Terra Mystica : Fire & Ice
Un moment pressentie pour Essen 2013, la très attendue extension de Terra Mystica doit finalement voir le jour lors de l’édition 2014 de la Grand Messe.
Les informations ayant filtré progressivement ces derniers mois, à défaut d’être exhaustives, en donnent désormais une vision relativement précise.
Alors quoi de neuf ?
- Un nouveau plateau de jeu. Ses caractéristiques exactes n’ont pas été dévoilées. Ce qui n’empêche pas un certain nombre d’observateurs de fantasmer sur un plateau réversible proposant deux cartes différentes, taillées en fonction du nombre de joueurs : 2/3 joueurs d’un côté, 4/5 joueurs de l’autre.
- De nouvelles tuiles de score, ajoutant un critère de décompte en fin de partie en plus du décompte de l’agglomération et des cultes. Une seule de ces tuiles, parmi 4 différentes, est utilisée et dévoilée en début de partie.
- Des règles optionnelles et le matériel nécessaire :
- pour la sélection du peuple par un système de mise de Points de Victoire.
- pour établir un ordre du tour variable : les joueurs jouent alors en fonction de l’ordre dans lequel ils ont passé au tour précédent.
- Six nouveaux peuples :
- en orange, les Acolytes et les Dragonmasters
- en blanc, les Ice Maidens et les Yetis
- en multi-couleurs, les Riverwalkers et les Shapeshifters
- Dernière précision : les tuiles promotionnelles « 4 villes supplémentaires » et « Bonus Navigation » ne seront PAS inclues
Les six nouveaux peuples à la loupe
Entre crochets figurent des [rappels] du « standard » des peuples, c’est à dire les caratéristiques habituellement constatées dans le jeu de base.
Pouvoirs initiaux : X/Y signifie X jetons dans le Bol I et Y jetons dans le Bol II. Le standard est 5/7.
Forteresse : X/Y signifie un coup de X ouvriers et Y Ors. Le standard est 4/6.
Acolytes
plateau
Eléments de départ
| Forteresse 4/8 [4/6]
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Spécificités
- Leur terrain natal est le Volcan. Après que tous les joueurs aient choisi leur peuple, le joueur Acolytes choisit un type de terrain de départ qui n’est pas le terrain natal d’un autre joueur. Au moment de placer ses deux premières structures, il ne peut se placer à son tour que sur une case de ce type de terrain, qu’il recouvre gratuitement d’une tuile Volcan.
- Ce type de terrain de départ n’a plus d’importance pendant la suite de la partie, puisque les Acolytes transforment tous les types de terrain directement en Volcan, pour un cout fixe.
- Ce cout consiste à reculer de 3 cases dans un même culte, ou 4 cases s’il s’agissait du terrain natal d’un autre joueur.
- Une fois devenu Volcan, un terrain ne peut plus être transformé.
- Les Acolytes n’utilisent pas les « pelles », et n’ont donc pas de piste d’amélioration sur leur plateau personnel. Lorsqu’ils sont supposés obtenir une « pelle gratuite », ils obtiennent à la place une avancée d’une case sur un culte de leur choix.
Analyse
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Dragonmasters
plateau
Eléments de départ
| Forteresse 4/8 [4/6]
|
Spécificités
- Leur terrain natal est le Volcan. Après que tous les joueurs aient choisi leur peuple, le joueur Dragonmasters choisit un type de terrain de départ qui n’est pas le terrain natal d’un autre joueur. Au moment de placer ses deux premières structures, il ne peut se placer à son tour que sur une case de ce type de terrain, qu’il recouvre gratuitement d’une tuile Volcan.
- Ce type de terrain de départ n’a plus d’importance pendant la suite de la partie, puisque les Dragonmasters transforment tous les types de terrain directement en Volcan, pour un cout fixe.
- Ce cout consiste à sortir du jeu 1 jeton pouvoir depuis n’importe quel Bol, ou 2 jetons s’il s’agissait du terrain natal d’un autre joueur.
- Une fois devenu Volcan, un terrain ne peut plus être transformé.
- Les Dragonmasters n’utilisent pas les « pelles », et n’ont donc pas de piste consacrée sur leur plateau personnel. Lorsqu’ils sont supposés obtenir une « pelle gratuite », ils obtiennent à la place un nouveau jeton pouvoir dans le Bol I.
Analyse
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Ice Maidens
plateau
Eléments de départ
| Forteresse [4/6]
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Spécificités
- Leur terrain natal est la Glace : en début de partie, le joueur Ice Maidens choisit un type de terrain qui n’est pas le terrain natal d’un autre joueur, et le recouvre par une tuile Glace sur la roue de terraformation de son plateau personnel. Au moment de placer ses deux premières structures, il ne peut se placer à son tour que sur une case de ce type de terrain, qu’il recouvre gratuitement d’une tuile Glace.
- Pendant la partie, le joueur Ice Maidens terraforme selon sa roue ainsi modifiée.
- Une fois devenu Glace, un terrain ne peut plus être transformé.
- Améliorer le « ratio de pelle » coute 1 travailleur [2].
