Illustré par Michael Menzel
Edité par Filosofia, Kosmos
Distribué par Asmodee
Langue et traductions : Allemand
Date de sortie : 2004-01
De 2 à 2 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 40 minutes
Thèmes : Commerce
Mécanismes : Affrontement, Points d'action
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Familial
Sorti en 2004 dans la célèbre gamme Kosmos pour deux joueurs, Jambo a connu une carrière remarquée dans la francophonie ludique grâce à sa version traduite chez Filosofia. Désormais épuisée, cette édition est toutefois encore trouvable à des prix raisonnables sur le marché de l’occasion.
Nous avons pratiqué le jeu en couple, le découvrant et montant en expérience simultanément.
ACCESSIBILITE DES REGLES 15
Les règles générales sont limpides et parfaitement rédigées dans un livret plus que convenable.
Les cartes contiennent cependant beaucoup de textes spécifiques, et quelques effets sont du coup sujets à interprétation. On regrettera donc que la règle ne prenne pas la peine de clarifier les quelques cas particuliers, surtout qu'on voit que la quatrième de couverture est occupée par de la pub pour des jeux Filosofia. Il y avait donc la place....
En cas de souci, consultez la FAQ VF participative.
QUALITE DU MATERIEL 15,5
Le format de boîte carré fait l'affaire, avec un thermoformage qui joue bien son rôle. Sauf à secouer votre boîte comme un cocotier, les deux piles de cartes resteront bien en place d'une partie sur l'autre. Rien à redire non plus sur la qualité de l'ensemble, jetons et tuiles sont épais comme il faut.
Les illustrations de Michael Menzel sont plutôt immersives : l'ambiance de la brousse est là, non ?
Au niveau ergonomique, le type de chaque carte découle directement de son illustration principale : Animal, Objet ou Personnage, on fait immédiatement la distinction. Le bord légèrement différent des objets est une seconde indication en cas de doute.
THEME 12
L'objectif de devenir le marchand le plus riche se tient plutôt bien, et la notion d'étalage a un sens plutôt concret. Des efforts sont à noter pour essayer de faire correspondre les effets des cartes et ce qu'elle sont censées représenter, avec plus ou moins de bonheur selon les cas.
Ce n'est clairement pas le point fort du jeu, mais les minima pour lui donner une personnalité et une relative cohérence sont atteints.
DUREE DE VIE 14
Sa configuration exclusive à deux joueurs rend son usage évidemment lié à ce contexte précis, sur une durée entre deux eaux (compter 30/45min).
Le nombre de cartes fournis est plutôt généreux, et même si elles ne sont pas toutes en un seul exemplaire, on a l'impression d'une certaine diversité. Il y a de quoi faire en termes de beaux coups, surtout que les "bonnes" cartes d'une partie ne sont pas forcément celles de la suivante : tout dépend du contexte.
Son seuil de lassitude pourrait être atteint en le pratiquant massivement, mais à une fréquence peu soutenue, on le ressort avec enthousiasme.
MECANISMES 14
Le principe de la phase de pioche est très bon : savoir sacrifier quelques actions pour espérer une carte plus judicieuse est un choix qui peut s'assumer, surtout lorsqu’on sait qu’on n’a pas grand-chose à faire ce tour ci.
Disposer de 5 actions permet de planifier des enchainements de cartes, de préparer des combos plusieurs tours à l'avance.
Les tirages mettent inévitablement chacun dans des conditions plus ou moins favorables. Ce hasard peut même sembler prépondérant lors des premières parties. Notamment, il est de bon ton de piocher sans trop trainer un étal supplémentaire et des cartes Marchandises. Cependant, il y a toujours des choix à faire et la marge de progression est réelle. Une connaissance accrue du jeu et de ce qu'il est possible de faire permet de lisser (partiellement) l'aléa. On prend d'autant plus plaisir à utiliser ses cartes à bon escient, qu'on a fait longtemps le dos rond lors des tours de poisse pour mieux attendre un contexte optimal. De plus, des effets permettent de recycler les cartes ponctuellement indésirables.
Les cartes Animaux et quelques autres rendent le gameplay plutôt interactif, et ce de manière directe (vol de marchandises, échanges, enchère...). Le bât blesse quelque peu à mes yeux sur certaines de ces cartes, trop impactantes lorsque la situation les fait jouer à plein. Elles sont heureusement rares, mais si vous en doutiez, sachez qu'une charge d’Éléphant au bon moment (ou mauvais moment, si on en est la victime) renverse vraiment la partie du tout au tout. Il faut aimer, et j'avoue que ces cas particuliers ne sont pas trop de mon goût.
Jambo est un jeu de cartes indéniablement efficace, interactif, et tendu. Son matériel et son look ne gâchent rien à l'affaire en lui donnant une touche de la savane des plus réussies.
Sans atteindre un contrôle total, il gagne à être maitrisé pour en tirer la quintessence et profiter pleinement de ses parties riches en rebondissements, et souvent étonnamment serrées.
Malgré les années qu'il accuse, il n'a pas du tout mal vieilli et reste un bon investissement pour couple joueur.
- Mécanique simple et efficiente
- Courbe d'apprentissage intéressante
- Planification possible sur plusieurs tours
- Diversité honorable des parties pour une si petite boite
- Investissement initial : beaucoup de cartes à lire et premières parties hasardeuses
- Quand la pioche ne veut pas...
- Quelques cartes très méchantes
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