Le pouvoir des esprits – Spirit Island
L’air important du colon
D’habitude, vous connaissez la chanson : on débarque en terrain conquis, dépliant la tente Quechua d’un bras et coupant du bois de l’autre, on chasse le cerf local en se raclant la gorge d’un air important et si d’aventure on croisait un indigène, on essaierait de lui expliquer la vie à grand renfort de discours messianiques, si c’est pas pire léthalement parlant (tu as un beau bâton, mais le miens crache le feu, tu veux voir ?).
Puis, tranquillou, on commence à poser nos premiers meeple-bâtiments sur les meilleurs emplacements en sifflotant (toujours avec cet air important), causant la ruine des tribus et/ou des forêts qui se trouvaient là, et petit à petit, on se propage tel un virus sans égard pour les cultures et/ou natures préexistantes.
Le guide du parfait petit colon en milieu semi-hostile, ça va, on maîtrise tous les chapitres : Catan, Puerto Rico, Goa, Macao, Age of Empire III, Vasco de Gama, New Amsterdam, Keyflower, Navegador, Amerigo, Port Royal, Sail to India, Mombasa…
Notre hobby n’a eu de cesse de réécrire la colonisation, du point de vue du pionnier. Le joueur lambda est-il à ce point ataviquement acquis aux causes des grands empires ? N’a-t-il pas envie d’utiliser sa lorgnette pour voir le monde d’un autre angle ?
C’est là qu’entre en scène le fort disruptif* Spirit Island, prenant le parti de vous faire jouer les Esprits bad-ass d’une île avec pour objectif d’aider les autochtones à convaincre l’envahisseur (lui et son air important) de repartir par les premiers navires. Notre art dialectique obéit à quelques règles procédurales classiques : thèse (je pose) antithèse (tu t’opposes) synthèse (je te massacre). Tout notre argumentaire se structure sur des messages plus ou moins subliminaux (marées, tempêtes, éclairs dans ta tronche…). Oui, j’oubliais, « Subtil » est votre deuxième prénom.
*ouais ça y est moi aussi je l’ai placé ! ✓
Bilan, il fait pas le malin, le conquistador, croyez-moi !
“Allez viens bobonne, fais tes bagages, on s’en va. [Regard au loin et air important] Cette île ne nous veut pas. Notre maison à peine bâtie vient d’être emportée par la marée… On m’avait dit “vue sur la mer”, pas “DANS la mer”… Engagez-vous qu’ils disaient !”
Si c’est pour débarquer comme ça à tout casser sans dire bonjour, on préfère que vous rentriez chez vous, si vous n’y voyez pas d’inconvénients.
Signés les Dahans.
Oui, aucun lien de parenté avec l’imitateur si ce n’est le côté insoumis peut-être, les habitants de l’île que vous tâchez d’aider, ces autochtones qui vivaient en paix et en harmonie avec les Esprits depuis des lustres, ces gentils gentilés s’appellent les Dahans. C’est écrit ainsi.
Bref.
Si un tel renversement des rôles et des situations sonne à vos oreilles comme une douce mélodie légèrement acidulée – voire un hymne révolutionnaire galvanisant -, vous avez probablement déjà ce qu’il faut pour vous asseoir à cette table. Mais attention, Spirit Island est un jeu coopératif. Oui, bon j’aurais pu le dire plus tôt pour que les allergiques au genre ne perdent pas leur temps dans cet incipit TSR-Size™, certes, mais j’étais trop occupée à chercher le Gif de Matrix. On n’a pas des vies faciles.
Mais sinon c’est quoi ton jeu ?
Achevons là les didascalies. En dehors de son thème, le jeu a quelques tours dans sa manche, et c’est heureux. On a peut-être affaire à un “puzzle-game” mais l’asymétrie des pouvoirs (chacun incarne un Esprit particulier) est poussée si loin que l’effet leader me semble hors d’atteinte. Ou faut vraiment le faire exprès de façon délibérée et en connaissance de cause (ça faisait longtemps qu’on avait pas vu de pléonasme, dites merci, j’vous fais un lot !).
