Illustré par Lalanda Hruschka
Edité par Alea
Pays d'origine : Allemagne
Langue et traductions : Allemand
Date de sortie : 2018-09
De 2 à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 60 minutes
Thèmes : Antiquité
Mécanismes : Tuiles
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Carpe Diem est une création de Stefan Feld, où l’on va jouer en 4 manches divisées en 7 tours. À notre tour nous prenons une tuile sur le plateau et nous la disposons sur notre plateau « quartier » personnel (bien entendu quelques règles de pose sont à respecter). À la fin d’une manche, on devra placer notre jeton sur deux cartes objectifs adjacentes placées au hasard au début de la partie. Si l’on ne le fait pas, on perdra quelques points de victoire. En réalisant ces objectifs on marquera des points de victoire.
Nous vous en avions déjà parlé dans ce Just Played.
Nous l'avons d'abord essayé à 2 joueurs où il a peiné à nous convaincre, la tension étant un peu trop faible dans cette configuration. Puis nous l'avons ressorti à 3 joueurs. Nous y avons joué entre amateurs et connaisseurs.
ACCESSIBILITE DES REGLES 16
Comme toutes les règles de l'éditeur Aléa, il n'y a pas grand chose à reprocher. Cet éditeur prend le temps d'expliquer les règles dans le détail tout en laissant une colonne sur la droite avec un résumé des actions et règles, colonne utile quand on a déjà joué au jeu mais que l'on a besoin d'un rafraîchissement.
Installation du jeu, déroulement, les règles de construction tout y passe. On termine par la fin de partie et le scoring. Les cartes de scoring sont elles aussi toutes explicitées : bref, tout y est, c'est clair, c'est bien.
Il est aussi à noter que tous les plateaux personnels servent d'aides de jeux et tout les effets des bâtiments sont expliqués, idem pour le scoring de fin de partie. Appréciable attention.
QUALITE DU MATERIEL 11
Concernant le matériel, on est en-dessous du service minimum selon moi. Côté illustration, on va dire que c'est daté, mais si ce n'était que cela, on passerait outre (on a l'habitude de ne pas forcément avoir beaucoup d'attentes de ce côté-là sur les jeux à allemande). Le hic ce sont les choix d'édition, certains sont problématiques, par exemple des couleurs bien trop proches ce qui fait que l'on confond deux types de bâtiments. On a du mal a comprendre pourquoi l'éditeur a choisi des tuiles au fond vert clair et d'autres au fond vert foncé, cela a occasionné des erreurs. Les plateaux joueurs ne sont pas très épais, mais ça reste correct.
THEME 9,5
Soyons franc, aucun effort n'a été fait pour coller au thème.
Si on veut être gentil on dira que les bâtiments font ce qu'ils sont censés faire, la boulangerie produit du pain, le sénat augmente la piste sénateur, la vigne produit du raisin, le poulailler, des poules, on ne peut pas dire que cela soit incohérent, mais on imagine sans peine la transposition de l'ensemble dans un autre thème. Chaque manche nous jouons 7 tours qui correspondent aux jours de la semaine (mouiii)...
Je crois que je préfère quand il n'y a pas de justifications thématiques plutôt que de tenter maladroitement d'en plaquer une. Je suis bien conscient que dans la plupart des eurogames le thème passe au second plan et ce n'est pas forcément gênant, on y vient surtout pour cramer du neurone et se faire des nœuds au cerveau, mais quand c'est à ce stade (et avec une aussi piètre réalisation graphique), aujourd'hui, ça passe de moins en moins bien.
DUREE DE VIE 13,5
À deux joueurs nous avons une variante bien trouvée qui apporte de la tension même si ça reste léger. C'est à 3 et 4 joueurs que le jeu est le plus intéressant. La rejouabilité est assurée par les cartes objectifs qui sont différentes, selon les tuiles que l'on aura dans le marché. Le cadre personnel autour de notre quartier aussi nous obligera à réfléchir autrement pour optimiser la pose de ses bâtiments. En ce qui me concerne, je trouve cela très limité et me donne peu envie de remettre le couvert.
MECANISMES 14
Mécaniquement on ne peut rien lui reprocher, ça tourne. Chaque fois que c'est à nous de jouer on doit déplacer notre pion patricien sur une des deux directions et prendre la tuile que l'on disposera sur son plateau. Quelle tuile je prends, quel déplacement je prévois de faire ensuite, où dois-je placer ma tuile sur mon quartier... tout cela est relié aux objectifs que l'on devra résoudre.
On ne peut pas dire que l'interaction n'existe pas, au contraire elle est très forte, mais indirecte, cela consiste surtout en une concurrence sur les tuiles qui peuvent nous intéresser. On regarde fréquemment le plateau des autres joueurs pour jauger si telle ou telle tuile va être encore présente quand cela sera à notre tour.
Une action et une simple action : c'est sensé être fluide, cependant tout dépendra des joueurs à votre table car il y a moyen de se faire quelques nœuds au cerveau. Mais des petits nœuds : en théorie nos choix se réduisent au fur et à mesure donc on devrait rester dans un temps de jeu ramassé.
Le moment où l'on décide où l'on va placer notre jeton pour réaliser des objectifs peut créer quelques tensions, un objectif pas réalisé et c'est le drame (perte de points de victoire) il se peut qu'un joueur étant incapable de réaliser un objectif se place sur un objectif pour saborder le jeu d'un autre joueur (mais c'est la vie !).
En soit, Carpe Diem à des arguments, une mécanique plutôt épurée, des dilemmes intéressants (où je prends ma tuile et où je la place), des choix que l'on peut retrouver dans des titres comme Sagrada ou Patchwork, Barenpark, Indian Summer et d'autres jeux de pose de tuiles où l'on doit compléter un plateau personnel. Mais il souffre d'une édition insuffisante, des choix de couleurs qui induisent en erreur, et d'une "direction artistique" vieillotte et paresseuse (pour tout vous dire même Les châteaux de Bourgogne s'en sort mieux visuellement).
Cela fonctionne, mécaniquement, ce n'est pas désagréable à jouer, allez, c'est même sympathique. Une bonne grosse salade de points comme sait les faire Mr Feld. Oui, mais je crains qu'après quelques parties on l'aura oublié, l'intérêt s'essoufflant, d'autant qu'il vous faudra convaincre vos joueurs de passer outre un thème peu original, froidement rendu, et un look daté (et oui désormais les jeux sympathiques et plus jolis, ça pousse au portillon).
- dilemmes sympa
- choix des couleurs
- thème vu, revu et mal rendu
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