[Just Played] O.W.A.C.O.N : automate cherche sens dans monde brisé

Old World And Code Of Nine : nom de code O.W.A.C.O.N.

Lors de notre visite à Essen de cette année 2014, nous avons fait un saut sur le stand de Japon Brand et avons effectué quelques emplettes.

Dans notre panier, il y avait Old Word And Code Of Nine surnommé O.W.A.C.O.N., nous en savions peu de choses (enfin, Shanouillette en avait fait une news et on se souvenait que c’était un jeu de pose d’ouvriers avec un thème original) et la boîte nous intriguait.

Le pitch est en effet assez attrayant pour un afficionado des mangas tel que moi : dans un monde qui touche à sa fin où les humains ont totalement disparu, 4 automates se réveillent avec des restes de souvenirs de la mission qui leur avait été confiée. 8 tâches leur avaient été imposées, seulement après ce long sommeil et ce réveil probablement trop tardif, chaque automate est perdu dans ce monde en ruine et sa mémoire défaillante et ne se souvient que de 2 sur les 8 initiales.

Je sais pas vous, mais moi ça me parle, ça sent le mystico-poétique de certains mangas dont on suit les épisodes en essayant de comprendre ce qu’il se passe à chaque explication ésotérique sur les raisons de tel ou tel personnage sur fond de grandes théories sur l’univers.

Du coup, j’ai enfilé ma combinaison d’automate paumé, pris mon ptit plateau individuel, récupéré quelques compagnons et nous ai lancés dans cet univers évocateur.

cartes mémoire

Les mécaniques d’un automate cassé dans un monde perdu

Si vous avez bien suivi, vous avez noté qu’il y avait 4 automates se réveillant dans cette histoire : OWACON est un jeu conçu autour de son pitch, il est donc idéal pour 4 automates, pardon 4 joueurs.

Néanmoins, il est possible de jouer à 3 seulement et c’est une configuration que nous avons testée et trouvée tout à fait satisfaisante. Il y aura alors un automate « fantôme » qui n’effectuera pas d’actions, mais possèdera lui aussi 2 fragments d’information sur la tâche confiée par les humains avant leur disparition.

On n’est pas dans le cas d’un joueur neutre qui effectue des actions et aurait tendance à nous sortir de notre immersion en faisant n’importe quoi selon le bon vouloir du joueur qui le ferait agir.

Point important, malgré le pitch qui laisserait entrevoir que les automates vont coopérer pour effectuer leurs tâches, ce n’est en fait absolument pas le cas, ceux-ci vont essayer chacun d’effectuer le mieux possible la mission des humains, peut-être pour se distinguer à leurs yeux, ne sachant pas que le monde est fini et qu’ils ont été abandonnés.

Chaque automate sera donc en compétition pour les points de victoire tout au long de la partie.

Chaque automate possède un plateau individuel tout en noir et gris nous plongeant encore un peu plus dans l’ambiance qui va lui permettre de suivre la progression de sa quête comportant des emplacements qui symbolisent :

  • un sac pour stocker les artefacts qu’il va collecter à travers le monde,
  • une piste de volonté,
  • des emplacements pour ses 3 jetons actions,
  • le jeton premier joueur,
  • le jeton « héritage réalisé » (on y reviendra)
  • et 2 zones pour placer ses cartes de mémoires.

 

Au début de chaque partie, 8 cartes mémoires identifiées par un code numérique vont être distribuées entre les 4 automates (dont le joueur fantôme si l’on est 3), parmi 28 disponibles (18 « normal » et 10 « expert »). Elles vont être placées sur nos plateaux individuels dans les zones prévues : les haut-fonds et les abysses représentant à quel point ces mémoires sont profondément ancrées dans notre programmation d’automate.

cartes mémoire

Au centre de la table, nous allons placer le plateau commun qui représente les actions disponibles symbolisant nos errances et interactions avec le monde pour réaliser notre tâche. Nous allons l’utiliser en y plaçant nos jetons d’actions à la manière d’un jeu de pose d’ouvriers.

