Galaxy Trucker : les routiers de l’espace sillonnent la galaxie sur un rafiot !
Galaxy Trucker n’est pas très récent puisque la première sortie du jeu chez l’éditeur tchèque CGE (Czech Game Edition) date de 2007 et l’édition française chez Iello de 2010. L’occasion d’y jouer ne s’était jamais vraiment présentée et pourtant il sortait pas mal au club… Jusqu’à ce début janvier 2016, quand, n’y tenant plus, je réclame à Chris une partie ! C’est donc à force de ténacité que nous endossons pour la première fois le rôle des routiers de l’espace dans une partie à 4 joueurs, épaulés par France et Arnaud, alors que l’autre jeu en compétition était ce soir-là un autre titre alléchant dans un univers S- F : le coopératif X-com.
Dès le premier contact avec Galaxy Trucker, on n’est pas surpris de reconnaître la patte créative de Vlaada Chvatil (Dungeon Lords, Space Alert, Tash Kalar, Mage Knight, (provocation perverse totalement gratuite envers TSR 😉 ), TTA…) auteur prolixe qui a toujours le don de sortir des OLNI (Objet Ludique Non Identifié). Et ce jeu atypique ne déroge pas à la liste des jeux originaux de l’auteur !
Galaxy Trucker m’a bien plu et je vais vous en expliquer les raisons, mais pour être honnête, je ne pensais pas vraiment écrire un article de type Just Played au départ. Il se trouve que mon compte-rendu de partie s’étoffant au fil de sa rédaction, il s’est naturellement transformé en une chronique plus consistante, rendant hommage à un jeu que j’avais trop longtemps dénigré. Je me dis que peut-être vous aussi, vous êtes passés à côté de cette perle ludique et j’ai donc bien envie de vous le présenter après une seule partie découverte !
Notez que l’avis éclairé en fin d’article de l’expert TGTB&TM viendra compléter cette réaction à chaud en nous expliquant pourquoi il est devenu fan du jeu, au point d’utiliser le petit astronaute symbole du jeu en tant qu’avatar : rien que ça !
Et si vous désirez visionner le ludochrono : c’est par ici !
UNIVERS DU JEU : DANS LA GALAXIE NAVIGUENT DES VAISSEAUX UN PEU SPÉCIAUX
La couverture et le nom du jeu trahissent sans équivoque son thème SF bien développé : on a bien affaire à une aventure spatiale à base de vaisseaux transporteurs se déplaçant dans de lointaines galaxies.
Pitch du jeu :
Corporation Incorporated est une compagnie interplanétaire de construction d’usines et de maisons bon marché à destination des planètes les moins développées de la galaxie. Pendant des années, Corp inc était proche de la faillite : transporter du matériel pré-construit à l’autre bout de la Galaxie, là où la demande est la plus forte, est un business passablement risqué.
La compagnie a été sauvée par quelques visionnaires du comité de direction. Au lieu de transporter le matériel jusqu’au confins de la Galaxie, pourquoi pas le construire à l’intérieur des vaisseaux. De plus, pourquoi embaucher des pilotes quand des têtes brûlées sont prêtes à le faire gratuitement ?
C’est là que vous intervenez, vous venez de signer votre contrat et avez maintenant un accès illimité aux entrepôts de Corp, Inc pour construire votre vaisseau à partir des composants préfabriqués, et le piloter jusqu’aux confins. Bien sûr, vous pourriez perdre beaucoup, mais tous les profits que vous pourriez faire durant vos trajets seront pour vous, et Corp Inc vous donnera même un bonus en cas de livraison express.
Le but du jeu est donc de devenir le plus riche à l’issue des trois expéditions galactiques entreprises chacune par un vaisseau à construire, différent et de plus en plus grand.
Mais comment gagne-t-on des crédits ? Et bien en vendant des marchandises récoltées sur des planètes ou des vaisseaux à l’abandon, voire par d’autres moyens, en possédant un vaisseau encore robuste en fin de voyage et en ayant visité les planètes les plus lointaines tout en étant bien positionné sur la piste d’exploration.