Les Esprits jouent en même temps, tâchant d’améliorer leur main de cartes, leur capacités spéciales et leur présence sur le terrain. Puis, ils utilisent leurs actions pour démoraliser l’envahisseur, le contenir ou lui donner envie d’aller voir ailleurs si c’est pas mieux. Voire, ils l’éradiquent avec moins de paraphrases. Ensuite, ces derniers réagiront impétueusement dans un soubresaut d’orgueil complaisant, selon un schéma connu mais évolutif. Après quoi, les joueurs auront de nouveau l’opportunité de rebondir (et je ne dis pas « rebondir » parce que j’écris cet article assise sur une balle. Enfin, si peut-être, un peu).
De base, vous avez huit Esprits (on vous a sûrement déjà dit que vous aviez de l’esprit, mais huit !), avec chacun un caractère, un illustrateur, un niveau de complexité, une intelligence, une façon d’interagir avec le plateau, une main de cartes, une évolution singulière.
Bref, quand je dis asymétrique, je pèse chaque touche de mon clavier avec un appui lourd et profond comme un forte-fortissimo voyez, avec tout le poids de l’épaule, relâchée l’épaule, molle comme un spaghetti trop cuit, voilàà, on ne casse pas le poignet pour bien profiter du poids du corps, et vous y êtes.
Une vraie asymétrie, longuement réfléchie, maturée, développée. Une asymétrie qui a manifestement envie de raconter quelque chose, et pire, qui y parvient.
L’esprit de la mer, qui tout en poésie porte le nom de ‘Ocean’s Hungry Grasp’, vous donnera vraiment la sensation de jouer des mouvements de marée avec des tours où vous avancez vos pions depuis les plages et des tours qui vous poussent à tout reprendre sur votre passage dans un reflux mortel.
L’Esprit de la forêt s’étend lentement mais sûrement sur le plateau, resserrant son étreinte régulière jusqu’à ne plus laisser d’espace à l’envahisseur. Il est aussi capable de soigner le sol mais uniquement s’il devient assez présent dans une région, ce qui devrait pas lui poser trop de problèmes. Je s’appelle Groot !
L’Esprit de l’éclair décoche sa foudre orageuse sur les villages trop ostentatoires de manière destructrice. Après un ou deux tours de préparation, il grille tout en des endroits bien précis. Ne comptez pas trop sur lui pour la défense par contre !
L’Esprit de la terre est un lent mais puissant défenseur. Celui des rivières contrôle les envahisseurs, les déplaçant et les tyrannisant au grès de ses crues. Etc.
Les Esprits ont deux pistes : une pour la quantité d’énergie qu’ils obtiennent à chaque tour et une pour le nombre de cartes qu’ils peuvent jouer, ainsi que des règles spéciales, des pouvoirs qu’ils peuvent utiliser sous certaines conditions et différentes options pour augmenter leur présence sur l’île. J’aime autant vous dire, vous devriez pas trop vous ennuyer avec tout ça.
D’autant que les envahisseurs ne sont pas du genre à buller. Ils ont leur propre rivière de cartes où l’on peut voir les types de terrains qu’ils comptent souiller à l’avenir. Ravager, construire, explorer : voilà la base triptyque de leur super programme politique. Si pour les gourmands, l’estomac est une succursale du cœur, pour l’envahisseur glouton, votre île est un plat qui se mange chaud et sans appetizer.
Rien ne l’arrêtera, sauf si l’île lui appartient. Là, seulement rassasié, le pionnier cessera ses avances. Bref, si vous arrivez à la fin du paquet (en d’autres termes mais ça fait moins dramaturgique). Ils peuvent aussi gagner si suffisamment de vos terres sont détruites ou si un esprit n’a plus de jetons de présence sur la map.
Vous, pour gagner, vous devez les anéantir totalement. À moins que. Si vous parvenez à leur flanquer une assez grosse trouille, et à cumuler des cartes Peur gagnées à la sueur de votre front et à l’huile de vos coudes, vous verrez aussitôt votre condition de victoire devenir plus facile, plus douce, plus accessible. Et comme tout ce qu’ils devraient craindre c’est la peur elle-même, ces cartes vous accordent des effets bénéfiques “One Shot” sur lesquels il vous faut compter.
