Footclub : les sensations du foot en jeu de cartes
Le football est un domaine peu abordé dans les jeux de société modernes, tout comme les autres sports collectifs d’ailleurs. Il existe bien Crazy Kick, un jeu rapide (en temps réel) qui fonctionne parfaitement pour casser (bruyamment) la glace lors de rencontre de nouveaux joueurs (c’est du vécu !) mais il s’apparente à un « party game » alors que FootClub offre plutôt l’opportunité de revivre les sensations du ballon rond en jeu de cartes.
Il présente des aspects de simulation et de gestion tactique : un défi difficile que l’auteur Michel Nguyen (« Mad Mickey ») a relevé pour sa première production ludique, tout seul à bout de chaussures à crampons bras en créant de toutes pièces son bébé rempli de passion !
Contexte
Footclub est un jeu de cartes pour 2 joueurs contenu dans une boite de taille petite/moyenne (tout à fait bien dimensionnée à dire vrai) d’une durée de 45 minutes à une heure.
L’auteur a réalisé le projet initial seul et vient de trouver un accord avec Pixie Games, l’éditeur/distributeur a en effet manifestement apprécié le jeu au point de le distribuer aux cotés de ses autres perles ludiques (Pillards de la mer du Nord ou Yokohama). Une nouvelle incroyable pour l’auteur, qui devrait rendre le jeu plus populaire et accessible en boutique.
L’auteur a fait appel au jeune illustrateur Mathieu Martin dont c’est la première création. Il s’est en bien tiré d’autant que c’est plutôt un univers graphique difficile à dépeindre, le rendu est un peu classique, plutôt coloré, mais l’iconographie est très claire.
Sachez enfin que l’auteur a également crée sa propre boite d’édition (Keylugen) pour publier le jeu à partir de fonds propres, avec toute la prise de risque associée.
Modes de jeu
Le jeu met en avant deux modes de différent niveau : le mode débutant appelé « poussin », destiné à des parties d’initiation rapides et dynamiques, qui introduit les règles de base.
Le deuxième mode normal s’avère beaucoup plus poussé et se situe plus proche de la simulation, les joueurs les plus chevronnés pourront passer directement à ce mode qui donne toute sa saveur au jeu car il offre des subtilités tactiques collant bien aux règles et aux actions du terrain. Chacun des 2 modes est présenté dans son propre livret de règles bien illustrés d’exemples (il est assez dense pour le second).
Règle Poussin : un bon échauffement !
Le mode poussin permet une première prise en main rapide du jeu puisque la composition des équipes est pré-définie, tout comme les cartes Action appelées cartes Match et leur répartition dans le paquet de départ.
Ce mode est un didacticiel et sans grand enjeu tactique : il convient donc aux joueurs débutants (ou jeune public), les joueurs plus aguerris pourront se lancer dans un duel plus palpitant en jouant directement avec les règles complètes.
La première notion de base importante à FootClub est notre bonus d’attaque. C’est la différence entre la valeur de l’attaque de notre équipe (total du nombre de symboles d’étoile de l’entraîneur et nos joueurs en position de milieu offensif et attaquant) avec la valeur de défense de l’équipe adverse (total du nombre d’étoiles du gardien adverse, de ses joueurs milieu défensif et de ses défenseurs).
Ce bonus initial est de –2 pour chaque joueur dans la composition des 2 équipes de base proposées. Il évoluera avec les cartes Match jouées, comme les soutiens offensifs et défensifs lors des occasions de but.
Une fiche personnelle permet de suivre l’évolution de son bonus et celui de son adversaire. Cette aide est dispensable dans ce mode Poussin où l’on peut facilement s’en passer alors qu’elle est beaucoup plus utile dans le mode normal comme nous le verrons plus loin.
Chaque joueur étale près de son équipe 5 cartes supporters en jeu et prend en main un deck identique pré-constitué de 25 cartes Match sur lesquelles on ignore pour l’instant le ruban de ciblage et les capacités spéciales. On a :
- des cartes pour récupérer la balle à l’adversaire : Pressing et Tacle
- des cartes d’Attaque Placée nécessitant au moins 3 cartes supporters en jeu et permettant de lancer des offensives
- des cartes de Soutien Offensif et Soutien Défensif à jouer pour respectivement augmenter ses chances de marquer un but ou contrer une attaque.