Lors de la mise en place, un certain nombre de jetons ayant une valeur intrinsèque en points de victoire (Pv) vont être disposés sur le plateau central :

  • 16 pièces d’or : 0 PV
  • 8 statues : 1 PV
  • 4 livres : 1 PV
  • 1 héritage noir : 3 PV
  • 1 héritage blanc : 3 PV

 

plateau central

Nous allons jouer pendant 5 rounds, pendant lesquels les automates effectueront 3 actions à tour de rôle. Les actions possibles vont se débloquer et être disponibles au fur et à mesure de la partie et seront de plusieurs types :

  • Celles où seul 1 jeton action peut-être placé
  • Celles où n’importe quel nombre de jetons peut être placé
  • Celles où seulement 2 jetons peuvent être placés

 

La mécanique de pose d’ouvriers est classique dans son application (ou dans le fait que des actions soient gratuites et d’autres payantes), ici la monnaie sera notre volonté.

Plateau perso

Automate à la recherche d’un but

La combinaison des 8 cartes mémoires toutes ensemble représentent la tâche que les humains nous ont confiée et ne peuvent être considérées séparément qu’avec une énorme prise de risque.

Nous avons d’ailleurs chacun un récapitulatif (photo ci-dessous) de leurs effets qui vont se combiner suivant un système d’ordre d’application.

Pour se donner une idée, par défaut les pièces d’or valent 0 PV, mais avec les cartes mémoires on peut obtenir :

  • Ordre d’application 1 (ce qui veut dire que l’on commence par appliquer cet effet avant les autres) : s’il y a un joueur qui a strictement moins de pièces que les autres, il est éliminé et ne comptera donc pas ses PV.
  • Ordre d’application 2, 3 conditions peuvent s’appliquer sur les pièces : les pièces valent +1 PV, les pièces valent -1 PV et si un joueur a plus de pièces que les autres, il gagne 4 PV.

 

aide de jeu en français

Imaginons que nous ayons les 4 cartes en question en jeu, alors les pièces vaudront 0 PV car +1-1= 0 PV, mais celui qui en aura le moins perdra et celui qui en aura le plus gagnera 4 PV.

cartes mémoire

Ça a pas l’air compliqué comme ça, mais la difficulté tient au fait que ces conditions s’appliquent à tous les éléments de jeu (en mode normal) : statues, pièces, livres, héritages noir/blanc et que on ne connaît que ses 2 conditions à soi, mais toutes s’appliquent en fin de partie.

Certaines conditions du mode normal sont réellement particulières telles que la réalisation des héritages, qui rapporte 10 PV (beaucoup de PV !) mais qui nécessite que, pendant le round 4, 2 joueurs distincts possédant chaque 1 héritage (blanc / noir) fassent ensemble l’action correspondante, mettant fin à la partie avant le round 5. Cela alors, sans être forcément sûr qu’une carte donnant des points négatifs sur les héritages soit en jeu par exemple…

Chacune de ces mémoires va avoir un nom évocateur mais suffisamment vague pour se laisse imaginer ce que cela signifie thématiquement comme : « toutes les choses qui brillent », « les mensonges révélés », « le savoir est pouvoir », « la pierre grise des cœurs brisés »…

Nous n’avons pas testé le mode expert encore, mais après une partie du mode normal, il est aisé d’imaginer la complexité de combinaison de choses telles que :

  • Code 20 : les PV sont multipliés par le nombre de livres possédés (x0 si on en a pas…) mais ne fonctionne pas si le code 27 est en jeu.
  • Code 26 : La médaille (objet spécifique d’une action pour 4 joueurs) rapporte 5 PV
  • Code 27 : Si la carte code 26 (ci-dessus) est en jeu, alors le gagnant est l’automate avec le moins de PVs.

 

Ok alors là, même en connaissant les mémoires, sachant qu’il y en aura 5 autres du même acabit, j’ai un petit doute sur ma stratégie à choisir 😉

Et oui, ça peut être vite très neuronal et il faut dire que la surprise de la découverte des mémoires cachées des autres joueurs donne souvent des « WHAAAAT ?! » et « OH MYYYY GOOOD ! », voire de gros éclats de rire et changements brutaux de stratégie pour ceux qui auront pris des risques.

Plateau commun

Rouages…

A la lecture de ce qui vous précède, vous devez vous poser encore pas mal de questions et c’est bien normal, vous êtes en train de vivre ce qu’un automate ressent à la fin de l’explication des règles. 🙂

Là où tout s’éclaire et laisse entrevoir un mode d’action c’est avec l’apparition / explication des actions du plateau commun.

