Manchots barjots, la bombe de froid

Manchots barjots est un petit jeu d’apéro contenant uniquement des cartes, réunies sous un couvercle bosselé made in Bombyx, prévu pour mi février (dans la même gamme que Noé, Bâtisseurs, Minuscule… Donc comptez entre 13 et 15 €).

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Le fait de le sortir dans cette gamme semble une évidence, bien qu’en fait, étonnement, ce format offre un surplus de place au vu du contenu. La boîte contient en effet un espace vide qui pourra vous interroger (Est-ce qu’il ne manque pas un truc là ? Si vous vous posez la question, rassurez-vous, moi aussi, mais la réponse est non).

Le concept original provient du jeune Matthieu Lanvin (actuellement chargé de communication chez Blue Orange) et le tout fut équilibré par les soins du maître équilibriste Monsieur Cathala.

Nous avons eu l’occasion d’y jouer à trois joueurs, et comme c’est rapide et malin, je m’en vais vous faire un petit retour à vif.

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Détour par le Nord

Le pitch vous explique que vous devez sauver vos manchots de la fonte des glaces, et que vos drôles d’oiseaux ont une furieuse envie de conquérir le monde… Ce qui me fait un peu penser aux pingouins désaxés de Pingo Pingo, qui eux-même m’évoquaient ceux du film Madagascar, d’où, peut-être, tout est parti… ? Certes, le thème des pingouins a toujours eu plutôt la cote dans le jeu de société (je pense au malin Pengoloo ou au poissonneux Pingouins, plus simplement) mais la variation nasty sur le thème, à savoir « les pingouins complètement givrés » (si vous me passez l’expression), semble bien avoir débarqué après le premier film de la saga DreamWorks…

Bref ! Tout ça pour dire : Le thème, ici, on s’en fiche pas mal, en fait ! Si ce n’est qu’il donne lieu à des illustrations fun de Rémy Tornior, dont c’est le premier jeu. On trouve au total 9 illustrations de pingouins différents, tous barrés, apposés sur 5 paysages distincts (banquise, désert, jungle, ville et lune). On aurait aimer un panel plus varié pour que ça fasse un peu moins cet effet copier/copier (toutes les cartes de même valeur affichent le même pingouin, toute les cartes de même couleur ont le même décor), mais c’est déjà bien sympa (j’avoue, cela aurait surtout été une bonne excuse pour pouvoir apprécier encore un peu plus les traits facétieux de l’illustrateur). 

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Le principe est super simple mais suffisamment original pour déstabiliser les joueurs peu coutumiers des jeux modernes. Prenez le temps de faire un petit tour pendant vos explications de règles si tel est votre public, ça vaudra mieux. Une fois ceci fait, tout le monde comprendra instantanément comment ça tourne. Ce qui est plutôt agréable, d’autant que les subtilités, elles, arriveront en fin de bouche, après plusieurs tours. Plus la partie avancera vers son terme, plus les choix deviendront difficiles. Cet arc de compréhension bien proportionné est bienvenu pour un jeu de ce genre. De même, la durée de partie est idéale. On ressort avec l’envie d’enchaîner avec une deuxième partie pour prendre sa revanche si tôt la première terminée. 

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Dans le jeu

Eh bien dans la boîte, on trouve des cartes, réparties en 5 couleurs, avec des valeurs allant de 1 à 9. Vi, epicétou.

Vous allez avoir chacun votre petite pioche personnelle d’où vous tirerez des cartes. On débute son premier tour avec 4 cartes en main. Puis, il va falloir en donner une à votre voisin de droite, et une à votre voisin de gauche. Comme vos voisins ont le bon goût d’en faire autant, vous avez toujours 4 cartes en main en fin de manœuvre (attention à ne pas vous emmêler les pinceaux entre les cartes que vous donnez et celles que vous recevez, puisqu’elles ont toutes le même dos). Maintenant, choisissez-en une parmi votre main de quatre, et placez-là devant vous. On les révèle toutes simultanément. Bravo ! C’est le début d’une collection par couleur sur laquelle il s’agira d’être majoritaire (en additionnant les valeurs, pas le nombre de cartes). Jusqu’ici tout va bien.

