Rising Sun : L’art de la guerre, c’est de soumettre l’ennemi sans combat

Rising Sun est le dernier KS, livré dans les temps, par le triumvirat Eric M.Lang, Adrian Smith et CMON.
Passez-moi la litote, mais ils sont un peu connus dans le business ludique.

Il s’agit principalement d’un jeu de conquêtes de territoires (de majorité dans un territoire plus précisément), d’enchères cachées et de diplomatie/alliances/négociations. Le tout se situant au Japon à l’époque des Samouraïs, des Kamis (esprits) et des Onis (démons). Si vous connaissez l’excellentissime bande dessinée « Okko« , vous ne serez pas dépaysé. Evidemment, avec CMON aux manettes, vous aurez moult figurines pour animer votre plateau avec trois à six (avec l’extension) de vos comparses.

Les joueurs vont incarner le shogun d’un clan formé par vos Bushis, vos Shintos et votre Daimyo, auxquels s’ajouteront sans doute quelques monstres, kamis ou démons. Chaque clan aura d’ailleurs son propre pouvoir. L’objectif sera d’engranger le plus de points de victoire sur une année, devenant ainsi le clan le plus honorable de l’empire.

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Premièrement, impossible de ne pas parler du matériel une fois le jeu installé. C’est grand, c’est beau, c’est pléthorique. Et c’est très coloré, mais dans des tons pastels. Rien de criard et d’agressif à la vue. L’ensemble est cohérent, et donne franchement envie de se plonger dans l’univers. Ajouter à cela de magnifiques illustrations détaillées, auxquelles la qualité des figurines rend vraiment hommage, et la magie opère. Un coup d’œil rapide pourrait laisser à penser que toute cette profusion de couleurs, de figurines et de matos va nuire à l’information. Mais non. Là encore, un très bon travail iconographique a été effectué : clair, bien intégré dans l’ensemble, respectant le design général du jeu. Super agréable. Enfin, pour terminer sur le sujet, de nombreuses récompenses de la campagne KS ont permis d’obtenir une amélioration du matériel : certains éléments, déjà présents sous format carton, ont été produits en plastique. Là encore, c’est une belle réussite bien que cela prenne de la place pour rien. Ainsi, Rising Sun propose vraiment une édition somptueuse qui ravira vos mirettes et votre sens du toucher. La version retail propose moins de matériel, donc aussi un peu moins de rejouabilité, mais cela me semble moins notoire que dans Blood Rage

Lorsque le monde est en paix, un homme de bien garde son épée à son côté (Sun Tzu)

 

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Nous sommes au Japon féodal, le jeu propose donc une piste d’Honneur, valeur cardinale pour l’époque. Votre position sur cette piste sera primordiale. Outre le fait qu’elle permettra de trancher n’importe quelle égalité, vous pourrez déclencher certains pouvoirs octroyés par vos cartes que si vous satisfaites à une position pré-requise (par exemple être celui avec le moins d’honneur dans cette province).

D’un point de vue mécanique, une saison se décompose en plusieurs phase. Passons rapidement sur la phase d’installation de la saison, elle est très classique.

La phase suivante est la cérémonie du thé, où vous allez négocier des alliances. Le jeu propose volontairement cette phase. Vous allez donc devoir user de diplomatie, expliquer, justifier, argumenter, afin que votre adversaire comprenne l’intérêt de s’allier avec vous. Les pots de vins sont conseillés pour arriver à vos fins. Et rien ne vous obligera à vous y tenir. Vous n’êtes même pas obligé de vous allier. Au terme de cette cérémonie, vous symbolisez votre alliance en accolant un jeton à celui de votre partenaire, pour former une figure de type Yin et Yang : c’est zen et zoli. Lors de la phase de guerre, si vous possédez des troupes sur la même province que votre allié, il n’y aura pas de guerre ni de morts. La victoire sera plus pacifique.

