LE TEST DE RAJAS OF THE GANGES
Un jeu de Inka et Markus Brandt
Illustré par Dennis Lohausen
Edité par HUCH! & friends, R&R Games
Pays d'origine : Allemagne
Langue et traductions : Allemand
Date de sortie : 2017-10
De 2 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée d'une partie entre 45 et 75 minutes

Thèmes : Asie
Mécanismes : Dés, Pose d'ouvriers
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 7
Configurations testées : 2, 3 joueur(s)

Introduction

Contexte

J'avais essayé le jeu sur le festival d'Essen avec deux Allemandes et un Anglais, l'explication passant de l'anglais à l'allemand, j'avais fini par prendre la règle en main pour comprendre le jeu et ô joie il y avait une version française. Malheureusement après quelques tours de jeu, les Allemandes devaient nous quitter et je restais sur une partie inachevée... Malgré tout, je ressors de là avec une envie de l'acquérir. J'avais trouvé dans Rajas un jeu simple, mais pas simpliste, plutôt original avec cette gestion des dés, cette double course. Retour à la maison avec la boîte. On tente une partie à deux joueurs. Ça reste fort agréable, mais pour des joueurs habitués à des jeux plus costauds, il nous manquait quelque chose. On a testé la variante, puis joué à trois joueurs avec un ami habitué à du "lourd".



ACCESSIBILITE DES REGLES
17
Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et exhaustive
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Compréhension quasi parfaite du déroulement
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Assez peu de retours aux règles. Bonne aide de jeu

Les règles sont très bien écrites, on frise la perfection, la mise en place est impeccable, les exemples illustrés sont clairs. Par exemple quand on construit une tuile province sur son plateau on se demande si on a le droit de condamner une route. Eh bien sur l'image on voit très bien que oui c'est autorisé, et d'ailleurs c'est marqué dans le paragraphe. Idem pour placer ses tuiles dans le sens que l'on souhaite. Une icône ne vous apparait pas claire sur le plateau ? Elle est dans la règle, impossible de la prendre en défaut. Même les questions "idiotes" que l'on pourrait se poser sont clarifiées : "non je ne peux pas profiter du marqueur d'un autre joueur quand je le dépasse, je profite uniquement du mien que je déplace sur l'emplacement suivant". 
La fin de partie déclenche un litige ? Retour à la règle et c'est tranché : "tu as perdu, cherche pas, elle a mérité sa victoire".
Le livret termine par une note qui donne quelques conseils de jeu, conseils qu'il est intéressant de présenter succinctement à vos joueurs, pour ne pas trop les frustrer.
Enfin, le jeu propose une variante, et un module. Là encore une fois, un modèle de clarté dans la règle pour savoir comment les intégrer.

QUALITE DU MATERIEL
16
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement assez simple et organisé. Éléments en bon nombre
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Très ergonomique. Agréable à manipuler
Qualité des illustrations
Efforts appréciables sur les graphismes


La boite propose un thermoformage et des sachets zips, soit on garde le thermo qui n'est pas si mal fait, soit on le jette et on met tout sous sachet zip. C'est au choix. J'ai gardé le thermo et utilisé des zips juste pour les pions joueurs et les petits pions que l'on peut placer sur le jeu avec les variantes. En ce qui concerne les tuiles bâtiments, on peut les trier par couleur et type (on en a 3 par couleur) et je trouve le thermo finalement pratique. Plateau, meeple, pion premier joueur éléphant, tout respire la qualité. L'ergonomie est parfaite. Les illustrations de Dennis Lohausen sont agréables à mon sens, bon, on reste dans un jeu à l'allemande, mais on sort un peu de ces couleurs maronnasses, pour un peu plus de vert, de bleu, de doré, figurant l'Inde, et c'est appréciable. Je comprends ceux que tout ça laisse froid, mais personnellement j'apprécie.

THEME
12,5
Objectifs du jeu clairs
Les joueurs comprennent de quoi ça parle
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire peu inspirée
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Peu d'éléments sonnent faux
Cohérence du thème
Effort pour que les éléments de jeu collent au thème

Nous sommes dans l'Inde à l'époque de l'empire Moghol. Chaque choix de game design a un lien avec son thème, mais attention on reste dans un jeu à l'allemande traditionnel de ce côté là, on ne va pas se transcender, ni atteindre le nirvana bien sûr. Mais on apprécie que tout colle, car c'est plus facile à expliquer et à jouer. Les liens thématiques sont du style : le fleuve que l'on remonte pour prendre les bonus, c'est le Gange, pour modifier la valeur d'un dé (on le tourne sur sa face opposée) on dépense des points de Karma, etc. 