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Pour vous donner un exemple, sur notre partie à 3 joueurs, on avait au début chacun misé sur deux couleurs. Moi, au départ, j’essayais d’avoir la majorité sur les cartes bleues et vertes, mais Sha-Man est venu me taquiner sur ces dernières, j’ai donc fini par basculer sur les noires (suivant l’inspiration que ma main me soufflait) venant à mon tour taquiner Jim.

Quand on arrive à la fin de nos pioches, c’est terminé, on regarde qui obtient quelles majorités. Le petit trick qui change tout ? C’est tout dans le scoring que ça se passe. Il nous restera pas mal de cartes en main à la fin, étant donné qu’on en re-pioche toujours deux en début de tour, mais qu’on en pose toujours qu’une seule. Alors ce décompte ? Si on n’a pas la majorité dans une couleur qu’on a pourtant essayé d’obtenir, la valeur des points que l’on marque correspond à la valeur de la carte la plus faible de cette couleur que l’on a … en main. On reconnaît là la patte de Cathala avec ce petit air marin venu d’Abyss (où l’on fédère l’allié le plus faible de chacun des peuples qui nous restent en main en fin de partie également).   

Si vous êtes majoritaire, vous marquerez les points de chaque carte encore en main (de la couleur en question). Pour les couleurs où vous n’avez rien essayé, vous ne marquez rien. Non mais !

Du coup, plus la partie avance, plus on voit sur quelle couleur les autres vont marquer, et plus on essaie de leur mettre des bâtons dans les roues (ou pas). On peut très bien essayer d’aider un joueur dans une couleur qui ne nous intéresse pas, tant que ça embête un autre adversaire. « Dois-je lui donner cette carte pour renforcer sa majorité afin qu’il concurrence mon autre adversaire ou vais-je lui donner cette carte qui ne servira qu’à l’encombrer ? ». Ou faire de la rétention pour s’assurer une majorité. Et changer de cap si on perd la face. Le tirage est important mais c’est surtout ce qu’on va faire de nos cartes qui sera déterminant. Il y a plus de finesses qu’on pourrait l’imaginer. 

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Le tiraillement de la banquise

On se tire la bourre sur certaines collections, on ne sait pas si on va arriver à poser toutes nos cartes à valeur faible à temps (quitte à les refiler à un adversaire, mais faudrait pas que ça se retourne contre nous !) bref, on est régulièrement tiraillé entre donner une carte ou la jouer, la garder en main ou la poser, en gardant un œil fixe sur ce que trament les autres. Tout ça, sans oublier que personne n’est jamais à l’abri d’un rebondissement avec les cartes spéciales ! Certains pingouins ont en effet une petite icône signalant qu’ils ne sont pas aussi basiques que leurs confrères. Guetteurs, kamikazes, ninjas, nos pingouins sont moins manchots qu’ils en ont l’air.  

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Les cartes spéciales peuvent donner des indices sur ce qu’il vaut mieux jouer (le guetteur permet de laisser les adversaires jouer avant de choisir sa carte), de se donner un coup de boost sur la pose (le ninja permet de poser deux cartes pour le tour suivant), ou d’envoyer bouler les bons coups adverses (le kamikaze détruit les cartes valant 7 ou plus jouées ce tour, jouissif quand c’est bien envoyé !). Cela donne lieu à un autre dilemme : garder une carte non pour sa couleur, non pour sa valeur, mais pour son effet… Argh. Notez qu’en cas d’égalité sur une majorité, on se la partage, ce qui signifie qu’on va défendre notre bout de steak jusqu’au bout ! 

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Marche de l’empereur

Bref, un petit jeu vraiment sympa, bien malin et doucement cruel en plus d’être rapide et de savoir aller à l’essentiel. On a déjà vu des tas de jeux de majorité dans le genre, mais il parvient à offrir une expérience directe, efficace, ingénieuse à peu de frais (règles courtes), si bien que ça serait dommage de ne pas l’essayer. Ce petit draft à droite à gauche est original et se marie adroitement au décompte des points pour finalement donner un titre d’apéro fun et interactif. 