Analyse
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Yetis
plateau
Eléments de départ
| Forteresse [4/6]
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Spécificités
- Leur terrain natal est la Glace : en début de partie, le joueur Yetis choisit un type de terrain qui n’est pas le terrain natal d’un autre joueur, et le recouvre par une tuile Glace sur la roue de terraformation de son plateau personnel. Au moment de placer ses deux premières structures, il ne peut se placer à son tour que sur une case de ce type de terrain, qu’il recouvre gratuitement d’une tuile Glace.
- Pendant la partie, le joueur Yetis terraforme selon sa roue ainsi modifiée.
- Une fois devenu Glace, un terrain ne peut plus être transformé.
- Améliorer le « ratio de pelle » coute 1 travailleur [2].
- Les bâtiments de niveau 3 comptent comme une valeur de 4 au moment d’évaluer villes et bonus de pouvoir suite à une construction adjacente.
- Les actions de Pouvoir coutent 1 pouvoir de moins au joueur Yetis.
Analyse
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Riverwalkers
plateau
Eléments de départ
| Forteresse [4/6]
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Spécificités
- Ils n’ont pas de terrain natal, et ne savent pas terraformer ; ils n’ont pas de piste associée sur leur plateau personnel.
- Leur capacité de navigation est initialement de 1 et ne peut pas être améliorée, sauf temporairement par la tuile Bonus idoine.
- En début de partie, le joueur Riverwalkers choisit un type de terrain qui n’est pas le terrain natal d’un autre joueur, et place 1 prêtre à sa couleur sur chacun des autres types de terrain de sa roue.
- Il peut construire des structures sur les terrains dont le type n’est pas recouvert par un prêtre (donc d’un seul type en début de partie) et obligatoirement adjacents à une case de rivière, en plus des règles d’adjacence habituelles.
- Pour tout revenu de prêtre, le joueur Riverwalkers a le choix entre :
- gagner normalement un prêtre,
- ou retirer un prêtre de sa roue, rendant ainsi un nouveau type de terrain constructible pour lui.
- Le second temple apporte un revenu de 5 pouvoirs [au lieu d’un prêtre]
Analyse
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Shapeshifters
plateau
Eléments de départ
| Forteresse 3/6 [4/6]
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Spécificités
- En début de partie, le joueur Shapeshifters choisit un type de terrain natal qui n’est pas le terrain natal d’un autre joueur.
- Les Shapeshifters produisent des pelles selon un cout fixe de 3 ouvriers par pelle ; ce cout ne peut pas être amélioré.
- Lorsque le joueur Shapeshifters construit une structure de manière adjacente à un ou plusieurs adversaire(s) :
- si au moins un de ces adversaires choisit de gagner du pouvoir, les Shapeshifters ajoutent un nouveau jeton pouvoir directement dans le Bol III
- si aucun adversaire ne veut gagner du pouvoir, les Shapeshifters gagnent simplement un pouvoir (mouvement d’un Bol vers un autre)
Analyse
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Perspectives
Le moins que l’on puisse dire, c’est que ces nouveautés laissent présager d’un jeu drastiquement renouvelé. Les nouveaux peuples, qui constituent l’ajout le plus ostensible, semblent vraiment aboutis et pensés de manière particulièrement novatrice par rapport aux peuples de base. | Il reste difficile de commenter les nouvelles tuiles de Décompte, puisque aucune information n’a filtrée sur leur nature exacte. Nul doute toutefois qu’elles devraient être tout sauf anecdotiques, toute variation des stratégies viables avec un même peuple prolongeant immanquablement l’expérience jeu. D’éventuelles nouvelles cartes taillées selon le nombre de joueurs viendraient, pour finir, sublimer les parties à 2 et 3 joueurs, spatialement moins tendues : on croise les doigts sur ce point. |
Encore un peu de patience, et rendez-vous dans 4 mois !
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vince_jeux 03/07/2014
Très bon article; un achat pour la fin d’année… à coup sûr
Grovast 03/07/2014
Vu comment je me suis auto-moubourré en écrivant l’article, je pense que je suis quitte pour un achat également.
Je ne sais pas si je serai assez fort pour attendre la VF… (vu que Filosofia va sûrement pas laisser passer ça)
BDPHILOU 03/07/2014
Terra Mystica est l’une des rares pépites de l’année à laquelle je n’ai pas encore joué!
J’espère vraiment le découvrir très bientôt! 🙂
Sha-Man 03/07/2014
Perso j’adore et pourtant tout le monde sait à quel point un jeu sans figurines, sans deckbuilding et sans baston, c’était pas gagné avec moi 🙂
brokoli 04/07/2014
Merci pour cet article, vraiment très clair. Les Riverwalkers ont l’air super fun à jouer !
Lordsavoy 15/10/2014
Je lui préfère Hansa Teutonica 🙂 (bah oui quoi un pote m’a sorti que quitte à choisir mieux valait terra mystica à hansa) bah pour avoir testé les 2, je prefère largement Hansa. Après certains vont dire que rien à voir peut-être mais c’est vrai que y a une trame commune…