Le déroulement du jeu s’effectue par la pioche de 4 premières cartes puis plusieurs manches découpées en 4 phases successives qui vont dépiler complètement son paquet de carte joueur :
- Pioche simultanée de 2 cartes de son deck (augmentant donc sa main à 6 cartes en début de match)
- Possibilité de mettre simultanément en jeu des cartes Supporters
- Possession de balle : le joueur tente de prendre la balle représenté par un D6 coloré à l’équipe adverse en défaussant une carte Pressing au succès automatique ou une carte Tacle qui réussit sur un jet de 2 dés D6 au résultat >= 7 (environ une chance sur 2). Cette phase se termine lorsqu’un tacle est manqué ou lorsque plus aucune carte de possession de balle ne peut être jouée
- Offensive : l’équipe possédant le ballon peut alors lancer une attaque en défaussant la carte Attaque Placée s’il a au moins 3 cartes Supporters en jeu.
Pour la résolution de l’occasion de but, les 2 joueurs vont jouer des cartes pour augmenter leur chance qui se résoudra au dé à 6 faces (D6) :
L’attaquant peut majorer sa valeur d’attaque de son bonus initial (qui est rappelons le de -2) en défaussant une ou plusieurs cartes de Soutien Offensif (donnant chacune +2) et époumoner des cartes supporters (+1 par carte Supporters définitivement retirée du jeu).
Le défenseur peut lui réduire le bonus d’attaque de son adversaire en défaussant une ou plusieurs cartes de Soutien Défensif permettant chacune une défense de +2 si le lancer de 2 dès est un succès (>=7, comme le tacle). Le défenseur peut lui aussi époumoner des cartes Supporters (+1).
Le résultat de cette opération globale engendre la valeur de bonus d’attaque de l’offensive en cours (comprise entre +5 et –5).
Le défenseur lance en premier un D6 de défense déterminant la valeur de défense. L’attaquant lance ensuite un D6 auquel il ajoute sa valeur de bonus d’attaque et le compare à la valeur du D6 du défenseur : un résultat supérieur est synonyme de but alors qu’un résultat inférieur donne un arrêt du gardien.
La joie du buteur s’est fait attendre puisque notre premier duel avec 6gale s’est terminé par un « vieux » 0-0 des famille. 2 autres matchs nuls s’en sont suivis : 1-1 puis 2-2 !
Une nouvelle manche démarre dès qu’aucun des deux joueurs ne peut lancer une attaque placée ou de possession de balle.
La fin du match est sifflée lorsque les équipes ne peuvent plus piocher. Le match est donc jalonné de 3 occasions de but de chaque côté et d’environ 10 manches, certaines rapides, d’autres plus longues si plusieurs offensives sont lancées.
On se rend vite compte que la possession de balle est primordiale pour avoir la possibilité de marquer un but : pas de balle pas d’occasion ! Les cartes Tacle et Possession de balle doivent ainsi être bien gérées, tout comme nos cartes supporters car sans un nombre suffisant de 3, une offensive devient impossible.
Le mode Poussin propose un premier niveau tactique avec la gestion de ses cartes Match en main et supporters en jeu : dois-je attendre les cartes soutien offensif avant de lancer une grosse attaque ou passer rapidement à l’offensive en profitant d’une attaque manquée de mon adversaire ?
Le mode poussin offre donc une bonne introduction aux règles de base. Il engendrera des duels endiablés et ravira les plus jeunes avec des matchs rapides (environ 15 minutes) où la revanche immédiate est de mise.
En revanche, comme il s’agit d’un didacticiel, il entraîne logiquement une certaine répétitivité qui poussera rapidement les joueurs plus experts à découvrir le mode complet. Ce dernier rend l’expérience ludique bien plus stimulante et variée côté simulation et choix tactiques.
Mode complet : passons aux choses sérieuses !
Le mode complet propose de vivre une expérience de simulation de foot : du choix des joueurs lors la phase des transferts (Mercato) jusqu’aux choix tactiques pendant le match.
On doit composer son d’équipe de façon judicieuse et équilibrée (ou pas !) et on essaye d’optimiser sa formation selon les demandes de l’entraîneur durant l’avant match.
Enfin, le choix de ses cartes d’action Match qui constituera son paquet de cartes pour la mi-temps est un point crucial.
Les joueurs vivront les différents évènements qui pimentent un match réel : des faits de jeu comme des tacles glissés (maîtrisés ou non), blessures, cartons, pressing, contre-attaque, exploit individuel, attaque placée, défense, corner, coup-franc et même penalty, le tout mêlé de gestion tactique : permutation de poste, remplacement, gestion de la fatigue et des supporters.
Les joueurs !
Une grosse différence avec le mode poussin réside dans l’ajout des capacités spéciales des joueurs qui possèdent maintenant chacun un niveau de fatigue à gérer sous la forme de jetons Fraîcheur, deux nouveaux éléments importants qui vont influer sur les résultats des actions entreprises.