Chacun à son tour, les automates vont placer un jeton jusqu’à les avoir tous placés (3 au total) sur le plateau commun sur une action qui donnera des choses variables dans le genre :

  • Round 1 : Gratuit, « Allure show » regardez la mémoire « hauts-fonds » d’un autre joueur et donnez un objet du plateau à un autre joueur.
  • Round 2 : Coût 3 volonté, « Venerable Cathedral », prenez l’héritage noir ou blanc du plateau.
  • Round 3 : Coût 2 volonté, « Soul recorder », regardez la mémoire « abysses » d’un autre joueur.
  • Round 4 : Coût 0 ou 2 volonté, « the place where they ended the old world », si à la fin du round 2 joueurs distincts ont joué une action ici et possèdent l’héritage noir et blanc (chacun un), alors la partie s’arrête et les héritages sont réalisés.
  • Round 5 : Coût 3 volonté, « City of devils », prenez un objet à un joueur et donnez le à un autre.

 

Et cela n’est qu’un exemple parmi les 19 actions du plateau + 5 spécifiques au nombre de joueurs (3 ou 4) et devrait vous donner une idée de comment vous allez connaître les mémoires des autres automates, collecter des objets et ainsi accomplir votre destinée.

A cela s’ajoute aussi la notion d’action dite « d’attaque » dont on va pouvoir se protéger avec une action unique disponible pour un seul joueur !

Feuille de score finale

Mémoires et sensations de notre errance

Je ne vais pas vous mentir, j’ai tout simplement adoré ce jeu, mais c’est loin d’être tout rose.

Le concept ludique est énorme selon moi, cette sensation de début de partie d’automate totalement paumé qui ne sait pas vraiment quoi faire est incroyablement bien rendue et ne changera pas radicalement d’une partie à l’autre.

La vérité est une combinaison de 8 mémoires enfouies dans les automates et l’on n’en possède qu’une infime partie. Deviner l’objectif de chacun n’est pas simple sans aller vérifier car chacun va faire attention aux contradictions possibles et minimiser les prises de risque pour éviter de passer la moitié de sa partie à accumuler des PVs négatifs, voire s’éliminer tout seul de la course.

Une grosse partie du jeu consiste à découvrir la stratégie intéressante à mettre en place, avancer sans trop se découvrir dans la collecte d’artefacts et ensuite ajuster, à mesure que l’on découvre la vérité, le contenu de son sac.

De ce point de vue, je trouve que le jeu est une réussite assez incroyable, loin de certains jeux trop chaotiques où alors trop évidents dans les objectifs secrets. Cela tient probablement au fait que tous les automates obéissent à la fin à la combinaison de tous les objectifs entre eux et non simplement les leurs.

La boite

D’un autre côté, la réalisation « technique » du jeu en lui-même est assez discutable.

La boite et les cartes sont réussies (il y a eu un effort de créer des personnages dans le style manga et ce « code of nine » du titre laisse envisager qu’il s’agit des 9 personnages représentés sur la boîte du jeu également), les plateaux individuels affichent un choix graphique qui me plait assez en noir et gris avec le design de la piste de volonté très dans le thème, une typo qui rend bien l’ambiance, et pourtant au milieu de ça on a le « sac » des automates avec des dessins qui ont l’air d’être sorti d’un mauvais choix sur google images…

Au niveau du plateau commun, là c’est un peu le drame, bien que l’iconographie soit très claire, j’aurais envie de dire « c’est moche », mais comme mes parents m’ont bien élevé, je vais juste dire « j’aime vraiment pas du tout, du tout, du tout, du tout. Du tout. ».

Zoom sur le plateau commun

On se balade dans le monde, mais au lieu de ça, on a un vieux fond gris en texture grumeleuse, avec des sortes de nuages bleus / rouges avec des symboles représentant des joueurs qui sont les mêmes pions que ma grand-mère avait sur son jeu de « ptits chevaux ».

Cartes d’actions supplémentaires qui agrandissent les possibilités de façon modulaire…assorties au plateau central.

Bon cela étant dit, je me répète, mais j’ai adoré ce jeu pour ses mécanismes plaisants, pour l’aventure dans laquelle il nous embarque comme une sorte de recherche de sens à la partie que l’on est en train de jouer.

Un jeu qui mériterait une meilleure édition et à être plus connu, plus « disponible » par chez nous autrement que sur des salons comme Essen.

Pour info, il est fourni en mode multilangues avec règles et aides de jeu en français dans la boîte. On peut même franciser les cartes, tout est donné pour.

>> La fiche de jeu

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1 Commentaire

  1. Shanouillette 10/11/2014
    Répondre

    Déroutant, méchant … mais plaisant 🙂

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