Time of Empires : des news du gagnant Expert du FLIP 2016

Time of Empires, c’est le nom du prototype gagnant du FLIP 2016 catégorie Expert et rien que pour ça, on avait envie d’en savoir plus ! Et oui, on a la curiosité piquée à vif depuis cet été et faut avouer que se replonger dans l’ambiance du FLIP en plein mois de novembre c’est comme ramener un peu de soleil dans la grisaille automnale !

Qui de mieux pour nous parler de ce projet de jeu de civilisation en temps réel que son duo d’auteurs (dont c’est le premier jeu) : David Simiand et Pierre Voye ? Allez, c’est parti pour une petite présentation.

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Bonjour David, bonjour Pierre ! Pourriez-vous vous présenter à nos lecteurs ?

David : Nous sommes des joueurs d’un peu de tout et nous nous sommes rencontrés au Dé Masqué, le café jeu associatif dijonnais. Si l’on compte tout (du jeu vidéo au jeu de rôle), en gros on est joueurs depuis toujours ! Pour le jeu de plateau moderne, cela doit faire depuis 2007/2008.

Comment est né Time of empires ? Est-ce votre premier jeu ? 

C’est notre premier jeu mais on a d’autres projets dans les cartons ! Time of Empires est né de l’idée de faire un jeu de civilisation dynamique et qui joue avec le temps. Il nous semblait naturel de jouer avec l’écoulement du temps alors que l’on dirige un peuple qui veut marquer l’Histoire. 

Quelles sont vos inspirations directs ou indirectes ?

Il y en a et plein. Etant donné que le but était de faire un jeu de civilisation, tous les jeux de ce type ont eu une certaine influence sur Time of Empires, que ce soit Through the ages, Clash of cultures, Civilization de Sid Meyer PC ou en plateau, Endeavor mais aussi les jeux en stratégie en temps réel sur PC comme Age of empire, Starcraft.
Ensuite, la mécanique des sabliers est inspirée de Space Dealer mais aussi de Witty Chronos dans une moindre mesure.
Enfin, étant donné que c’est un jeu avec une dimension combo et des pouvoirs de cartes, des jeux qui ont cela comme mécanique centrale nous ont aussi inspiré, tels que Bruges, Troyes, Deus.
Bref, des inspirations diverses et variées du point de vue ludique mais même au-delà, puisque l’idée provient aussi de théories d’historiens sur la perception du temps et sur le développement, comme Fernand Braudel, mais aussi de manière moins importante, François Hartog.
Enfin, le jeu étant un jeu de civilisation, certains de nos effets de cartes ont comme inspiration directe des réelles dynamiques historiques que l’on a essayé de traduire mécaniquement et en termes de sensations ludiques.
 

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Pouvez-vous nous parler du principe central et des dynamiques du jeu ?
 
Il s’agit donc d’un jeu de civilisation dans lequel on fait progresser une nation de l’Antiquité jusqu’à nos jours en découvrant de nouvelles technologies, en étendant son empire, en construisant des bâtiments, des merveilles, en recrutant des leaders, en faisant la guerre et en faisant épanouir la culture de sa civilisation pour marquer le plus de points de victoire.
Et, tout ceci en temps réel ! En gros, l’idée est qu’une bande son rythme la partie pendant que les joueurs jouent en simultané. Ils réalisent différentes actions en utilisant deux sabliers.
Pour faire une action, il suffit de poser un de ces deux sabliers sur la case d’action correspondante et de la résoudre. On aura le droit de bouger son sablier que lorsqu’il est complètement vide.
 
Pourquoi ce parti pris de faire un jeu en simultané avec des sabliers, là où on s’attend plutôt à trouver justement du temps de réflexion long et poussé ?
 
Et bien justement car on ne s’y attend pas ! Cela permet de faire un jeu de civilisation dynamique qui s’éloigne des classiques du genre en reprenant certains de ses codes. Le but est donc d’avoir une nouvelle sensation ludique en étant original. Et même s’il est dynamique, il y a quand même de la réflexion dedans et pas mal même, faut juste être rapide 😉
 
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Comment avez-vous travaillé et équilibré le jeu ensemble ?
 
En se voyant régulièrement pour discuter du proto autour d’un verre de Porto, ce que l’on nomme simplement « soirée proto-porto »… Mais pas que, l’équilibrage a été très long du fait qu’on avait une idée et une sensation de jeu mais qu’il fallait l’entourer de mécaniques. C’est Pierre qui a beaucoup travaillé dessus et notamment sur l’iconographie qui est essentielle dans un jeu en temps réel. Mais, en gros ce fut du : on essaye, on teste, on enlève et on recommence après simplification et aménagement.
 
Aujourd’hui encore, l’équilibrage est loin d’être parfait. Travailler ensemble n’est par contre pas difficile car on aime les mêmes types de jeux et on arrive facilement à se mettre d’accord.
Pour l’anecdote, la seule chose qui nous différencie vraiment c’est que Pierre vise la gentillesse dans les jeux alors que moi j’aime quand ça pique et où la moindre erreur ne pardonne pas. Mais même là-dessus, on arrive toujours à trouver un équilibre.
 
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L’avez-vous beaucoup fait tourner sur les salons ?

Assez peu au final, il n’a été présenté que sur quatre salons et a participé à deux concours : PEL et trophées FLIP. Ces deux derniers salons et les deux concours qui s’y déroulent sont très différents (entre un jury composé du public et un jury pro). Cela a été une expérience profitable pour nous et pour notre proto. En gros, l’avantage d’un salon, c’est de pouvoir faire tester encore et encore, et donc de faire de l’équilibrage.

Les retours que vous avez éventuellement eu ont-il été utiles ?

Oui, autant les retours des joueurs que l’observation des parties. En effet, cela nous a permis de tester le jeu et ses mécaniques et de voir ce qu’il fallait enlever, ce qui nous semblait évident alors que c’était en fait trop lourd, d’identifier le cœur du jeu, ce genre de choses. 

A-t-il vu des éditeurs ? 
 
Oui, et c’est bien parti ! Mais on ne peut pas en dire plus.
 
Mon petit doigt me dit qu’on va bientôt en entendre parler de nouveau…
 
Merci pour ces réponses et à bientôt ! 
 
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4 Commentaires

  1. David Simiand 15/11/2016
    Répondre

    Merci de l’interview 😉 !

  2. edugon 15/11/2016
    Répondre

    Il a l’air bien intéressant. Combien de temps peut durer une partie?

    • David Simiand 16/11/2016
      Répondre

      Le jeu se joue en 3 âges de 15 minutes et donc le jeu est assez rapide et intense. L’idée était aussi de faire un jeu de civilisations qui tient en 1h30 en étant large.

  3. JiDul 14/09/2017
    Répondre

    Bonjour,
    A-t-on des nouvelles de ce jeu ? Est-il en gestation chez un éditeur ?

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