3615 Qui n’en veut du détail de la règle
Alors, comme je suis serviable, je vais rentrer dans le détail des phases de jeu (dit-elle en faisant claquer ses gants). Si l’idée même d’une mini expli de règles vous provoque des vertiges désagréables ou d’irrésistibles pandiculations, pas de panique, on peut se donner rendez-vous un peu plus bas, à quelques entournures de molette.
Cela dit, ce passage permettra aux plus curieux de voir de quoi il retourne concrètement, et c’est pas forcément une mauvaise chose, d’autant que j’essaie de commenter le tout de façon pas trop random. Je vous laisse juge, chers lecteurs.
Pour les vrais, c'est là que ça se passe
Je savais que tu cliquerais ! Yeah !
La séquence de jeu est donc la suivante …
- Les GOODS
Tout débute par une phase “Esprit”. Ça, c’est vous les loulous.
Vous allez commencer par “croître”. Là, selon votre Esprit, vous avez diverses options d’actions, et vos questionnements à ce moment seront du genre : “Dois-je placer des jetons de présence sur le plateau ? Si oui, où ai-je besoin de me placer ? Ai-je surtout besoin d’énergie ? Dois-je récupérer mes cartes déjà jouées ? Plutôt piocher de nouveaux pouvoirs ?” etc.
Bref, les options “croître” des Esprits sont très précises et tracent assez bien le contour de votre stratégie pour le(s) tour(s) à venir, mais le gros de l’action réside dans les cartes.
L’esprit du heu du Lightning truc Swift Strike quoi
Vous regardez ensuite votre piste d’énergie pour savoir ce que vous pourrez jouer comme cartes, car celles-ci coûtent en effet, de l’énergie.
La deuxième contrainte, c’est le nombre de cartes que vous avez le droit de jouer. Ça aussi, c’est une donnée représentée sur une piste sur votre plateau personnel. Vous pourrez repousser toutes ces limites pendant la partie en vous étendant sur le plateau central (système de développement à la Eclipse/Scythe).
Chaque piste de chaque Esprit évolue d’ailleurs à sa façon.
Sachez aussi (car c’est très important) qu’il existe des cartes à effets “rapides” et d’autres à effets “lents”. Les rapides s’activent avant les mouvements des colons, les lentes, après. Une fois que vous avez payé l’énergie, vous posez vos cartes (lentes et rapides) pour ce tour.
Sur vos cartes, vous récoltez aussi des symboles Éléments (même avec les cartes lentes) qui permettent de déclencher des pouvoirs uniques présentés sur votre plateau personnel. Combo combo. Plus vous avez réussi à réunir certains types d’Eléments, plus vous produirez des effets bourrins.
Pour devenir efficace, il faudra vite se tourner vers l’acquisition de nouvelles cartes (soit des pouvoirs mineurs, peu coûteux à jouer, et plutôt cool, soit des pouvoirs majeurs plus chers et costauds, mais nécessitant d’oublier définitivement un pouvoir mineur au passage).
On a posé nos cartes, payé leurs coûts, mais on ne les joue pas. Pas de suite. On attend. Suspendus dans l’air. Le calme avant la tempête. Chuuuuteuuh on réfléchit. Et puis on discute, on considère, on vérifie, on chicane, on grogne, bref, on épilogue.
« Tu peux me changer un pouvoir lent en rapide ce tour ou pas ? », « Tu gères ou t’as besoin d’aide dans ton désert du Gobi ? », « Je peux te filer de l’énergie si tu veux, ça t’intéresse ? », « Je défends dans les montagnes, mais là, c’est la looze, il va y avoir une cité les gars. »
Et paf !
Une fois d’accord sur la stratégie, on peut lancer les hostilités et déclencher les effets rapides. Simultanément si on le souhaite. Le timing étant en fait souvent hyper clef dans le jeu, faites les choses au mieux en vous concertant !