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Généralement, je reproche à ce type de jeu de laisser la possibilité aux joueurs de s’allier mais sans que cela n’apporte réellement grand chose. Ici, on va voir qu’il y a une véritable mécanique de jeu derrière cette notion. Enfin, le fait d’imposer une phase de négociation donne un rythme intéressant au jeu : à chaque saison, il faut réévaluer la situation. Votre adversaire d’hier est peut-être votre meilleure option pour cette saison.

 

Tout l’art de la guerre réside dans la duperie

Le jeu se poursuit par la phase politique. Vous allez pouvoir produire et bouger vos troupes, récolter des ressources, acheter des cartes, des pouvoirs, des monstres. Bref interagir avec les autres, avec le plateau et essayer de vous répartir au mieux. L’aspect essentiel de cette phase, c’est qu’elle est découpée en tours. À chaque tour, le joueur actif choisit une tuile action (appelée tuile mandat) parmi quatre tuiles. Les tuiles non retenues sont remises dans l’ordre. Ainsi, vous connaissez déjà trois des quatre tuiles que le joueur suivant aura. Et cela compte. Vous allez poser face visible l’action que vous avez retenue. À partir de là, tous les joueurs, en commençant par celui après vous, vont pouvoir réaliser cette action. Le joueur actif et son allié auront un bonus particulier.

Et oui, le timing est essentiel dans Rising Sun. Il faut absolument trouver le meilleur moment pour vous et votre allié afin de réaliser certaines actions. Et c’est là qu’on s’aperçoit que s’allier à un autre joueur n’est pas un vain mot. Je ne m’étends pas dessus, mais il y a vraiment de quoi réfléchir. Surtout quand on sait qu’il existe une action trahison permettant de rompre l’alliance et remplacer directement deux figurines sur le plateau, en perdant seulement un peu d’honneur. De toute façon, vous n’êtes jamais tenu d’honorer votre parole. Et que toute décision peut s’acheter. Décidément, il y a quelque chose de pourri au royaume du Japon.

C’est aussi durant cette phase qu’à des moments définis, on mettra le jeu en pause pour regarder les quatre autels situés en haut du plateau. Le joueur possédant le plus de force sur un autel pourra alors déclencher la faveur du kami associé.

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Mourez en pensée chaque matin, et vous ne craindrez plus de mourir (Hagakure)

Une phase de guerre termine la saison. Préalablement, certaines provinces ont été désignées comme territoires de guerre, dans un ordre précis. On va donc résoudre les conflits dans cet ordre. On inspecte la première province. Si elle est vide, on passe à la suivante. Si un joueur est seul dessus il gagne la tuile guerre de cette province. Si deux joueurs alliés sont dessus, pas de guerre. Celui qui possède le plus de force sur la province gagne. Chose à savoir : toute figurine, quelle qu’elle soit, vaut 1 point de force à la base. Évidemment certaines cartes saisons ou certains monstres peuvent faire varier cette valeur.

Enfin si au moins deux joueurs non alliés sont présents dans la province en guerre, il y a bataille. Tout joueur ayant au moins une figurine participe au combat. Chaque participant va utiliser son plateau de jeu, situé derrière son paravent, sur la face GUERRE. On y retrouve 4 cases actions. Chacun va miser, en secret, de l’argent dessus.

Une fois les belligérants prêts, on dévoile les mises. On prend chaque action dans l’ordre du plateau. Celui qui a le plus misé dessus aura le droit d’effectuer l’action pendant le combat.

Moi qui ne suis généralement pas fan de ce genre de mécanique, je trouve qu’ici elle amène quelque chose de dynamique et de différent aux « combats ». On peut bluffer, tenter de deviner ce que les autres vont faire, tenter un coup de poker.

 

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L’issue en devient souvent incertaine, même avec un déficit en troupe au départ. C’est d’ailleurs aussi pour cela que d’avoir donné un de force à toutes les troupes est plutôt bien vu. Une sorte de combat dynamique, non pas dans l’action (pas de jets de dés) mais dans la réflexion. De plus, ce sont les actions proposées qui induisent aussi cette dynamique : tantôt l’une vous permettra de tuer vos troupes pour gagner des points de victoire et de l’honneur, tantôt une autre permettra de prendre une troupe adverse en otage, une autre d’avoir le droit d’engager des ronins pour faire pencher la majorité en force. La dernière permettra de gagner un point de victoire par troupe morte lors du combat, sachant que les troupes des perdants (hors alliés) sont tuées. Hop, sans effort vous avez déjà le premier combo : je tue un max de mes troupes pour des points de victoire et je mise à fond pour gagner les points de victoire de toutes les troupes décimées. Jackpot.

