LE TEST DE JAMBO
Un jeu de Rüdiger Dorn
Illustré par Michael Menzel
Edité par Filosofia, Kosmos
Distribué par Asmodee
Langue et traductions : Allemand
Date de sortie : 2004-01
De 2 à 2 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 40 minutes

Thèmes : Commerce
Mécanismes : Affrontement, Points d'action
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Familial
Nombres de parties jouées : 10
Configurations testées : 2 joueur(s)

Introduction

Sorti en 2004 dans la célèbre gamme Kosmos pour deux joueurs, Jambo a connu une carrière remarquée dans la francophonie ludique grâce à sa version traduite chez Filosofia. Désormais épuisée, cette édition est toutefois encore trouvable à des prix raisonnables sur le marché de l’occasion.

Contexte

Nous avons pratiqué le jeu en couple, le découvrant et montant en expérience simultanément.



ACCESSIBILITE DES REGLES
15
Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles plutôt claires et assez exhaustives
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Quelques retours aux règles. aide de jeu correcte

Les règles générales sont limpides et parfaitement rédigées dans un livret plus que convenable.

Les cartes contiennent cependant beaucoup de textes spécifiques, et quelques effets sont du coup sujets à interprétation. On regrettera donc que la règle ne prenne pas la peine de clarifier les quelques cas particuliers, surtout qu'on voit que la quatrième de couverture est occupée par de la pub pour des jeux Filosofia. Il y avait donc la place....

En cas de souci, consultez la FAQ VF participative.

QUALITE DU MATERIEL
15,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement assez simple et organisé. Éléments en bon nombre
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Lisibilité et manipulations plutôt agréables
Qualité des illustrations
Travaillé


Le format de boîte carré fait l'affaire, avec un thermoformage qui joue bien son rôle. Sauf à secouer votre boîte comme un cocotier, les deux piles de cartes resteront bien en place d'une partie sur l'autre. Rien à redire non plus sur la qualité de l'ensemble, jetons et tuiles sont épais comme il faut.

Les illustrations de Michael Menzel sont plutôt immersives : l'ambiance de la brousse est là, non ?

Au niveau ergonomique, le type de chaque carte découle directement de son illustration principale : Animal, Objet ou Personnage, on fait immédiatement la distinction. Le bord légèrement différent des objets est une seconde indication en cas de doute.

THEME
12
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire assez pauvre
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Ça colle à peu près
Cohérence du thème
Effort pour que les éléments de jeu collent au thème

L'objectif de devenir le marchand le plus riche se tient plutôt bien, et la notion d'étalage a un sens plutôt concret. Des efforts sont à noter pour essayer de faire correspondre les effets des cartes et ce qu'elle sont censées représenter, avec plus ou moins de bonheur selon les cas.

Ce n'est clairement pas le point fort du jeu, mais les minima pour lui donner une personnalité et une relative cohérence sont atteints.

DUREE DE VIE
14
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
On apprécie la diversité des parties
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Assez surprenant

Sa configuration exclusive à deux joueurs rend son usage évidemment lié à ce contexte précis, sur une durée entre deux eaux (compter 30/45min).

Le nombre de cartes fournis est plutôt généreux, et même si elles ne sont pas toutes en un seul exemplaire, on a l'impression d'une certaine diversité. Il y a de quoi faire en termes de beaux coups, surtout que les "bonnes" cartes d'une partie ne sont pas forcément celles de la suivante : tout dépend du contexte.

Son seuil de lassitude pourrait être atteint en le pratiquant massivement, mais à une fréquence peu soutenue, on le ressort avec enthousiasme.

MECANISMES
14
Fluidité du tour
Très clair
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction importante
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Du choix dans les stratégies
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Équilibre du jeu entre planification et opportunité

Le principe de la phase de pioche est très bon : savoir sacrifier quelques actions pour espérer une carte plus judicieuse est un choix qui peut s'assumer, surtout lorsqu’on sait qu’on n’a pas grand-chose à faire ce tour ci.
Disposer de 5 actions permet de planifier des enchainements de cartes, de préparer des combos plusieurs tours à l'avance.

Les tirages mettent inévitablement chacun dans des conditions plus ou moins favorables. Ce hasard peut même sembler prépondérant lors des premières parties. Notamment, il est de bon ton de piocher sans trop trainer un étal supplémentaire et des cartes Marchandises. Cependant, il y a toujours des choix à faire et la marge de progression est réelle. Une connaissance accrue du jeu et de ce qu'il est possible de faire permet de lisser (partiellement) l'aléa. On prend d'autant plus plaisir à utiliser ses cartes à bon escient, qu'on a fait longtemps le dos rond lors des tours de poisse pour mieux attendre un contexte optimal. De plus, des effets permettent de recycler les cartes ponctuellement indésirables.

Les cartes Animaux et quelques autres rendent le gameplay plutôt interactif, et ce de manière directe (vol de marchandises, échanges, enchère...). Le bât blesse quelque peu à mes yeux sur certaines de ces cartes, trop impactantes lorsque la situation les fait jouer à plein. Elles sont heureusement rares, mais si vous en doutiez, sachez qu'une charge d’Éléphant au bon moment (ou mauvais moment, si on en est la victime) renverse vraiment la partie du tout au tout. Il faut aimer, et j'avoue que ces cas particuliers ne sont pas trop de mon goût.



15
15,5
12
14
14


76%

L'avis de Grovast

Testeur Ludovox.fr

Publié le 12/01/2015

Jambo est un jeu de cartes indéniablement efficace, interactif, et tendu. Son matériel et son look ne gâchent rien à l'affaire en lui donnant une touche de la savane des plus réussies.
Sans atteindre un contrôle total, il gagne à être maitrisé pour en tirer la quintessence et profiter pleinement de ses parties riches en rebondissements, et souvent étonnamment serrées.

Malgré les années qu'il accuse, il n'a pas du tout mal vieilli et reste un bon investissement pour couple joueur.


  • Mécanique simple et efficiente
  • Courbe d'apprentissage intéressante
  • Planification possible sur plusieurs tours
  • Diversité honorable des parties pour une si petite boite

  • Investissement initial : beaucoup de cartes à lire et premières parties hasardeuses
  • Quand la pioche ne veut pas...
  • Quelques cartes très méchantes
L'AVIS DES JOUEURS

2 avis pour ce jeu

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