On sent qu'un certain soin a souhaité être apporté. À la fin du livret on a un petit glossaire qui reprend succinctement l'histoire de l'Inde. Qui est Shiva, le grand Moghol, que représente le paon dans la symbolique indienne... Pas indispensable mais agréable. Evidemment, si l'on refait le match après la partie c'est plus pour débriefer de nos optimisations que pour se raconter une grande histoire.

DUREE DE VIE
15,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient assez sérieusement
Contenu additionnel
Variantes très réussies
Essouflement du jeu
On ne sait pas à quoi s'attendre

Le jeu propose une version classique et une variante et un module, à intégrer ou non. La version classique porte bien son nom, mais elle est idéale pour jouer avec des joueurs aimant le plus léger, on pourra intégrer le module pour modifier les cases des fleuves du Ganges et ainsi modifier la partie. 

Les tuiles provinces sont classées par couleur (chaque couleur correspond à la couleur du dé) et pour chaque couleur on a 3 types, les serpents, les vaches sacrées et les tigres. Ce n'est pas un grand renouvellement mais ces tuiles sont mélangées et viennent dans un ordre aléatoire. Par conséquent on ne peut pas se programmer la même partie à chaque fois, il faudra faire avec ce qui est disponible.

Maintenant pour les joueurs un peu plus habitués, je conseille fortement la variante des Navaratnas (les neufs joyaux en français) : on tourne son plateau province qui sera légèrement différent, on tire pour chaque joueur une tuile revenu marron que le joueur pourra placer sur son plateau sur un des deux emplacements. 

Ces tuiles marrons permettent de gagner des points de victoire, ou de l'argent en fonction d'une condition. Par exemple quand je la déclencherais je peux gagner 2 PV par virage dans ma province, par conséquent si je commence avec ça, je vais avoir tendance à construire des tuiles provinces avec des virages pour bien en profiter.  Cela peut jouer sur les cases fleuves, les palais les marchés. On peut ne pas en tenir compte mais ça serait dommage. Et si on en tient compte, cela va modifier notre façon de jouer et donc augmenter le renouvellement.

 

MECANISMES
15
Fluidité du tour
Presque sans accroc
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction souvent présente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Grande variété de choix, on peut revenir dans la course
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Équilibre du jeu entre planification et opportunité

Rajas of the Ganges est fluide, on pose un ouvrier, on dépense ou non un ou plusieurs dés et on accomplit l'action que ça soit construire une tuile province, ou déplacer son bateau sur le Gange ou demander l’aide d’un personnage. Voilà. Tout est dit !

Mais le jeu est une course, le premier à faire se croiser ses marqueurs déclenche la fin et a probablement gagné (probablement parce que les autres joueurs qui ont une dernière action peuvent croiser aussi leurs marqueurs et faire mieux).
Pour gagner la partie il faudra développer sa stratégie soit plutôt sur les bâtiments, soit sur l’argent, soit un mix des deux. Au premier abord la stratégie des marchés est plus intéressante, elle donne de l’argent qui permet de réaliser les actions. Quand on place un bâtiment avec un marché on prend immédiatement l’argent, mais en plus avec un autre meeple un tour suivant, on peut valoriser les marchés que l’on a sur notre plateau province.

En revanche les palais donnent des points de victoire en fonction du type de palais et selon si on l’a amélioré. De base c’est 2 points de victoire, mais en améliorant on passe à 3 puis même 4 points de victoire. Du coup quand on améliore on peut aussi faire des poussées fulgurantes sur cette piste si on pousse cette stratégie jusqu’au bout.

L’autre point qui remet en perspective l’idée que la stratégie argent est trop importante, c’est le fait qu’un point de victoire correspond à 2 unités d’argent sur la piste. Attention, négliger l’argent ou laisser un joueur tranquille sur cette stratégie n’est pas une bonne idée ! Mais gagner la partie uniquement sur l’argent est plus tendu qu’il n’y parait. Je pense que le mix' est nécessaire. J'ajouterais que l'argent, on le dépense, alors que l'on ne peut pas perdre de points de victoire.

On commence avec 3 ouvriers, mais on peut aussi en gagner 2 de plus dans la version de base et 3 dans la variante. Pour cela il suffit de passer un seuil, pour l'argent, les points de victoire ou l'avancée sur le Gange.
Petit mécanisme de catch up (rattrapage) dans la variante : quand un joueur a plus d'ouvriers, les autres joueurs peuvent prendre un jeton revenu qu'ils peuvent placer sur leur plateau (si vous ne connaissez pas ce mécanisme de rattrapage, je conseille la lecture de l'article de Grovast).

