Seafall – Il était un petit navire…
Seafall est un jeu « Legacy ». Si vous êtes passés à côté du phénomène Legacy, je ne saurais trop vous recommander de vous renseigner (ici-même ou ailleurs) sur Pandemic Legacy, Risk Legacy (et sans doute de garder l’œil sur Charterstone ou Gloomhaven). Pour vous la faire courte, il s’agit d’un sous-genre de jeu où l’on modifiera règles, plateaux, feuilles de personnage et diverses cartes au fur et à mesure des parties. Le jeu se déroule donc en campagnes qui impliquent de la persistance de la part du jeu : les choix perdurent, la narration peut prendre des tours insoupçonnés et le système ludique va en se complexifiant. On avait d’ailleurs fait une petite analyse des pours et des contres ici. Oh, et si vous voulez une explication vidéo de Seafall, c’est à la dernière GenCon qu’on lui a fait coucou.
Seafall, donc, sortait en automne 2016, avec un buzz tonitruant. Difficile d’y échapper. Et pourtant à sa sortie… les critiques ne furent pas si positives. C’est aussi à cette question que je souhaite répondre avec cet article de review. À sa sortie, je me jetai dessus, mais ne pus y plonger que fin 2016. Au moment où j’écris ces lignes, nous avons à peu près joué la moitié de la campagne et j’ai donc un regard assez éclairé mais pas complet sur le jeu. Il vous faudra attendre le test pour avoir mon verdict final.
Que fait-on dans ce jeu ? Eh bien on est à la tête d’une province, elle-même part d’un grand empire. Et pour devenir le prochain empereur (ou la prochaine impératrice !), il faudra explorer les mers d’Occident et en rapporter les trésors. Je suis tout à fait conscient qu’il s’agit d’un jeu où l’histoire est importante, et donc je me limiterai le plus possible en ce regard. Et j’en profite pour dire qu’on publiera une chronique de la campagne pour divulgâcher en toute quiétude !
Et jour après jour, et jour après jour,
Nous restâmes encalminés ;
Citer Coleridge n’a jamais fait de mal, surtout quand c’est la Complainte du vieux marin.
Dans Seafall, le but est – comme souvent – d’accumuler des points de victoire, par plusieurs biais. Les principaux étant l’exploration, le pillage, l’acquisition de trésors et l’accomplissement d’objectifs communs à tous les joueurs. On se trouve donc dans un jeu compétitif, à l’inverse de Pandemic Legacy (dont voici le test élogieux).
À son tour, on va pouvoir effectuer quelques actions. D’abord, nous avons le choix entre recruter un conseiller (qui nous aide dans notre entreprise) ou acheter un trésor, pour le prestige. Puis nous choisirons une guilde parmi quatre : explorateurs, soldats, bâtisseurs ou marchands. Ce choix nous permet d’avoir accès à trois actions (dont « naviguer », présente dans chaque guilde).
- Pour les Explorateurs : Naviguer, Explorer (et repousser la limite de la terra incognita !) ou rechercher dans les archives (pas dispo en début de campagne !)
- Pour les Soldats : Naviguer, Taxer (récupérer de l’or), Piller (que ce soit un lieu exploré ou, plus tard, la province des autres joueurs ou leurs bateaux)
- Pour les Marchands : Naviguer, Acheter (les ressources de l’île dans laquelle se trouvent vos bateaux), Vendre (des ressources ramenées à votre province)
- Pour les Bâtisseurs : Naviguer, Améliorer (l’un de vos deux bateaux), Construire (un bâtiment dans votre province)
Nous effectuerons deux de ces trois actions et hop, nous passerons au joueur suivant et ainsi de suite jusqu’à la fin de la partie. Et là, vous allez me dire que c’est méga simple ! Sauf qu’en fait, chaque action a des ramifications, des petites subtilités et chacun des mouvements est un rouage au sein d’un système assez vaste (et dur à expliquer de prime abord).
L’exploration et le pillage
À chaque lieu correspond une valeur (une difficulté, ou plutôt, une dangerosité) ainsi qu’un symbole (ancre, flamme, crâne, tortue…). Ces symboles servent à déterminer ce qu’on trouvera dans l’île. Au début, les valeurs sont faciles puis, en fonction du type de symboles, deviendront plus difficiles. La difficulté est surpassée avec des dés que l’on lance en fonction de notre score exploration (sachant que conseillers et bateaux en soutien peuvent augmenter ce total).
Fait déroutant et néanmoins véridique : il suffit d’un symbole succès sur nos dés pour réussir le défi (il y a des faces blanches). Quel est l’intérêt de la difficulté, alors ? Eh bien pour chaque manquement entre nos succès et le chiffre de péril, le bateau prend un dégât. Et au bout du troisième, plouf, il coule et c’est l’échec. Sachant que les dégâts sont représentés par des cartes avarie (poudre mouillée, cale percée, voiles fendues et autres scorbuts) et viendront nous empêcher de déployer notre jeu à pleine puissance.