Tout va être question de placements, de positionnements, de vas-y que j’te pousse l’envahisseur, que j’t’y mette du Dahan, etc.
Concrètement, vous allez par exemple avoir des actions permettant de rassembler des envahisseurs sur une zone pour mieux ensuite les faire disparaître en masse, ou au contraire les éparpiller pour les affaiblir progressivement, remplacer des colons par des Dahans, défendre en anticipation les actions colonisatrices, générer des jetons de Peur (arrivé à un certain nombre de jetons, on pourra gagner une carte Peur dont l’effet super bénéfique sera généré avant l’action des colons), etc.
Sachant que certaines cartes ont une portée à prendre en compte (un nombre de zones à partir de vos jetons de présence) ou des restrictions de terrain (seulement dans les montagnes, seulement sur une zone où il y a des Dahans, etc).
Ensuite, c’est aux bad guys de bouger.
- LES BADS
Pour eux, voici comment ça se passe : On a une rivière de cartes avec trois emplacements « ravager – construire – explorer« . Les cartes qui vont défiler ici représentent des types de terrain (montagne, désert…).
► On commence par « Ravager » : on regarde la carte qui nous indique quel terrain est concerné. Là, tous les ennemis attaquent et polluent la terre.
- Level 1 d’envahissement notoire : les colons, ils ont 1 point de vie et font 1 dégât.
- Level 2 d’envahissement flagrant : les villages, ils ont 2 points de vie, et font 2 dégâts.
- Level 3 d’envahissement officiel : les cités, elles ont 3 points de vie et font 3 dégâts.
Cerise sur le muffin nutella-fruits de mer : Si on constate 2 dégâts sur un terrain, on ajoute alors un jeton corruption sur place. Et si on doit ajouter un jeton alors qu’il y en a déjà, on assiste à un effet de cascade à la Pandémie : de la corruption est occasionnée tout autour.
La corruption placée dans un lieu détruit automatiquement un de vos jetons de présence (et ce dernier est sorti définitivement du jeu). Attention, c’est une façon de perdre la partie. C’est bien connu, si vous n’avez plus de présence d’esprit, c’est la mort de l’être.
Sachez tout de même que s’ils ravagent la terre, les Dahans riposteront (c’est le seul cas où ils prennent les armes, sinon ce sont des êtres éminemment pacifiques). Ça peut être une technique, de rassembler les colons vers les Dahans, et de compter sur leur retour de flamme pour faire rissoler du conquistador… Mais gaffe aux dommages collatéraux. Perdre des Dahans vous laissera plus triste qu’un frigo vide.
► Les colonistes arrivent donc sous la forme de gus, puis ils ajoutent du Village, et c’est de la grosse figurine de Cité qu’ils font sortir de terre si on ne réagit pas. Bref, plus ils s’installent, plus c’est compliqué de les déloger. Comment construisent-ils ?
Eh bien, on regarde toujours la rivière de cartes afin de savoir quel terrain est concerné. Là aussi, les envahisseurs s’installent sur tous les terrains de ce type. S’il y a déjà des colons sur les zones en question, on applique la règle suivante : dès qu’un terrain a plus de Villages que de Cités, on ajoute une Cité. Dans tous les autres cas, on ajoute un Village.
► Enfin, pour l’exploration, on pioche une nouvelle carte (donc on ne sait pas où ils vont explorer avant ce moment ultime) : un colon va arriver dans chaque zone indiquée par la carte adjacente à l’océan, ou adjacente à un village/cité où se trouve déjà des envahisseurs.
On ne peut pas tellement empêcher les colons d’arriver par la mer mais on peut parvenir à les contenir partout ailleurs, et notamment à les enlever des zones où ils vont ensuite ravager.
