LE TEST DE BETWEEN TWO CITIES
Un jeu de Ben Rosset, Matthew O'Malley
Illustré par Beth Sobel
Distribué par Morning
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2015-01
De 1 à 7 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne d'une partie : 20 minutes

Thèmes : Urbanisme, Ville
Mécanismes : Construction/développement, Draft, Placement, Tuiles
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur, Familial
Nombres de parties jouées : 1
Configurations testées : 4 joueur(s)

Introduction

Ce test est un peu exceptionnel car je le réalisé après avoir joué une unique partie de ce jeu. Fait extrêmement rare, et ne laissant clairement pas de seconde chance au jeu, j’assume ce choix car je n’ai pas eu le courage de jouer une deuxième partie, tant le jeu m’a déçu.
Alors on peut arguer du fait que je ne suis peut-être pas le public cible, pourtant je suis joueur de jeux familial/familial + avant tout, et le jeu m’avait séduit par son concept plutôt grand public.
Néanmoins, ses mécaniques et sa réalisation ne sont clairement pas au niveau de mes attentes, ni des standard actuels à mon sens, ce qui lui vaut ce traitement un peu sec que je m’apprête à lui rendre.

Pour info, le jeu divise la teasting team du Vox, la preuve avec ce Pour ou Contre. Ici, comme vous vous en doutez, vous aurez plutôt la partie « Contre ». Charge à un des mes chers collègues qui veut défendre le jeu de répondre à ce test en composant le sien propre, puisque Ludovox donne la parole aux joueurs (au pluriel) ! 😉

Contexte

La partie s'est déroulée à quatre joueurs, joueurs réguliers et plutôt exigeants (3 auteurs de jeux sur 4 joueurs), coutumiers des jeux familial + et experts.

Mes trois camarades de jeux n’avaient pas spécialement d'a priori sur Between Two cities, à ceci près que la direction artistique vieillotte n'était trouvée engageante pour personne. J’étais pour ma part bien motivé par cette mécanique de construction avec ses voisins, qui me semblait agréable et originale.

La partie a duré environ 20 minutes, et d'un commun accord, nous avons eu l'impression de jouer à un jeu sans aucune saveur, et nous avons entériné là le fait que nous n'y rejouerons plus jamais...

Voici les détails sur cet avis un peu (trop) tranché.



ACCESSIBILITE DES REGLES
15,5
Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Quelques retours aux règles. aide de jeu correcte

La règle de jeu est assez étayée, complète. On y retrouve toutes les informations que l'on souhaite et ce, rapidement. Le jeu est simple à expliquer, mais l’éditeur s'est fendu de nombreux exemples, ce qui n'est pas superflu au vu de la complexité du scoring (il y a plein de façon de comptabiliser les points)

L'aide de jeu est très utile, même si elle est difficile à appréhender lors de la 1ere partie, à cause du scoring justement un peu tiré par les cheveux. 

QUALITE DU MATERIEL
8,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Démesuré ou sous-dimensionné. Aucun élément de rangement fourni
Qualité des éléments et des matériaux
Correct
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Correct
Qualité des illustrations
Efforts graphiques très minimalistes


Hormis la qualité de la boîte en elle-même, le matériel à l'intérieur est catastrophique à mon goût.

Aucun thermoformage ni de cales en carton pour ranger les éléments du jeu (tuiles, cartes, pions...) en grand nombre pourtant. Aucun sachet ni même d’élastique pour au moins réunir tout ça. Le boîte se contente d’être un réceptacle qui devient un capharnaüm innommable où tout est en vrac. Comment peut-on livrer un produit dans cet état, à une époque où l'on valorise le jeu comme un produit culturel de qualité ? Sans prôner le "tout-thermoformage", il suffirait de deux cales en carton et de quelques sachets plastiques pour pallier ces lacunes. 

Les tuiles sont épaisses et de qualité raisonnable, mais leurs illustrations sont très peu engageantes. Le côté illustré avec des bâtiments donne l'impression d'un jeu sorti il y a une trentaine d'années, et le verso est à mon humble avis de ceux qui vous rappelleront la tapisserie de la maison de votre arrière grand-mère.

Les éléments de scores et inconnues sont sobres et lisibles, mais sans aucune fantaisie.

THEME
6,5
Objectifs du jeu clairs
On a une vague idée de quoi ça parle
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire quasi-inexistante
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Incohérent
Cohérence du thème
Artificiel

Le thème de Between two cities sent bon le plaqué. Clairement faiblement inspiré, il lorgne sur le city-building à la Sim City, sans en conserver la moindre saveur. On sait pourtant que c'est pourtant tout à fait possible, avec un jeu comme Quadropolis, qui a su le faire à merveille. Ici on est censé construire en étant un grand architecte qui structure deux villes en même temps. Les mécaniques du jeu sont tout juste crédibles, sans justifier le thème ni même le faire ressentir : On aurait partager un panier de fruits à la place des quartiers sans aucune différence.

