTS / POINTS FAIBLES
Voici un tableau récapitulatif des points forts et faibles du jeu selon mon analyse et mes goûts personnels :
Points forts | Points faibles |
Simplicité dans les mécanismes Fluide et dynamique Parties rapides avec un bon rapport plaisir / temps de jeu Illustrations soignées dans un univers médiéval-fantastique (sympa pour les fans) Édition et matériel de qualité Variété des combos et bonne rejouabilité Jeu « Gateway » car il peut attirer des joueurs occasionnels ou néophytes | Interaction faible Directif au niveau de la stratégie avec la carte Duc Multiplicité des icônes et façon de scorer qui peuvent désorienter Taille de la boîte surdimensionnée Prix en boutique élevé |
À noter que l’éditeur a sorti un second jeu de cartes (sans dé cette fois), du même auteur et illustrateur, dans le même thème et financé dernièrement par KS : Villages of Valeria. Ce nouvel opus semble reprendre certaines illustrations des cartes de son aîné.
Aurait-on trouvé le bon filon chez Daily Magic Games ?
Valeria Card Kingdoms
Un jeu de Isaias Vallejo
Illustré par Mihajlo Dimitrievski
Edité par Daily Magic Productions
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2016
De 1 à 5 joueurs
A partir de 13 ans
Durée : 30-45 minutes
>> Lien du jeu sur le site de l’éditeur, Daily Magic Games
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Nicolas Guibert 21/03/2016
Le texte des points forts est tronqué sur mon iPhone.
M3th 21/03/2016
Bien bon JP clair aéré et explicite. Ca donne envie de l’essayer. Jai kS le village. A voir donc.
Wraith75 21/03/2016
Merci pour le JP Zuton !
Je l’ai aussi, je suis globalement d’accord avec toi. On peut souligner aussi que les différentes conditions de fin de partie permettent stratégiquement d’y mettre fin plus rapidement si on est sûr d’être en tête.
Egalement, si j’ai bien suivi, Villages of Valeria ne reprendra pas les illus de celui-ci, ils les avaient utilisées dans le KS de VoV parce qu’ils n’avaient pas encore d’illus définitives (d’autant qu’ils avaient le pledge « illus de backers » pour les aventuriers).
Effectivement, dommage pour le prix.
Zuton 23/03/2016
Oui, c’est vrai Wraith , tu as raison et j’ai omis de mentionner ce point : on peut en effet contrôler la fin de partie sauf qu’il n’est pas évident de savoir si on est devant ou pas. En tout cas, avoir l’opportunité d’obtenir une dernière bonne carte comme un gros monstre ou un domaine lucratif incite à déclencher la fin, quoiqu’il advienne !
J’avais listé en point faible le déséquilibre des pouvoirs de certains ducs mais après quelques partie à 4J se terminant dans un mouchoir de poche au niveau score , je me suis ravisé.
Pour les setup libres, il faut faire attention à bien mettre des cartes permettant de rendre disponible la totalité des 4 symboles rôle Citoyen (et de façon plutôt équitable en nombre), car s’il en manquait un, cela bloquerait l’accès à certains domaines toute la partie, sans compter certains ducs devenant très faible s’ils marquent des points avec ce symbole rôle manquant…
BabyAzerty 26/03/2016
Excellent article Zuton ! 🙂
En ce qui me concerne, je ne joue plus vraiment avec les Ducs. Ou du moins ceux qui donnent des points pour les monstres. A chaque fois, ils font gagner la partie.
Et dans le résumé points faibles j’ajouterais : Il faut beaucoup de place pour un jeu de cartes haha 🙂
L’un de mes premiers ressentis est que l’on obtient beaucoup de ressources, même trop parfois (mais ça dépend du facteur chance et setup du jeu). Et c’est pour ça que j’aime bien jouer avec la variante des monstres qui détruisent petit à petit les Citoyens et Batiments 🙂