VUE D'ENSEMBLE DU MATÉRIEL
Le matériel du jeu est abondant avec des cartes, des jetons crédits ou autre, des cubes représentant les marchandises, plusieurs plateaux personnels recto-verso de différents niveaux représentant les vaisseaux, des tuiles éléments et un plateau voyage, sans oublier les petits meeples en plastique représentant spationautes, les aliens et même 2 petits vaisseaux à sa couleur pour marquer notre position sur la piste d’exploration et les cartes aventure planète visitée. La petite touche rétro est apportée par les petites gouttes vertes transparentes matérialisant les énergies.
Le tout est de bonne qualité et le rendu global de toute beauté : les cartes et les plateaux arborent un fond noir étoilé, détail qui renforce bien l’univers SF de la galaxie. Le livret de règles est dense et aussi très sympa à lire avec plusieurs apartés humoristiques.
À noter que les meeples aliens et astronautes n’ont pas vraiment de visage si bien que vous pouvez laisser cours à votre imagination pour les personnaliser en leur donnant les expressions de votre choix, à l’aide de feutres par exemple.
VOYAGE EN 3 PHASES
Le jeu se déroule en 3 phases répétées pour 3 manches voyage, avec des vaisseaux de plus en plus grands et des voyages de plus en plus longs et épiques.
Chaque voyage met en scène des cartes aventures disposées en 4 paquets dont 3 sont consultables lors de la première phase.
PHASE 1 : je construis mon transporteur de façon intelligente (du moins, j’essaye) !
Chaque joueur commence avec un plateau personnel identique à chaque début de voyage équipé seulement d’une tuile salle centrale à la couleur du joueur, à partir de laquelle il va construire son vaisseau.
La première phase en temps réel pendant laquelle on choisit des éléments divers d’un lot de pièces issus d’une décharge des tuiles faces cachées de différents types :
- Des réacteurs de couleur marron (simple et double) à disposer réacteur vers l’arrière de sa station ;
- Des canons lasers de couleur violette (simple et double) ;
- Des boucliers protégeant deux directions (deux types : Nord/ouest et Sud-Est) ;
- Des salles cabines générant deux spationautes (ou aucun si connecté à une salle alien, au choix du joueur)
- Des salles cabines aliens à connecter à une salle/cabine principale : la couleur marron occupée par un alien marron donnera un bonus de +2 aux déplacements, la couleur violette occupée par un alien violet donnera un bonus de +2 d’attaque des canons ;
- Des containers pour stocker des ressources, ils sont de deux types : ceux pour les matières dangereuses rouges de capacité de stockage une ou deux marchandises, et ceux pour toutes les autres de capacité de stockage deux ou trois marchandises) ;
- Des générateurs d’énergie double et triple ;
- Des connecteurs modules structuraux pour construire son vaisseau dont l’assemblage doit respecter des contraintes précises de connections.
Les éléments colorés en verts canons et propulseurs doublent leur puissance mais ils demanderont de dépenser une énergie pour être activés, tout comme le bouclier.
Le choix des couleurs a été bien pensé pour faciliter la compréhension des éléments et leur interdépendance.
Les éléments avec trois connections se connectent à tous les éléments ayant une ou deux connections tandis que ceux avec une ou deux connections s’assemblent qu’entre eux.
Lorsqu’on retourne une tuile, soit elle nous intéresse pas et on la dispose face visible dans le tas si bien que les adversaires pourront s’en saisir, soit on peut la mettre dans notre zone de stockage personnelle (deux max) pour temporiser, soit enfin on la dispose directement en la raccordant à un élément existant de notre station. Tout élément raccordé sur sa station l’est définitivement : il est interdit de redistribuer les éléments après coup !
La particularité de cette phase est aussi sa durée modulable car c’est l’un des joueurs qui décide d’y mettre fin en retournant le sablier et prendre la « pole position » pour la 2ème phase d’exploration en s’emparant du jeton dédié. Un effet » course » s’ajoute donc à la tension de bien assembler son transporteur sans erreur et de façon efficace pour le voyage.
