Illustré par Miguel Coimbra
Edité par Mattel
Langue et traductions : Allemand
Date de sortie : 10-2014
De 2 à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 30 minutes
Thèmes : Commerce, Désert, Orient
Mécanismes : Placement, Tuiles
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur, Familial
Présent sur le(s) salon(s) : Essen 2014
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Dans un formidable paysage indien, un marché en plein essor est en train de se former. De belles opportunités se dessinent dans cette communauté de banquiers, d'usuriers et de marchands de graines et d'épices. La fortune attend celui qui compte bien et utilise ses ressources à bon escient.
Huile, soie, encens et épices sont la monnaie utilisée pour construire des tentes, établir des colonies, et amasser des richesses - mais le commerce apporte aussi la concurrence, et l'espace pour construire est limité. Quand il n'y a plus de place, le joueur qui a maximisé ses ressources pour devenir le marchand avec le plus de succès est le vainqueur !
INFOS
Dans Bania, les joueurs utilisent des cartes de ressources pour acheter et construire des tentes, puis placer stratégiquement ces tentes sur la carte pour gagner des points.
Sur un tour, un joueur effectue ces actions dans l'ordre, si possible:
- Recueillir son bonus: Si votre marqueur éléphant est sur une tuile de tente sur le plateau, vous pourrez recueillir des cartes ressources de chaque type dans la localité où se trouve le marqueur.
- Acheter et placer des tuiles de tente ou lancez les dés des ressources
- Placez votre marqueur éléphant: Si votre marqueur éléphant n'est pas sur le plateau, vous pouvez placer le marqueur sur une tuile vous avez placé ce tour.
Chaque joueur commence la partie avec quatre tuiles de tentes et huit cartes de ressources: deux de chaque type (huile, épices, la soie et de l'encens); d'un côté des tuiles tentes montrent une de ces quatre ressources, tandis que l'autre côté montre trois symboles de ressources (par exemple, deux épices et un soie). Si vous voulez plus de ressources, vous pouvez rouler les quatre dés jusqu'à trois fois,en gardant de côté les dés qui vous intéressent. Lorsque vous arrêtez de lancer les dés, vous recevez une carte de ressources pour chaque symbole de ressources montrée par les dés; en outre, si vous avez 2 dés éléphants (à la fois son avant et son arrière formant ainsi un éléphant complet) sur les dés, vous recevez un bonus de marqueur éléphant au début de votre tour.
Si vous avez les bonnes cartes en main, vous pourriez plutôt choisir d'acheter et de placer des tentes; d'ailleurs si vous avez douze cartes ou plus, vous devez le faire. Une tente coûte trois cartes de ressources correspondant aux trois symboles de ressources sur son dos - vous payez ce coût après vous pouve zprocéder à la mise en place d'une tente sur le plateau de jeu, mais si vous placez une tente à côté d'autres tentes, alors le coût est actualisé en fonction des couleurs des tentes adjacentes, vous permettant peut-être de placer une tente gratuitement.
Lorsque vous placez une tente à un emplacement où il n'y a pas de tente voisine, vous recevez 3 points; pour tous les autres tentes placées, vous recevez 1 point. Vous remplissez votre main jusqu'à quatre tuiles de tente à la fin de votre tour - mais si vous avez placé les quatre, vous pouvez immédiatement tirer quatre nouvelles tuiles et continuer à construire!
Un emplacement peut avoir au plus sept tentes ; quand quelqu'un met la septième tente, tous les marqueurs d'éléphants dans cet endroit sont enlevés et rendus à leurs propriétaires. Le jeu se termine lorsque plus aucune tentes peut être placés. Celui qui a placé les tuiles finales marque 3 points, et celui qui a le plus de chaque type de carte de ressources marque 2 points. Le joueur avec le plus de points gagne.
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