Description d’une carte joueur :
Plusieurs caractéristiques Point Forts des joueurs sont donc présents :
- Ratisseur : le joueur emmagasine 2 jetons Fraîcheur au lieu d’un, très utile lors de l’action Pressing pour récupérer la balle.
- Rugueux : tacle forcément agressif, +1 aux lancers des 2 dés avec un second lancer en cas d’échec avec un résultat >=8 pour une réussite, dans le cas contraire, c’est carton jaune direct et une blessure infligée au joueur adverse possédant le ballon, lui faisant perdre un point bonus (une étoile) pour la mi-temps. Le double 1 entraîne un carton rouge et donc l’exclusion immédiate du joueur.
- Intraitable : le soutien défensif du joueur est forcément agressif avec deux lancers de dés possibles comme pour le tacle, un échec entraîne un carton jaune et un coup-franc voire un penalty s’il s’agit de la seconde carte Soutien défensif jouée sans succès.
- Polyvalent : le joueur peut prendre au sein de l’équipe différentes positions.
- Adroit : octroie au joueur un bonus d’attaque de +1 voire +2 lors de l’exploit individuel en défaussant un jeton Fraîcheur du joueur.
- Accélérateur : donne des bonus d’attaque au joueur ou des malus à la défense adverse.
Les cartes Match : les actions !
L’autre nouveauté et bonne trouvaille pour simuler la circulation de balle est le ruban de ciblage en haut des cartes Match. Il va pointer le ou les joueurs actifs de l’équipe selon leur poste et la couleur du D6-ballon (identique pour la durée de la mi-temps), et va ainsi activer les capacités spéciales du joueur faisant action.
Le ruban de ciblage désigne un joueur particulier selon son poste et la couleur du ballon. Dans cette exemple, si la couleur du ballon est verte, il s’agit du milieu défensif droit (MDD) qui effectue un tacle. Si ce joueur MDD ciblé détient la capacité rugueux, le tacle est obligatoirement agressif.
Pour se créer une occasion de but, il faut évidemment être en possession de la balle. Nous en avons un peu parlé, deux cartes permettent de chiper la balle à l’équipe adverse :
- La carte Tacle jouée avec succès sur un lancer de 2 dés où un seul joueur agit (dans l’exemple ci-dessous, si le ballon est jaune, le ruban de ciblage fait agir le défenseur central gauche DCG). Lancer un Tacle peut être régulier (une seul lancer de 2 D6) ou assassin agressif (2 lancers de 2 D6) avec le risque du carton et de la blessure adverse.
- La carte Pressing consommant 1 jeton Fraîcheur à chacun des 2 joueurs harcelant le porteur du ballon (dans l’exemple ci-dessous, si le ballon est jaune, le ruban de ciblage désigne l’arrière latéral droit et le défenseur central gauche). Si les joueurs impliqués ne possèdent pas un jeton Fraîcheur, la carte Pressing ne peut pas être jouée (à moins d’époumoner une carte Supporter ou consommer les jetons Fraîcheur encore disponible sur la carte Kop correspondante).
Puis il existe 3 types de cartes offensives différentes. Elles sont résolues à partir du bonus d’attaque résultant de l’ajout de carte Supporter, Soutien offensif et Soutien défensif, avec quelques exceptions selon la carte offensive jouée :
L’attaque placée nécessitant minimum 3 cartes supporters en jeu : résolution normale pouvant déboucher sur un but, un arrêt du gardien ou un corner suite à l’échec de l’offensive sur le second lancer effectué à cause d’une première égalité.
L’exploit individuel nécessitant un maximum 3 cartes supporters en jeu et boostant les caractéristiques spéciales offensives du joueur (résolution normale).
La contre-attaque qui peut être jouée seulement après un arrêt du gardien : elle empêche l’adversaire de jouer des soutiens défensifs (il peut en revanche toujours époumoner des supporters comme l’attaquant (3 max) qui a le droit de jouer en supplément des soutiens offensifs).
Toutes ces cartes offensives font appel aux caractéristiques d’adresse et de vélocité du joueur se créant l’occasion de but.
Mercato et préparation de son équipe
La phase de recrutement (marché des transferts appelé Mercato) commence par le choix d’un binôme entraîneur & gardien puis un système de draft de cartes joueurs. Ce dernier permet d’obtenir 17 cartes joueurs évoluant à différents postes, de différente force (étoile) et aux caractéristiques spéciales.
Durant l’avant-match, chaque joueur compose secrètement son équipe en respectant les contraintes de « compo » (voir carte d’aide correspondante) : libre choix de mettre en place une équipe plutôt offensive, défensive ou équilibrée.