Parlons du plateau joueur :  le plateau des provinces. Relier les tuiles provinces à nos revenus imprimés sur le plateau nous donne des bonus, que ça soit des dés, de l’argent ou des points de victoire ou même du karma. Parfois, cela donne le petit coup de boost qui va nous aider au bon moment. Une des actions du plateau nous permet de rajouter des tuiles revenus que l'on pose à la place de celui imprimé sur le plateau, mais on prend uniquement les jetons blancs (peu intéressants), et en plus au hasard..

Sur la face que l’on utilise pour la variante, c’est encore plus fort puisque certains bonus ne sont pas imprimés. On peut aussi en ajouter sur le plateau, mais pas au hasard. On les choisit parmi ceux qui restent. Et on peut modifier tout son plateau. Par conséquent, on a un meilleur contrôle de notre stratégie. Les tuiles revenus marrons (tout en bas de notre plateau) permettent de monter fortement une de nos deux pistes sur un critère. Celle de départ a toujours régi ma stratégie pour démarrer. J’en ai souvent pris une deuxième, mais j’ai pas réussi à la rejoindre, la partie se terminant avant.

Le jeu mélange de la stratégie (je planifie patiemment à moyen et à long terme) avec de l’opportunisme. "Ah t'as enfin déplacé ta coque de noix, je vais pouvoir m’y mettre pour enfin faire cette action !"
Pour ce qui concerne les tuiles provinces : là aussi je m’adapte à ce qui est présent. Tout en surveillant ce qui est dispo et ce qui peut me passer sous le nez en fonction des dés des joueurs.

Parfois, en gravissant sa piste, on déclenche un bonus, qui permet de gagner du karma ou de monter de 1 case sur le Gange ou gagner des dés. Joué fort à propos c'est ce genre de petit détail qui nous permet de gagner du temps et donc d'espérer la victoire puisque c'est une course.

Parlons des dés pour faire un panorama complet de la mécanique. Les dés avec de fortes valeurs sont mieux pour construire les tuiles provinces. Il y a une part de chance, quand on lance un dé et qu’on fait un 6, c’est a priori mieux qu’un 1, mais avec la piste de Karma il nous suffit de dépenser un de karma et on retourne le dé sur sa face opposée. Du coup, un 1 devient un 6. On garde toujours un contrôle même avec des dés pourris. ;) De même, un dé de valeur 1 permet de prendre le jeton premier joueur et donc de prendre la main pour le tour suivant et ça peut être opportun.

Avec des joueurs ayant le même niveau, le jeu est indubitablement tendu. Sur une de mes parties, on a croisé tous les 3 nos marqueurs dans le même tour, et la victoire se jouait à 1 argent près. Chacun avait mené sa barque différemment. Quand on a regardé le plateau, on a constaté qu'un joueur avait très peu augmenté ses points de victoire, mais beaucoup l'argent, un autre c'était l'inverse, il avait marqué énormément de points de victoire, mais moins d'argent. Quand au troisième larron, il était plutôt équilibré entre les deux.

 



17
16
12,5
15,5
15


86%

L'avis de atom

Testeur Ludovox.fr

Publié le 19/01/2018

Comme mentionné plus haut, j’ai découvert le jeu après la moitié d'une partie à Essen dans un contexte peu propice, mais j’ai eu un coup de cœur pour le fun qui s’en dégageait ("fun" pour un jeu à l'allemande, on se comprend). J’ai acheté le jeu, et après une partie à la maison j’ai eu peur d’avoir fait une erreur, mais les autres sessions, surtout avec la variante, m’ont confirmé dans ma première impression.

Dans Rajas of the Ganges on a toujours plusieurs choix : Un qui semble idéal et d’autres un peu moins, mais néanmoins on peut tirer son épingle du jeu et s’adapter, ce qui fait que c’est un jeu que je n’hésiterais pas à proposer à des amateurs plus débutants, car ils ne se sentiront pas perdus. Cependant, le gagnant sera probablement celui qui aura le mieux optimisé, et donc sûrement le plus expérimenté.

À 2 joueurs, une session dure 1 heure, la partie reste tendue et le jeu est agréable, mais il manque un peu d’interaction. J’ai préféré la configuration à 3 joueurs, même s’il ressortira pour nos petits duels.

C’est un jeu qui va rester dans ma ludothèque car il n’a pas vraiment d’équivalent : on peut jouer en mode léger (mode de base) ou en mode plus optimisateur avec la variante. On ne passe pas son temps à calculer au poil de nez près, et on s’amuse, on tente de nouvelles stratégies. Ce couple d’auteurs a réussi son pari. Bravo. 


  • Module qui permet d'augmenter la rejouabilité
  • Variante qui transforme le jeu pour les joueurs plus exigeants
  • Fluide
  • le twist dont dépend la victoire
  • Facile à expliquer, facile à jouer

  • hasard qui peut irriter
  • Prend un peu de temps à démarrer
L'AVIS DES JOUEURS

3 avis pour ce jeu

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