Enfin, dernière étape du combat : les perdants défaussent l’intégralité de leur mise, le vainqueur doit répartir équitablement l’ensemble de sa mise. Brillant pour conserver de la tension pour les combats suivants, et inciter à la prise de risque lors des mises.

Et c’est la fin de la saison. On reprend ce cycle au début pour les saisons suivantes. On le fera trois fois précisément (Printemps, Eté et Automne), l’Hiver sera la saison finale où l’on va compter les points de victoire. On va additionner les points marqués lors de la partie, les tuiles batailles et les éventuelles cartes bonus de fin de partie que l’on aura pris le temps d’acheter durant le jeu.

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Rising Sun, brille-t-il ?

Et vous venez de jouer trois ou quatre heures sans vous en rendre compte. La mécanique des actions bonifiées par les alliances permet de se sentir toujours concerné par ce qu’il se passe, même hors de votre tour.
Évidemment, difficile de ne pas vouloir le comparer à son ainé Bloodrage, Rising Sun étant l’héritier direct. Je trouve ce dernier plus subtil dans son équilibrage, plus riche dans les mécaniques proposées et moins statique en terme de déplacements. Disons que Bloodrage est plus « bourrin ». De plus, j’ai toujours une préférence pour les jeux proposants une asymétrie au départ, ici les pouvoirs des clans. J’ai véritablement hâte de pouvoir de nouveau jouer pour essayer d’autres facettes du jeu. D’autant que la rejouabilité semble plutôt bonne avec les extensions et les différents sets de cartes saisons possibles. Une question me taraude en tout cas : le jeu tourne-t-il aussi bien au niveau des alliances lorsque le nombre de joueurs est impair ? C’est peut-être là le défaut majeur du jeu.

Mais l’ensemble dégage ce quelque chose qui donne envie d‘y revenir rapidement, cette sensation “zen”, rare dans un jeu ameritrash, qui se veut belliqueux mais pas violent.

Quoi qu’il en soit, CMON et Eric M. Lang ont réussi à me surprendre avec Rising Sun, éclairant d’un nouveau soleil (levant) des mécaniques qui ne m’attiraient plus depuis un moment.

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4 Commentaires

  1. -Nem- 15/02/2018
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    Quand tu parles de parties durant trois ou quatre heures c’est la norme ? Ou juste la première ? Parce qu’une des forces de son ainé Blood rage c’est que les parties dépassent pas 90 minutes quand on sait jouer à peu prêt correctement… En tout cas ça fait bien envi 🙂

    • Jean 15/02/2018
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      avec des joueurs habitués au genre on a fait la 1ère partie en 2 heures donc je pense que ça peut aller vite

    • M3th 15/02/2018
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      Je pense que d’une manière générale une partie de rising sera toujours plus longue quz blood rage. Par essence les discussions sur les alliances prennent plus de temps.  Mais aussi comme d’habitude, une pratique régulière permet de descendre (un peu) le temps de jeu.

      La dernière partie à 5 joueurs dont 4 qui le decouvrait à  pris 4h explications comprises.

  2. Jean 15/02/2018
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    Merci pour l’article, entièrement d’accord avec ce qui est dis. Le jeu est beaucoup plus zen que les nombreux 4X auxquels j’ai pu joué, sans les habituelles querelles de territoire, grâce notamment au super système de combat. J’ai déjà fais 2 parties à 3 et cela ne nuit pas a l’équilibre au contraire il faut pouvoir s’adapter seul. Peut être mon 4X préféré d’ailleurs maintenant à voir après d’autres parties. Hâte de varier avec les extensions.

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