Soulignons que l’on peut aussi pendant cette phase consulter trois des quatre paquets de cartes événements que l’on rencontrera dans la seconde phase d’exploration afin de pouvoir un peu adapter sa stratégie de construction… Mais cette consultation fait perdre du temps pendant lequel nos adversaires avancent la construction de leur transporteur !
Il est important d’essayer de ne pas exposer de connecteurs à l’extérieur de notre vaisseau car les tuiles disposées de cette manière sont vulnérables aux champ de météorites et autres effets galactiques du voyage.
À l’issue de cette première phase, on place les vaisseaux sur la piste d’exploration selon le jeton place récupéré et on vérifie que le vaisseau du joueur voisin a été correctement constitué. Si ce n’est pas le cas, l’élément défectueux est retiré, voire plusieurs autres si cette opération casse la chaîne de connexion. Avant de se lancer dans la grande décharge, on a réalisé un essai à vide chronométré de cette phase de construction et je vous dis pas le résultat, pas du joli joli avec nos vaisseaux truffés d’erreurs de connexion se disloquant avant même d’entamer le grand voyage !
Enfin, les joueurs placent sur leur vaisseau transporteur les jetons énergie sur leurs générateurs, deux astronautes dans chacune de leurs salles ou un alien de la couleur correspondante dans sa salle. Si des éléments sont restants dans notre zone de stockage, ils rejoignent notre zone « poubelle » (en haut à droite de notre plateau personnel), signe de crédits négatifs en fin de manche.
PHASE 2 : je pilote mon transporteur et le voyage galactique s’avère plutôt périlleux !
Nous voilà alors prêts à voyager et la deuxième phase débute par la révélation de cartes événements, une à une, en appliquant son effet à partir du joueur le plus avancé sur la piste d’exploration qui s’exprime en « jour de vol » : le voyage galactique entrepris n’est pas des plus calmes !
Certaines aventures demandent du temps (des jours de vol, chiffre en bas à droite) et nous feront reculer sur la piste d’exploration. De même, se faire attaquer par les contrebandiers, visiter une station abandonnée ou aller récolter des marchandises sur des planètes nous font aussi perdre du temps.
Voici en exemple des cartes événements du 1er voyage d’initiation qui couvre déjà pas mal de situations rencontrées :
- On subit les contrebandiers si l’on possède moins de 4 forces d’attaque en cumulant boucliers et alien : ils nous dérobent deux ressources au choix du joueur (si notre vaisseau en stocke). Avec une force > 4, on peut attaquer les contrebandiers pour récupérer les marchandises listées sur la carte (en bas au centre) pour un temps, seulement si on peut les stocker dans les entrepôts dédiés dans notre vaisseau ;
- La poussière d’étoile fait perdre aux joueurs des jours de vol selon le nombre de connecteurs exposé (tuile extérieure du vaisseau avec un connecteur) : cela peut faire très mal en disloquant complètement son vaisseau ;
- L’espace intersidéral permet à chaque joueur d’avancer sur la piste d’exploration selon la valeur de déplacement de notre transporteur donnée par nos réacteurs et les alien marrons. L’avantage d’être devant sur cette piste est l’octroi de points en fin de voyage et d’être le premier à choisir ses marchandises lors de l’exploration d’une planète ;
- L’essaim de météorites touchent tous les joueurs : la flèche rouge donne la direction d’où provient la météorite et définit donc quelle partie de notre vaisseau est visée, les grosses peuvent être désintégrées par les canons alors que les boucliers protègent le vaisseau contre les petites, qui ne font pas de dégâts non plus s’ils s’écrasent sur un élément sans connecteur externe. Le premier joueur lance 2 dés pour définir la ligne ou colonne touchée. Autant cela peut passer à côté pour le premier voyage effectuée dans un petit vaisseau, autant cela touche presque à coup sûr les plus gros vaisseaux des voyages suivants 2 et 3.