Une fois une exploration réussie, on se munit du journal du capitaine, trouve une entrée avec le symbole correspondant sur la carte en 2e de couverture, et on va au paragraphe correspondant pour le lire à tous. Eh oui, Seafall intègre bel et bien des éléments de livre dont vous êtes le héros, avec plein de petits choix. Dois-je laisser ce noble consommer l’épice qui le rend si prolixe en prophéties ? Dois-je pénétrer dans les terres sacrées des indigènes pour en récolter les précieuses essences de bois ?
Les paragraphes sont plutôt bien rédigés, mais peinent parfois à faire leur office, un peu froids et impersonnels. Mais c’est le jeu : ces paragraphes s’adaptent à toute situation. Il est à signaler que la quantité de texte est assez importante, et que la police simili-main n’est pas du meilleur effet pour leur lisibilité. Mais je ne crache pas dessus : ces lectures sont pour ma part une très bonne surprise car elles contribuent à renforcer la narration, par touches plus ou moins subtiles.
Le pillage marche peu ou prou de la même façon, à ceci près qu’une garnison vient défendre le lieu, et qu’on rajoutera de l’hostilité sur le lieu en cas de réussite. Lorsqu’on pille, on extrait la ressource du lieu (parfois, il peut s’agir d’or ou d’améliorations).
Les ressources acquises pourront être revendues pour de l’argent, mais pourront également être dépensées pour obtenir des ristournes conséquentes sur les bâtiments et les améliorations au moment où vous les construisez. Un bel écosystème, je vous disais.
L’hostilité
Les joueurs disposent également d’une ressource diplomatique, l’hostilité. L’hostilité représente la mauvaise disposition envers une faction. Du coup, rien de plus simple : si vous attaquez quelqu’un, vous lui donnez des jetons d’hostilité. Qu’il soit joueur ou pas. (Spoiler mineur ici, qui vous est déjà livré par les règles : il sera possible de se semoncer entre joueurs !) Et, Ô surprise ! L’hostilité peut perdurer d’une partie à l’autre. Lorsque vous revenez dans une île particulièrement hostile, vous allez devoir suer un peu plus : le commerce sera moins profitable, les pillages et explorations plus difficiles. Bref, l’hostilité est à distribuer avec parcimonie, à tel point qu’on pourrait dire que la devise de Seafall est « bien mal acquis ne profite jamais. »
Cela étant dit, l’opportunisme est bel et bien présent, et on préférera largement trahir une alliance ou une trêve pour parvenir à ses fins que rester assis sagement sans rien faire.
Aussi figés qu’un dessin de navire
Sur un océan dessiné.
Parlons un peu du côté Legacy. Les îles, on l’a dit, évoluent avec vous, et votre réputation aussi. Mais lorsqu’on déballe la lourde boîte, on découvre également six lourds coffres qui viendront adjoindre des règles et du matériel au jeu. Et si dans Pandémie Legacy on se contentait parfois de cinq ou dix cartes et deux autocollants à rajouter, dans Seafall, on a toujours le droit à l’ajout d’un module qui vient bouleverser l’équilibre du jeu. Le plateau parait également très vide de prime abord. Mais c’est sans compter les îles et autres courants marins que l’on viendra coller à l’ouest du continent.
À chaque fin de partie, vous reviendrez à zéro mais pas tout à fait : un de vos bateaux gagnera en puissance quoi qu’il arrive (vous noircirez une des cases de caractéristiques pour l’améliorer) et vous pourrez faire progresser les compétences d’un des conseillers que vous avez recruter avant d’en choisir un seul qui vous accompagnera pour la partie suivante.
Le gagnant se voit également attribuer un bonus permanent pour sa victoire : amélioration de son leader ou de son plateau province, on pourra se spécialiser ou y aller progressivement. On pourrait se dire qu’il y a un effet boule de neige et que le gagnant a un avantage. MAIS. Il existe quelques mécanismes de rattrapage. D’abord, le gagnant joue en dernier sur les parties suivantes (et c’est ardu). Ensuite, le gagnant donne certains de ses jetons d’hostilité aux joueurs les plus défavorisés. Enfin, chacun des joueurs touchera en début de partie un bonus pour rattraper le gagnant, la puissance de cet avantage étant déterminée en fonction du retard par rapport au premier.
Bon… C’est bien beau tout ça, mais maintenant que vous savez à peu près de quoi il retourne… C’est bien ou pas ?