DUREE DE VIE
7
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Toutes les parties se ressemblent
Contenu additionnel
Pas beaucoup de variété
Essouflement du jeu
On a fait le tour en une partie

Le jeu semble pouvoir être sorti en toutes occasions, puis qu'il annonce de 1 à 7 joueurs. Cependant le public ciblé est très vague : Les enjeux sont trop simplistes pour s'adresser à des joueurs réguliers, mais le système de score est trop complexe pour un jeu grand public. Sans compter le design qui ne séduira ni enfants, ni adultes.

La rejouabilité du jeu pour moi est terriblement faible vous vous en doutez, puisque je n'ai pas eu le courage d'en faire une deuxième partie. Les actions se ressemblent toutes durant la partie, et on imagine très bien à quel point une autre partie serait similaire. Là encore on a l'impression d'un jeu édité trop tôt, où il manque encore tout le sel : des cartes objectifs secrets, de réelles contraintes de pose...

Pire, on pourrait un peu avoir l'impression que l'on nous fait une blague, en incluant dans le jeu, 15 différentes possibilités de s'installer autour de la table ! Etant donné que notre capacité à gagner dépendra énormément des compétences de nos voisins, le jeu vous propose de vous placer en fonction de notre pointure de chaussure ou encore de l'ordre alphabétique...(?) Complètement dispensable (à la limite du ridicule), cela vous servira uniquement à justifier votre défaite car le tirage vous aura placé à côté du petit cousin pas très malin, qui vous aura inexorablement fait perdre la partie d'office.

On note néanmoins l'effort d'avoir adapté le jeu à 2 joueurs, et même d'un mode solo (des config non testées, car l’intérêt initial du jeu est quand même de jouer avec ses voisins, donc à plusieurs).

 

MECANISMES
11
Fluidité du tour
Tout s'enchaîne parfaitement
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Quitter la table une minute ne change rien
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Pas de diversité
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Le jeu est trop hasardeux, ou la stratégie est peu impactée par les opportunités

Côté fluidité, c'est parfait. Chacun comprend ce qu'il doit faire à son tour, puisque son action est limpide : prendre 2 tuiles. Bon point. 

Le draft en simultané, on le sait depuis 7 Wonders, est magique pour ça : tous les joueurs sont impliqués durant toute la partie sans temps mort. L'interaction ici n'est pourtant pas énorme, car la seule possible avec ses voisins consiste à négocier, du moins en théorie, sur quelle tuile vous mettrez dans la ville commune ou chez l'autre collaborateur. Je dis "en théorie", car les choix sont tellement évidents que c'est la sélection durant le draft - et non pas une délibération post-sélection - qui justifie nos choix.

On a l'impression que le jeu ne propose que peu de stratégies possibles puisque les bâtiments scorent presque tout le temps en majorité de la même couleur, ou bien avec une autre couleur en binôme. On s’oriente très rapidement dans un couple de couleurs, qu'on va accumuler au maximum toute la partie, et saupoudrer de quelques autres dans les derniers tours, ou lorsqu'il n'y a plus le choix.



15,5
8,5
6,5
7
11


39%

L'avis de El Gringo

Testeur Ludovox.fr

Publié le 12/04/2016

Between Two Cities aura été une grosse déception pour moi. Un jeu prometteur qui annonce fièrement de 1 à 7 joueurs avec la volonté de jouer avec ses 2 voisins et jamais seul dans son coin. Une belle promesse, qui n'est finalement pas tenue, à cause d'une direction artistique clairement à côté des standards actuels, mais surtout d'une mécanique de prise d’éléments sans aucune contrainte, qui ne procure ni frustration, ni fun, ni plaisir. Le vide. 

Un thème qui ne ressort pas, un matériel peu travaillé, un jeu donnant l'impression de manquer cruellement de développement : je suis définitivement passé à côté de ce Between Two Cities. Après essayez-le pour vous faire votre propre avis, car tous les goûts sont dans la nature (preuve avec le Pour ou contre).


  • boite solide
  • Mode solo
  • jusqu'à 7 joueurs

  • Aucun rangement dans la boite
  • direction artistique critiquable
  • quel public ?
  • Mécanique sans saveur
L'AVIS DES JOUEURS

4 avis pour ce jeu

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