- Il faut posséder 5 astronautes dans son transporteur pour prétendre à la visite de la station abandonnée pour un jour de vol. Les spationautes ne sont pas dépenser.
- Prendre possession du vaisseau abandonné coûte 3 spationautes, un jour de vol pour le gain de 4 crédits.
- La zone de combat est subie par le joueur le plus vulnérable selon les critères énoncées par la carte :
- Le joueur dont la station a le moins de spationautes perd 3 jours de vol en reculant sur la piste d’exploration ;
- Le joueur dont la station est la moins bien équipée en réacteur perd 2 spationautes ;
- Le joueur dont la station est la moins bien équipée en canons subit des attaques, la petite peut être contrée par un bouclier activé mais pas la grosse qui fait un dégât assuré (à moins d’un jet de dé chanceux).
- Explorer les planètes permet de stocker les marchandises récoltés dans les caisses de notre transporteur, la résolution de la carte est réalisée dans l’ordre sur la piste de jour de vol si bien que le dernier ne peut rien prendre si les trois joueurs précédents ont déjà pillé les planètes disponibles !
Si notre vaisseau vient à disparaître ou sans plus aucun spationaute à l’intérieur (Y a t-il un astronaute dans le vaisseau ?), on se retrouve éliminé du voyage en cours et on ne pourra vendre nos marchandises encore stockées qu’à la moitié de leur valeur (arrondie au-dessus).
La même sanction s’applique s’il on a plus aucun réacteur en service et qu’une carte de type « espace intersidéral » est révélée. Ces deux règles sont très méchantes et contribuent beaucoup à l’effet « loose to loose » : une station en difficulté sera par exemple celle ciblée par la zone de combat et les effets négatifs finiront de l’achever en l’expulsant du voyage.
Les cartes sont nombreuses et aux effets divers et variés, et de plus en plus puissantes lors des voyages II et III.
PHASE 3 : je réclame mes récompenses et subis les pénalités
La troisième phase est une phase de « scoring » avec distribution des jetons crédits selon les valeurs inscrites sur la carte de la manche en cours :
- Selon sa position sur la piste : plus on est devant, plus on gagne de crédits. Les crédits accordés sont de valeur de plus en plus élevée selon les manches voyage, créant des écarts de plus en plus importants.
- Le joueur possédant le vaisseau en meilleur état est récompensé par des crédits : chaque joueur compte le nombre de connecteurs exposés dans son vaisseau et celui qui en a le plus faible nombre reçoit le bonus.
Ensuite les marchandises livrées rapportent des crédits avec un ratio inchangé lors de tous les voyages, les rouges étant les plus lucratives (4 crédits), puis les jaunes (3 crédits), les vertes (2 crédits) et enfin les bleues (1 crédit).
Enfin, chaque joueur subit une pénalité selon son nombre d’éléments détruits de sa station : -1 crédit par élément détruit, dans la limite maximale de la manche en cours (5 crédits max perdus en voyage I, 8 crédits max en manche II et 11 crédits max en manche III).
Les manches suivantes II et III utilisent de nouvelles formes de vaisseaux à construire, plus grands pendant une durée plus longue avec le sablier à retourner plusieurs fois au choix de l’un des joueurs, des cartes événements plus nombreuses et plus rudes rallongeant le voyage, et des récompenses plus lucratives.
Le gagnant est le joueur possédant le plus de crédits à l’issue des 3 voyages.
VERDICT DU VOYAGEUR
J’ai beaucoup aimé le jeu pour la phase de préparation de son vaisseau qui est un casse-tête interactif en temps réel : ce remue-méninge sous la pression du temps et de ses adversaires est vraiment excellente et procure une sensation originale de grande réflexion et de défi compétitif, car les choix ne sont pas toujours les bons et il n’est pas facile de mettre en place une stratégie claire tant on va dans tous les sens. Cette phase excitante demande en réalité calme et concentration qui doit s’acquérir au fil des parties !