Si le profil des joueurs de l’équipe alignée correspond à la caractéristique exacte de l’entraîneur, un bonus d’attaque et de défense de +1 est appliqué.
Les étoiles des joueurs selon leur poste définit le bonus d’attaque et de défense initiale à inscrire sur le carnet, majoré éventuellement par le bonus de l’entraîneur.
La composition d’équipe est réalisée secrètement et doit respecter certaines contraintes définies sur la carte « Compo d’équipe » afin d’obtenir des configurations réalistes.
Les 3 remplaçants du banc de touche sont quant à eux des jokers frais qui pourront faire la différence lors de leur entrée en jeu (pour faire évoluer sa tactique ou pallier à une sortie de joueur sur blessure).
Le résultat de la préparation de la composition de son équipe donne déjà très envie d’en découdre avec l’adversaire mais il faut encore définir sa stratégie…
Alors parlons Tactique !
La phase du choix de nos 14 cartes Match pour la mi-temps constituant notre pioche est une étape cruciale pour établir notre tactique et l’une des plus intéressantes.
Il faut donc établir une tactique selon les capacités de nos joueurs en adoptant une position plutôt offensive, défensive ou équilibrée pour la mi-temps à venir. Plusieurs options sont disponibles selon votre sens tactique !
Une configuration pré-établie est proposé pour une première expérience du jeu : Tacle x3, Pressing x3, Attaque Placée x2, Contre-Attaque x1, Soutien Offensif x2, Soutien Défensif x1 et Supporters x2.
Au choix du joueur d’adopter une position offensive ou défensive selon les caractéristiques de son équipe mise en place.
À ce stade, il faut aussi savoir qu’en fin de manche, une limitation de cartes sera à appliquer (nous obligeant à défausser des cartes de notre main). La limite est égale au nombre d’attaquants et milieux offensifs de son équipe. Ainsi, une équipe à caractère offensif gardera plus de cartes en main alors qu’une équipe ultra défensive devra défausser des cartes Match en fin de manche.
Cette particularité est à garder à l’esprit lors du choix des cartes Match : augmenter notre deck de carte Supporters avec une équipe défensive peut être une option intéressante pour faire diminuer son deck de cartes en début de tour, ajouter des contre-attaques au lieu d’attaque placée aussi !
Une fois cette phase achevée, le match peut commencer avec l’entrée des joueurs sur le terrain !
Déroulement du match
5 cartes supporters sont mises en jeu de part et d’autre, plus une carte Kop (bonus à usage unique : 2 jetons Fraîcheur ou bonus d’attaque) pour l’équipe jouant à domicile.
Chaque joueur reçoit son jeton Fraîcheur, deux pour les ratisseurs.
Le joueur le plus expérimentée de chaque équipe hérite du jeton brassard de capitaine. C’est l’équipe à domicile qui démarre le match en possédant la balle.
Le match se déroule en deux mi-temps de 5 manches.
Chaque joueur pioche 4 cartes de son deck mélangé et l’arbitre siffle l’engagement de la mi-temps en commençant par lancer le dé-ballon définissant la couleur du ruban de ciblage des cartes Match pour la première mi-temps.
Le déroulement de la mi-temps est proche de celui du mode poussin :
- Phase de pioche de 2 cartes Match (donc 6 cartes lors de la première main) ;
- Supporters et changements : 1 carte Supporter de sa main par tour peut rejoindre les tribunes par tour, un changement de joueur est autorisé (3 max par match) tout comme une permutation de poste : un bon moyen d’optimiser l’action à venir déclenchée par l’une de nos cartes Match !
- Possession de balle : les pressing et les tacles glissés fusent pour récupérer la balle à l’adversaire. Cette phase de possession de balle se termine sur un tacle manqué.
- Offensive (de la part du joueur possédant la balle) pour se procurer une occasion de but. L’attaque est non obligatoire : il s’agit d’une astuce tactique pour faire défausser des cartes à son adversaire qui aurait une stratégie ultra-défensive ! En cas de but, on passe à la fin de tour.
- Fin de tour avec réajustement à la taille de sa main selon le nombre d’attaquants (AT) et milieux offensifs (MO).
Les joueurs intervenant sont listés dans le ruban de ciblage de la carte Match jouée et on tient compte de leurs capacités spéciales. Mon équipe joue en 4-1-2-3 mais finira le match en 4-3-3 pour déclencher l’estocade victorieuse !
La phase de résolution des occasions de but est plus complexe que le mode poussin avec le soutien défensif exigeant un lancer de 2 dés, qui peut occasionner un coup-franc direct, voire un penalty. La valeur d’attaque est bornée entre –5 et +5 pour conserver le suspense.