De l’eau, de l’eau, partout de l’eau,
Et les planches racornissaient ;
La tactique est omniprésente. On veut s’emparer de ressources pour acquérir des bâtiments ou des trésors, mais aussi pour commercer et devenir riche. Certes. Mais au final, on observe un schéma de partie assez similaire sur toutes les parties (dès la 2e jusqu’à la 6e en tout cas) : d’abord un grand élan vers l’ouest, et puis, quand un joueur approche du score fatidique, une course aux points de victoire qui se solde par l’acquisition de trésors en masse.
Il est à noter que le thème est superbement bien rendu, et pas seulement grâce au Journal du capitaine. Les mécanismes reproduisent, simulent la piraterie et la gestion rapidement, et, plutôt qu’un 4X systémique et ultra-ambitieux, on a un titre qui en a clairement l’héritage, mais qui préfère se focaliser sur l’aventure. Malgré cela, les règles sont un peu lourdes à ingérer et du coup, on peut dire que le thème nuit un tantinet à la fluidité. Les explications ne sont pas évidentes et on se retrouve avec pas mal de petits cas particuliers ou d’interrogations. Vous ferez forcément une erreur de règles à un moment où à un autre si vous vous frottez à Seafall, je vous le garantis !
Il est également notable que très vite, on se retrouve avec beaucoup, BEAUCOUP de texte et d’informations et de possibilités. Si vous avez des joueurs lents, ils vont probablement beaucoup ralentir votre expérience, ce qui peut s’avérer très frustrant à la longue, sachant que le jeu ne va que vers une ouverture toujours plus large des possibilités (ou pas loin).
De l’eau, de l’eau, partout de l’eau,
Et pas une seule goutte à boire. »
L’expérience globale est donc une merveille d’immersion, mais j’émettrai un certain nombre de bémols. Au final, le jeu semble un peu vide et incomplet les premières parties. Il faut attendre deux coffres ouverts pour que l’on se sente lancés, et que l’on vive le souffle épique de l’histoire. Du coup, je comprends certaines critiques entendues ailleurs quant à Seafall : les premières parties sont déroutantes, déconcertantes, et en demi-teinte car les joueurs manquent de repères et d’accroches narratives. Étant donné qu’il n’y a que l’intrigue globale pour nous diriger sur les premières parties, il manque un fil rouge « court », une sous-intrigue pour susciter de la curiosité pour cette bête visiblement pas finie.
Une fois le jeu « complet », c’est une autre histoire ! Les possibilités tactiques et les dilemmes sont plus présents, malgré une certaine répétitivité dans les parties. Le peu d’actions à effectuer au début du jeu est également surprenant, et au final, c’est la richesse de chaque action qui donne son sel à Seafall.
Bref, malgré un certain manque de fluidité et un début peu engageant, je trouve Seafall assez bon. Cependant, il est plus complexe que Pandemic Legacy et ne bénéficie pas de la cote de sympathie de la grande licence Pandemic (et de la simplicité de son système), ce qui explique sûrement son succès limité après sa sortie. Cependant, je trouve le côté Legacy et persistance plus engageant, plus fort que celui de son aîné. Il faut seulement s’accrocher et avoir envie de se tirer dans les voilures à boulets rouges pour apprécier Seafall à sa juste valeur…
Un jeu de Rob Daviau
Edité par Heidelberger Spieleverlag, IronWall Games, Plaid Hat Games
Pays d’origine : Etats-Unis
Langue et traductions : Allemand, Anglais
Date de sortie : 09-2016
De 3 à 5 joueurs
A partir de 14 ans
Durée moyenne d’une partie : 100 minutes
LUDOVOX est un site indépendant !
Vous pouvez nous soutenir en faisant un don sur :
Et également en cliquant sur le lien de nos partenaires pour faire vos achats :
eolean 22/02/2017
Merci pour cet article, j’étais curieux de ce jeu. Etant joueur kleenex, je ne suis pas le coeur de cible des jeux legacy, mais je dois bien avouer que le thème de celui-ci m’attirait très fortement. Peut-être y laisserais-je quelques gallions ^^
Umberling 22/02/2017
Je trouve le début un peu faible par rapport à la suite, ou du moins, moins accrocheur. Sachez-le !
Galuf 26/03/2017
« Ensuite, le gagnant donne certains de ses jetons d’hostilité aux joueurs les plus défavorisés. Enfin, chacun des joueurs touchera en début de partie un bonus pour rattraper le gagnant, la puissance de cet avantage étant déterminée en fonction du retard par rapport au premier. » Je comprend pas tout ont peut m’en dire plus sur l’hostilité donné aux joueurs les plus défavorisés et les avantage déterminée en fonction du retard j’ai rien vue la dessus dans les regles.
Umberling 27/03/2017
Alors c’est dans un des premiers coffres (le premier ou le deuxième), si tu n’as rien ouvert, c’est normal. On te fournira de nouvelles cartes titre (duc/prince/comte/baron etc) pour rappeler ça.