Les voyages eux-mêmes m’ont moins convaincus car ils sont très sujets aux séquencement des cartes aventure et à l’aléatoire des dés. Mais cette phase est tout de même plaisante car elle est très fun et engendre parfois des bons fous-rires et de viles moqueries lorsqu’on voit la station du voisin en train de se disloquer (sauf quand c’est de la sienne dont on rit…mais c’est le jeu ma pauvre Lucette). Les cartes aventure semées d’embûches rythment le voyage et apportent leur lot de surprises.
J’ai aussi remarqué quand même un grand effet « win to win » et surtout « loose to loose » pour le joueur mal embarqué avec une station vulnérable (pour ne pas dire mal construite) ! Il est arrivé trois fois à France d’être éjectée et de finir avec 0 crédit : elle a donc peu joué les secondes phases de voyage et a complètement subi le jeu : elle était vénère et a détesté le jeu qui n’est donc pas à mettre entre toutes les mains !
L’aléa des dés peut donc s’avérer très frustrant dans la deuxième phase voyage. [Mode pleureur ON] Par exemple, sur le dernier voyage, je subis d’entrée de jeu un sabotage : je lance les deux dés qui font 7 et 7 : ma station est sabotée pile en son centre sur ma salle/cabine principale, mon vaisseau se désolidarise par son milieu, au revoir les petits spationautes, et n’en possédant pas d’autres, je suis directement « out » pour le dernier voyage, je regarde alors les autres jouer…[mode pleureur OFF].
La clé du jeu semble donc bien la construction d’un vaisseau équilibré, le plus grand possible et muni d’un peu de tout : de la défense, de l’attaque, de la capacité de stockage, de la force de propulsion avec avant tout des spationautes en nombre et si possible des aliens. Ce défi n’est au départ pas facile à relever, on se creuse les méninges et ce le plus rapidement possible pendant cette phase d’assemblage. L’aspect temps réel la rend très tendue, avec en plus la pression des autres joueurs qui vont plus vite que nous ! Mais je pressens qu’on peut s’améliorer au fil des parties, et pouvoir ainsi gommer l’effet « loose to loose » du à la première partie et devenir alors addictif au jeu !
La phase de voyage me fait un peu penser à Space Alert mais sans l’aspect temps réel, pour être plus exact, elle me rappelle surtout la phase de résolution au ralenti de cet autre jeu de l’auteur. Un second jeu sorti après Galaxy Trucker revisite ce thème de construction de station spatiale : Among The stars [NDLR : Zuton vous en parlait ici] mais sans la partie temps réel ni le voyage mais avec d’autres mécanismes plus orientés combo de cartes et se concentrant seulement sur la phase de construction de la station spatiale.
L’univers galactique du jeu est en tout cas super bien rendu par le matériel sobre et des illustrations adaptées, un livret de règle truffé de petits annotations / textes d’ambiance marrants . On s’habitue très rapidement au matériel et l’univers général restitue une ambiance très futuriste des plus réussies.
Heureusement, gagner à ce jeu est anecdotique tant on prend plaisir à construire son vaisseau et vivre les aventures du voyage galactique, on pourra ainsi lui pardonner son effet « loose to loose » en se stimulant pour faire mieux à la manche suivante ou à la prochaine partie !
L’expérience de jeu est plus excitante et fun avec la configuration maximale de quatre joueurs. Cela ne rallonge pas le temps de partie, grâce à la première phase jouée en simultané et la résolution commune des effets du voyage. La partie demeure donc fluide et dynamique.
La courbe d’apprentissage est très motivante et la rejouabilité immense. Doté d’une grande richesse, ce Galaxy Trucker a tout pour plaire aux joueurs souhaitant s’investir dans un jeu original et vivre une expérience ludique collective plutôt inédite !
Le jeu est au final pas si complexe et bien moins stressant que Space Alert. Il pourra ainsi satisfaire différents profils de joueurs/joueuses, car même s’il exige pas mal de concentration et si son thème SF immersif le prédestine à un public plutôt expert/geek, il est tout à fait envisageable d’y jouer avec des jeunes enfants (à partir de 8-10 ans), en commençant par leur apprendre la phase de construction, sans sablier dans un premier temps et en les aidant un peu. En revanche, attention : pleureurs, pleureuses s’abstenir, au risque de noyer votre plateau vaisseau personnel dans un océan de larmes à chaque péripétie, et il y en a tout un camion vaisseau transporteur en stock !
