Jinns of the Lake

Un jeu de Claude Leroy
Edité par Cosmoludo
Langue et traductions : Français
Date de sortie : Février 2019
De 2 à 4 joueurs
A partir de 12 ans

Thèmes : 1001 nuits, Fantastique
Mécanismes : Blocage, Déplacement
Types de jeu : Jeu abstrait
Complexité du jeu : Amateur
Présent sur le(s) salon(s) : Cannes 2019

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A la tombée de la 1001ème nuit, le voyageur élu découvre l’oasis du lac des Songes ; des djinns maçons l’embauchent comme architecte, pour les aider à construire des Tours du Rêve.


INFOS

But du jeu :
Gagner un maximum de points par le contrôle de Tours du Rêve.

Partie à 2 Joueurs :
À 2 joueurs, le joueur «A» reçoit les djinns jaunes et rouges, le joueur «B» reçoit les djinns bleus et verts.

 «A» place quatre pions jaunes sur quatre cases consécutives, puis «B» quatre bleus puis «A» quatre rouges, puis «B» quatre verts, puis à nouveau «A» quatre jaunes, et ainsi de suite, toujours à la suite des pions qui viennent d’être placés.

 Chacun à son tour déplace un de ses pions, dans le sens horaire ou anti-horaire, pour aller le superposer à un autre pion, en sautant par dessus les cases devenues vides. 

 Un pion simple saute un pion plus loin, un double obligatoirement 2 pions plus loin, un triple obligatoirement 3, un quadruple obligatoirement 4. On notera que seuls comptent pour le calcul des déplacements les pions ou piles de pions encore présents sur le plateau, en faisant abstraction des cases devenues vides.

 Quand il se déplace à nouveau, un pion peut emporter sous lui tout ou partie de la pile qu’il coiffe.

On notera qu’en raison des cases devenues vides, les sauts se feront sur des pions de plus en plus éloignés.

On ne peut, lors d’un même mouvement, passer deux fois sur la même case

On ne peut jouer de coups qui aboutiraient à la présence de deux fois la même couleur dans la même pile ; aucune pile ne peut donc dépasser 4 étages.

Un joueur doit sortir immédiatement du jeu une tour dont il vient de poser le quatrième étage ; chacun aligne les tours qu’il a sorties devant soi hors plateau pour les comptabiliser en fin de partie.

Variante à 3 joueurs   :
À  3 joueurs, «A» reçoit «Jaune», «B» reçoit «Bleu», «C» reçoit «Rouge». «A» place quatre pions jaunes et deux pions verts sur six cases consécutives, puis «B» quatre bleus et deux verts, puis «C» quatre rouges et deux verts, puis à nouveau «A», quatre jaunes et et deux verts, et ainsi de suite, toujours à la suite des pions qui viennent d’être placés.

Chacun a le choix, à son tour, entre jouer sa couleur ou n’importe quel pion vert ; si vous coiffez une pile avec un quatrième étage de la couleur verte, vous pouvez la sortir à votre bénéfice.

Variante à 4 joueurs :
À 4 joueurs, A reçoit «Jaune», B reçoit «Bleu», C reçoit «Rouge», D reçoit «Vert» .

«A» place quatre pions jaunes consécutifs, puis «B» quatre bleus, puis «C» quatre rouges, puis «D» quatre verts et ainsi de suite,toujours à la suite des pions qui viennent d’être placés.

Dans cette variante, les  joueurs «Rouge» et «Jaune», et les joueurs «Vert» et «Bleu» sont à la fois alliés et rivaux : il est interdit de coiffer un pion ou une pile de pions que contrôle son allié, mais on peut  coiffer une pile à l’intérieur de laquelle se trouve un pion allié.

Dans cette variante, on peut sortir du jeu une tour de 3 étages ; dans ce cas on doit céder à son allié le gain du pion de base.

 Si on sort une tour de quatre étages, on en garde soit la moitié haute, soit la moitié basse. L’allié reçoit le gain de l’autre moitié.

Fin de la partie et décompte des points :
Quand un joueur ne peut plus rien déplacer, il passe son tour tant que cette situation persiste.

La partie prend fin quand tous les joueurs doivent passer leur tour.

Chacun compte alors ses points en multipliant à chaque fois le nombre d ‘étages des piles sorties du jeu ou non, dont il garde le contrôle, par la valeur du pion dominant.

Les piles restées sur le plateau ne sont soumises à aucun partage entre alliés.

Une tour de 4 dominée par un 3 rapporte donc 4 X 3 points, une tour de 3 dominée par un 2  = 3 X 2, une tour de 2 dominée par un 1 =  2 x 1, un pion seul de valeur 4  = 1X4 points.

Le joueur qui totalise le plus grand nombre de points gagne la partie.

 


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