Il y a plein de stratégies viables. Certaines se basent sur la destruction radicale mais généralement ces effets là sont plutôt compliqués à obtenir. On est plus souvent en train de gagner du temps et de minimiser les dégâts. On essaie de pousser, de réduire leur présence, de défendre (c’est-à-dire de réduire les dégâts) en jouant les bons pouvoirs sur les lieux où on sait que les colons vont attaquer. Si on parvient à refouler les contrecoups de la phase “Ravage” correctement, on essayera d’empêcher les unités de construire en détruisant toutes les figurines d’une zone.
À la fin, on décale toutes les cartes de la rivière, et la carte “ravage” est défaussée. On sait qu’ils vont ravager là où ils ont construit au tour précédent, et ils vont construire là il auront exploré. L’action la plus dangereuse étant Ravager, vous comprenez qu’on a toujours deux tours à partir de l’exploration pour s’y préparer.
Une fois ceci fait, vos cartes aux actions lentes pourront enfin être déclenchées. Voilà pourquoi la question du timing n’est pas un vain mot ici. On va devoir bien prendre en compte ce que vont faire les colons pour optimiser nos actions, qu’elles fussent rapides ou lentes.
Prise en main, main de maître, maître spirituel
Alors, concrètement, la lecture des règles se passe plutôt sans douleur, on nous explique clairement le déroulé, on nous conseille. On jouit même d’un glossaire avec une aide de jeu complète au 4e de couverture. Par contre, notez que le jeu n’est pas traduit en français à l’heure actuelle (et regorge de texte) ! [MàJ : bonne nouvelle, la traduction est chez Intrafin]
D’un point de vue matériel, c’est plutôt flatteur. Soigné. Chamarré. Peut-être un peu trop : une myriade d’illustrateurs a travaillé sur le jeu, du coup, plein de styles se côtoient, pas toujours avec le même goût. Bilan, ça aurait pu être la fracture rétinienne, mais non. Le plateau avec son petit côté Origin et ses champignons-Dahans a beaucoup de charme en tout cas.
Spéciale kassdédi à la map modulable vraiment excellente avec son côté hard “réaliste” offrant une topographie plausible géographiquement, et son côté soft “schématique”, plus simple et basique pour citer un célèbre apophtegme d’un grand poète contemporain.
Au départ, vous allez voir qu’il faut un peu de temps pour lire le plateau et vos actions, et surtout vous coordonner intelligemment. D’ailleurs mieux vaut-il peut-être jouer une première partie à deux joueurs ou en solo, pour simplifier la prise en main. Même si le jeu se met gracieusement à l’échelle du nombre de joueurs, les tours à quatre joueurs seront nettement plus longs qu’à deux.
Oui, on peut le dire, le seul vrai risque de souffrance dans Spirit Island, c’est l’analysis paralysis, ou manquer de liquide de refroidissement pour votre cerveau et en venir à despumer ce dernier à la petite cuillère. (#teamtimer ?) Faut dire que l’ADN du tour est original et risque de décontenancer les moins rodés d’entre nous.
Le jeu vous mettra vite sous pression. Bien des fois vous aurez cette sensation de menace imminente, bien des fois vous choisirez de passer un mauvais moment pour augmenter votre efficacité sur le tour suivant. Des sacrifices terribles vous attendent, laisser la terre être corrompue, c’est une chose, mais laisser des Dahans mourir c’en est une autre…
Le but de Spirit Island nous dit en substance « De tous les dangers, le plus grand et le plus réel, c’est la peur ». Si vous parvenez à faire naître cette contagieuse peste dans le coeur des colons, ils quitteront l’île très vite. Rien que ce but du jeu mériterait que j’écrive encore quelques paragraphes de plus…
Une fois que vous maîtriserez le sujet et aurez fait un peu le tour des divers Esprits, vous pourrez pousser les curseurs grâce aux modes avancés proposant des scénarios particuliers, des envahisseurs spécifiques et des effets différents au fur et à mesure que l’île se détériore. Le livret de règles assure que le jeu peut produire 11 niveaux de difficulté différents en combinant tous les éléments fournis. Je sais pas vous, mais moi je les crois sur parole.