Et comme un avis éclairé d’expert vaut mieux qu’un seul de novice à chaud, je laisse la parole à TGTB&TM. Il donne ici son ressenti sur son « bébé » qu’il doit porter en haute estime vu que son avatar arbore le spationaute du jeu ! (Et il n’est pas le seul à en croire la bonne notoriété du jeu auprès des ludophiles).
L'AVIS DE THE GOOD THE BAD AND THE MEEPLE
Dans un lointain futur, les routiers sont plus que jamais présents … Mais leur conduite toujours si « incertaine » a poussé leur employeur à fabriquer des vaisseaux en matériaux réutilisables. Ils vont donc voguer à l’autre bout de la galaxie dans un rafiot de tuyaux. Tous les gains qu’ils feront en chemin seront pour eux… Mais leur challenge sera d’arriver entiers à l’autre bout…!
Le thème et le pitch sont juste extras, servis par des règles hilarantes. Le jeu est aussi – comme tout Chvatil – bourré de règles, et parfois un peu trop touffues à mon goût. Ainsi, jouer avec deux vaisseaux en parallèle en phase deux ne me botte pas.
Par ailleurs difficile à introduire, il y a pourtant des solutions faciles à réaliser, comme se mettre deux trois cartes crasses comme contrainte donne toujours plus de piment ! Échanger les vaisseaux à la construction, que sais-je encore…
Mention spéciale pour les extensions qui emmènent le jeu vers un vrai casse-tête de construction. Il faut jongler avec les nouvelles tuiles, et surtout faire avec le set initial proposé qui contient parfois très peu d’un certain type de tuile. Un vrai challenge.
L’introduction du cinquième joueur ajoute une mini règle, pour le coup bienvenue, qui permet au second de bénéficier des cartes déjà abattues par celui de devant. Cela rend certains runs plus dynamiques, car si vous avez devant un vaisseaux armé jusqu’aux dents, et que les pirates et autres esclavagistes s’enchainent, je vous laisse entrevoir le final… Et en plus ça devient lourd pour ceux de derrière. Ainsi les extensions apportant de nouvelles cartes pour tous les joueurs sont aussi bienvenues, et grosse dédicace aux aliens, qui vous rendent dingue. Tellement aléatoire que ça finit souvent bien mal… Et c’est ça qu’on aime dans GT, faire sortir son petit côté maso finalement.
Enfin, le jeu a de nombreux vaisseaux créés par la communauté, très faciles à se fabriquer/utiliser, ils donnent encore plus de variétés aux déjà nombreux vaisseaux proposés par les différentes extensions.
POUR DES VAISSEAUX ENCORE PLUS ÉNORMES ET VISITER D'AUTRES GALAXIES
Le jeu de base donne donc déjà beaucoup de fil à retordre et se suffit à lui-même pour animer de nombreuse parties prenantes. Mais comme si cela ne suffisait pas, une ribambelle d’extensions sont sorties pour l’enrichir encore plus :
Galaxy Trucker the Big Expansion propose plus de contrôle, plus d’interaction, des technologies avancées et encore plus de défi ainsi que le matériel pour un cinquième joueur.
Galaxy Trucker Encore une grosse extension : plein de nouveau matériel, plus de complexité !
Galaxy Trucker nos tout derniers modèles : Cette extension vous propose 4 nouvelles Classes de vaisseaux parfaitement adaptées aux voyages intergalactiques …Elle contient 10 plateaux recto verso de vaisseaux différents. Pour compliquer encore un peu les choses, les plans de tous ces nouveaux modèles ne possèdent pas d’emplacement prédéfini pour la cabine de pilotage (case de départ), et comportent donc une nouvelle règle de construction à ce sujet.