À noter que les règles offrent une variante deux joueurs (où l’on va jouer des joueurs virtuels) mais nous ne l’avons pas encore essayée. À tantôt pour le Test !

> La fiche de jeu Manchots Barjots

Un jeu de Bruno Cathala, Matthieu Lanvin
Illustré par Rémy Tornior
Edité par Bombyx
Distribué par Asmodee
Pays d’origine : France
Langue et traductions : Français, anglais
Date de sortie : mi fev-2016 
De 2 à 5 joueurs
A partir de 7 ans
Durée moyenne d’une partie : 15 minutes

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10 Commentaires

  1. atom 06/02/2016
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    ça ne m’attirait pas du tout, mais la je dois avouer que je rechignerais pas a essayer. J’aime bien le système de décompte. Et les dilemmes qui se mettent en place.

  2. morlockbob 06/02/2016
    Répondre

    on avai jeté l éponge pour incomprehension des règles , qui tiennent quand même sur 2 mini pages ???….on avait pas bu..

    la je vois mieux l intérêt du jeu…..une sorte d ARboretun allégé dirait on ?

    • Shanouillette 06/02/2016
      Répondre

      Je connaissais déjà les règles donc difficile pour moi de juger mais j’avoue que ça a pas l’air clair du tout. Bombyx a souvent des règles mal écrites je trouve. Je suis restée bloquée devant le livret de Minuscule. Pareil : un mini livret et on avait pas bu…

  3. rammillica 07/02/2016
    Répondre

    Pour ma part, de la mécanique alambiquée avec un thème encore plus plaquée qu’Abyss (il fallait le faire). Il y a un léger petit quelque chose derrière cette mécanique et ce système de décompte mais rien de suffisant pour en faire un titre attachant.

    Je crois que le principe de fédérer des alliés de plus faible valeur est le principe ludique le plus bizarroïde que je connaisse (ça fait un peu cheveu sur la soupe comme le pouvoir des trois cartes de plus faibles valeurs). Dans cette collection, on a fait beaucoup mieux (Continental Express et Croc ! ).

    • atom 07/02/2016
      Répondre

      Je ne trouve ça pas inintéressant ça oblige a réfléchir a utiliser ces cartes faibles dans le jeu et garder les grosses dans la main. Dans une certaine mesure ça me fait penser a Parade ou l’on va utiliser deux cartes a la fin. On aimerait les utiliser dans le jeu mais elles peuvent aussi faire la différence a la fin pour une majorité.

    • Shanouillette 07/02/2016
      Répondre

      Tu l’as essayé ? Car c’est un peu ce que j’aurais pu écrire avant d’y avoir joué, n’ayant pas vraiment aimé Abyss.

      • rammillica 07/02/2016
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        Et bien j’ai fait 3 parties en tout (un du proto) et deux du produits finis, résultat : aucune lecture du jeu. L’aléatoire est beaucoup trop présent. Exemple, je pioche 4 cartes bleus en fin de partie alors que je n’ai pas commencé à lutter pour la majorité, ben je suis bien monté, dommage pour moi. Bref, les pouvoirs des petites cartes font très téléphonés et pas hyper utile…

  4. Shanouillette 07/02/2016
    Répondre

    Merci pour ce retour. J’ai vraiment écrit le Just played en mode Just played -après une seule partie. Pour me faire une idée plus précise sur l’aléatoire j’attendrais d’en faire plusieurs. Dans la partie jouée, le hasard du tirage n’était pas rédhibitoire à mon sens, vu le format.

  5. ReiXou 08/02/2016
    Répondre

    Pour revenir sur les règles : je les ai lu en 2 minutes samedi et on a commencé direct à jouer, tout m’a paru très clair !

    • Shanouillette 08/02/2016
      Répondre

      J’imagine que c’est comme tout, ça dépend de comment on est câblés ^^

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