Bref, un peu brain burner avec sa structure d’actions riche et peu commune, ce Spirit Island est un jeu exigeant et puissant. En tout cas c’est ainsi que je le définirais. Parce que son thème, parce que l’harmonie nécessaire entre les joueurs, parce que la richesse, la profondeur, la rejouabilité, l’asymétrie. Oui, je sais, ce ne sont plus des phrases, tout juste des mots jetés sur la page. Mais jetés avec amour, cela dit.
Parmi la masse des besogneux qui n’ont de cesse de paraphraser Pandémie ou Hanabi, qu’il est doux et plaisant de faire la connaissance d’un jeu original qui sait s’appuyer sur ses classiques pour contribuer sans bruit à l’élévation de nouveaux standards de la coopération. Chapeau monsieur R. Eric Reuss.
Coup de coeur shanouillesque.
Un jeu de R. Eric Reuss
Illustré par Adam Rebottaro, Cari Corene, Graham Sternberg, Jason Behnke, Jorge Ramos, Joshua Wright (I), Kat G Bermelin, Loïc Billiau, Lucas Durham, Moro Rogers, Nolan Nasser, Rocky Hammer, Shane Tyree, Sydni Kruger
Edité par Greater Than Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 06-2017
De 1 à 4 joueurs
A partir de 13 ans
Durée d’une partie entre 90 et 120 minutes
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Yo 22/11/2017
SAlut,
Une vf est-elle prevue?
Shanouillette 22/11/2017
Hello,
Pas à ma connaissance !
arthiev 22/11/2017
J’avais demandé fin septembre via Twitter à l’éditeur, qui m’a répondu travailler sur une version française. Après, tout seul, avec un éditeur français partenaire, pour quand… aucune idée 😉 Mais j’attends de pied ferme !
Shanouillette 22/11/2017
Ouh ça c’est cool !!
ReiXou 22/11/2017
Shanouillette 22/11/2017
Oui ? ^^
M3th 22/11/2017
Une très belle découverte, un vrai coopératif qui propose du renouveau!
Mahg 22/11/2017
« Les reins portant du colon » Subtil ! ^^
Shanouillette 22/11/2017
oui c’est une phrase qui peut être lue de plusieurs façons ^^
Mahg 22/11/2017
Je n’ai bizarrement pensé au calembour éproctophile qu’après coup, c’était pourtant le plus évident :3
Shanouillette 22/11/2017
GG ! 🙂
morlockbob 22/11/2017
au final, c’est un jeu sur la chasse aux dahans .
Shanouillette 22/11/2017
en quelque sorte ^^
fouilloux 22/11/2017
Ah ça fait envie.
Karmakanik 23/11/2017
Hello,
Ce jeu est il commercialisé en France ?
Merci.
Umberling 23/11/2017
Pas encore, ou alors tu vas le trouver en VO. On a posé la question à l’éditeur, étant donné que des rumeurs commencent à circuler.
arthiev 23/11/2017
Une rumeur, une rumeur … je me disais bien que j’aurais dû mettre mon tweet en lien 😉
https://twitter.com/lunaticbear/status/912055844417753088
Shanouillette 23/11/2017
Nice. On leur a demandé aussi, mais c’est resté sans réponse…
TSR 25/11/2017
Magnifique article Dame Shanouillette !
J’avais le doigt sur le bouton « oh Dieux du consumérisme entendez-vous mon appel, acceptez cette offrande modeste sous forme de numéro de CB et accomplissez l’un de vos miracles qui voiture arriver sur mon palier un jolis colis – Barre toi putain de cigogne avec ton chiard ou je te dégroupe au 12 gauge ! ». Et puis j’ai vu le prix. 90 bouboules vu la’ qualité du matos ne serait on pas face d’un léger abus ?
Shanouillette 25/11/2017
90€ ? obstructiiiiiion ! mais que fait l’arbitre ?!
Oui, il y a abus. Sur coolstuffinc par exemple leur prix est de 57 dollars. Peut-être que ça vaut le coup de prendre son mal en patience et de voir si une VF arrive effectivement (en espérant que le tarif soit moins vexant).
Merci pour le compliment 🙂
Karmakanik 26/11/2017
Je ne l’ai pas trouvé en vente en France.