La dernière en date (2015), Galaxy Trucker : missions : inspiré de la version numérique, vous transporterez des objets très lourds, dangereux, des boissons savoureuses emballés dans des bouteilles en verre… Les cartes aventures vont vous compliquer la tâche !
Bref, il y a de quoi faire et si vous n’êtes pas rassasiés, il existe aussi une version IPAD du jeu, adaptation numérique très réussie, comme décrite dans cette présentation de TGTB&TM.
Galaxy Trucker, un jeu de Vlaada Chvatil
Illustré par Filip Murmak, Radim Pech, Tormas Kucerovsky
Edité par Iello
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2007 (VO), 2010 (VF)
De 2 à 4 joueurs
Durée moyenne d’une partie : 90 minutes
PS : merci une nouvelle fois à ChrisE38 pour la découverte du jeu et à TGTB&TM pour sa sympathique contribution.
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TheGoodTheBadAndTheMeeple 22/02/2016
Bel article 🙂
Ton premier screenshot du verdict montre une belle erreur de regles : les alien se placent dans la cabine passager et leur module de survie coloré n’est là que pour assurer leur survie. Le marron est mal placé et le rose doit choisir ^^
ca change pas mal les choses.
Au sujet du jeu, il ne plait pas a tout le monde. La défaite en éclat peut frustrer et c’est pour cela que personnellement, en initiation je fais la chose suivante :
une minute de construction de vaisseau, puis nous échangeons les vaisseaux de manière à ce que chaque nouveau bénéficie d’une carlingue de qualité.
Après, un coup d’esclavagiste c’est toujours le plus terrible alors que tu as un vaisseau nickel… L’effet loose loose concerne pour moi les zones de combat, elles tres peu nombreuses. Les météores touchent beaucoup plus rarement les petits vaisseaux bien fuselés.
Je ne conseille pas les tous derniers modele perso, ils sont complexes et pas hyper utiles. Par contre la premiere extension est essentielle au bout de quelques parties, elle ajoute massew de crasse pour avoir différents niveaux et encore plus s’envoyer en l’air.
La seconde introduit des aliens… la donne change totalement.
Chacune de ces deux là contient aussi de nouveaux vaisseaux, ou est-ce juste la seconde ? je ne sais plus.
Zuton 22/02/2016
Oui, bien vu ! Pour l’alien marron mal placé, cela ne change pas grand chose. Par contre, entre les 2 spationautes et l’alien violet, il aurait fallu choisir pour n’en garder qu’un seul type ! Les erreurs sur les mauvaises structures sont évitées par le fait que chaque joueur vérifie le vaisseau de son voisin après leur construction, mais pas après placement des occupants… petit point à donc faire attention ! Je vois que même toi l’expert, tu t’y perds avec toutes les extensions… 🙂 c’est dire la richesse du jeu !
TheGoodTheBadAndTheMeeple 23/02/2016
Vlaada est connu pour ses regles touffues ! 😀 Faut dire que chaque extension contient un grand nombre de modules.
atom 22/02/2016
Un jeu que j’aime beaucoup même si je n’y ai pas assez joué encore. Mon petit bémol c’est la place qu’il prends a 4 joueurs. On peut aussi y jouer avec un enfant, même s’il faut prendre le temps de bien tout lui expliquer. Il faut aussi les premières parties tolérer certaines choses pour que ça ne soit pas trop punitif. Je me marre a chaque dislocation, même sur mon vaisseau. Les extensions sont sympa (enfin j’en ai une).
Bon et sinon, il n’y a que moi qui pense que Chvatil est un gros geek qui s’est « inspiré » de Cowboy bebop, avec l’épisode Heavy Metal queen : https://www.youtube.com/watch?v=fSKwN1YIafo
atom 22/02/2016
oh bah je viens de perdre aussi mon commentaire ^^
TheGoodTheBadAndTheMeeple 23/02/2016
Non c’est le style clairement ! Mais Zuton est plutot dans l’inspi du moment ^^
Ca donne aussi pas mal dans la boulet attitude d’un Firefly. Un jeu jusqu’au boutiste !