A 75€ sur https://www.giochinscatola.it/en/boardgames/18122-spirit-island.html pour une précommande, livraison janvier.
Le titre semble épuisé chez l’éditeur. Une précommande s’est mise en place en septembre chez GTG. Nos amis transalpins ont du en commander quelques uns ?
sinon, en Europe préBrexit mais aussi amis, £68 chez firestormgame.
(j’espère ne pas transgresser des regles de bonne conduite en publiant le résultat de mes recherches ? Dites moi).
Karmakanik 26/11/2017
$57 sur coolstuffinc, oui, mais en rupture de stock. Le premier tirage s’est sûrement bien vendu 🙂
Les dures lois de l’offre et de la demande le ramène à plus de $80 ?
Shanouillette 27/11/2017
Erf. Oui c’est pour ça que la patience est de mise !
Shanouillette 11/01/2018
Annonce du jour ! Le jeu est annoncé en VF chez Intrafin 🙂
« Nous allons vous le proposer entre la fin du premier semestre et le début du deuxième. »
TheGoodTheBadAndTheMeeple 11/01/2018
damn, je l’ai pas encore acquis, vu la tonne de texte je risque d’hésiter.
Dr. Jacoby 11/01/2018
Bonne nouvelle !
En espérant qu’il ne déconne pas trop sur le prix, on peut quand même se dire que c’est entre de bonnes mains chez Intrafin !
FX 12/01/2018
Ecriture impeccable, comme d’accoutumée. et superbe concept. J’attends la VF, voire même peut-être un peu plus s’il arrive à 100 euros chez nous.
dudu 03/01/2019
Hello! Je voudrais dire pour les interessés que la version française de chez intrafin n’est pas de qualité, il y a des grosses fautes de traduction qui impacte le gameplay. Ils vont sortir une seconde édition corrigée en avril 2019.
Au passage intrafin je suis le seul a les trouver mauvais? J’ai 3 jeux de chez eux et mon dieu la catastrophe…
Terraforming mars : une boîte vide avec des « plateaux » de joueur en papier…
Quarriors : des dés effacés
Spirit island : mauvaise traduction qui impacte le jeu
Umberling 03/01/2019
Terraforming Mars je crois que l’édition anglaise est exactement pareille. Sur la plupart des localisations cela dit tu auras le même taf (même fabricant que le jeu originel) car les calibrages couleur, les outils de découpe de punchboard et tutti quanti sont déjà faits donc c’est moins couteux en temps et en argent.
keltys 11/02/2019
Salut Umberling. Tu connais le monde de la traduction/localisation, tu as une idée du pourquoi on peut observer ce genre de coquilles ?
Eric 03/01/2019
Pareil que Umberling ; ils n’ont pas de pouvoir de décision sur le matériel des jeux qu’ils traduisent, ils ont juste les droits d’une localisation. Les soucis rencontrés sur Terraforming Mars et Quarriors ne sont donc pas de leur ressort. Reste la traduction de Spirit Island ; des erreurs qu’ils admettent, et un pack correctif qui sera envoyé aux possesseurs de la première version. Ce qui est quand même bien plus que d’autres éditeurs, sur des erreurs similaires. Je ne me vois pas leur jeter la pierre.
dudu 03/01/2019
Merci pour vos éclaircissements messieurs.
Du coup je me demandais, ils ne peuvent pas rajouter des choses dans le jeu? Des rangements par exemple. J’ai souvenir que l’édition VO de quarriors possède un thermoformage qui permet de bien ranger les dés.
Oui c’est bien qu’ils fassent un correctif c’est sûr mais certaine fautes sont évidentes et une relecture aurait dû suffire. Par exemple : « Dans la jungle on dit QUI : blabla » au lieu de « Dans la jungle on dit QUE : blabla ». Le jeu est assez complexe à expliquer à des joueurs moins aguerris et si en plus il y a des erreurs importantes à corriger dans la partie c’est lourd. (Obligé d’avoir une feuille avec la liste des erreurs à côté…)