Une contre-attaque peut être lancée après un arrêt de son gardien : une manière de marquer de façon efficace puisque cela prive l’adversaire de soutien défensif !
La fin de la mi-temps est sifflée lorsque les joueurs ne peuvent plus piocher (à la fin de la 5ième manche).
Pendant la mi-temps, les joueurs choisissent à nouveau les 14 cartes Match qui vont constituer leur pioche.
Puis la deuxième mi-temps a lieu sur le même modèle que la première. Une nouvelle couleur de ballon est déterminée et va donc mettre en action d’autres joueurs pour certains déjà fatigués. La phase de permutation de poste s’avère alors primordiale.
Jouer des tacles agressifs augmente ses chances de réussite pour récupérer le ballon à l’adversaire mais attention au carton en cas de deux échecs successifs. Une mésaventure subie par l’un de mes joueurs que je remplacerai en début de 2ième mi-temps…
Les remplacements sont aussi de bonne augure (à effectuer lors de l’étape 2 de la manche en cours) pour pallier à la fatigue, notamment lors de l’avant dernier et dernier tour puisque le joueur entrant bénéficie alors d’un bonus de +1 à son niveau. Selon son poste, cette étoile s’ajoute à l’attaque ou la défense de l’équipe jusqu’à la fin du match : un joker pouvant faire la différence en fin de partie, comme dans un vrai match !
Mes impressions
La prise en main du jeu est très facile avec le mode Poussin qui sert les bases des mécanismes beaucoup plus évolués dans le mode normal.
Coté matériel, le jeu tient dans une boîte de taille modeste facilement transportable et les cartes sont de bonne qualité (rigide et pourvues d’un dessus lisse), agréables à manipuler. Des jetons viennent compléter les 3 dés et les livrets de règles sont vraiment bien réalisés avec des références à de réelles actions / faits de match de foot : on sent vraiment la passion qui transpire à travers leur lecture. Les cartes « aides de jeu » recto/verso en double exemplaire sont également très utiles pour éviter de passer trop de temps le pied nez dans les règles.
Le résultat est pour moi une réussite : le mode complet fourmille de bonnes idées et hisse le jeu de cartes au niveau des attentes des passionnés de foot, tandis que le mode Poussin marche bien avec les plus jeunes et les néophytes.
Sachez qu’on est loin de l’aspect temps réel et vivant qu’un jeu vidéo pourra facilement animer. FootClub est bien plus « statique » mais les notions de création d’équipe, de choix de cartes actions, la gestion des joueurs et les actions pendant le match donnent lieu à des duels tactiques très intéressants.
Côté mécaniques, l’aléa des occasions de but et des dés est pondéré par une bonne préparation de ses cartes car on peut obtenir du contrôle en jouant des cartes d’attaque ou de défense bien choisies : même si la résolution finale des offensives s’effectue toujours par un D6 contre un D6, on gère en amont et les dés apportent leur lot d’incertitude intrinsèque à une occasion de but.
Cette simplicité paraît déroutante au départ mais d’un autre côté, elle permet finalement de dynamiser le match et colle assez bien au thème. Même si la poisse aux dés peut générer de la frustration, la chance est censée s’équilibrer avec le nombre de lancers, que ce soit pour les jets de tacle, soutien défensif ou d’occasion de but, pouvant être majorés ou minorés par une bonne préparation de ses cartes Match et l’utilisation des bonus de capacité spéciale. Cette phase comporte aussi une petite part de bluff bienvenue et marrante, lui donnant du piquant.
J’ai beaucoup aimé la phase de recrutement et de préparation d’avant match où tout le sel du jeu repose dans le choix de ses 14 cartes Match qui vont définir notre stratégie pour la mi-temps.
Il faut aussi bien sûr aussi s’adapter aux circonstances (cartons jaunes, score, blessure…) et aux aptitudes de ses joueurs. La permutation de joueur de même poste avant le début de chaque manche est une option intéressante pour déclencher la capacité de certains joueurs ciblés par le ruban de la carte Match d’attaque ou de défense selon la couleur du ballon.
Le jeu simule bien les différentes phases du sport de manière réaliste, tout peut arriver et les forces en présence peuvent s’inverser suite à certains faits de jeu, comme une exclusion à cause d’un tacle agressif.
Côté thème, comme le thème du foot est déjà clivant, le jeu pourrait désintéresser les anti-footeux et j’avoue que le comportement haineux de faux supporters (voire de certains joueurs star irresponsables) dans les stades ne plaident pas en faveur de ce sport. Le foot, à l’instar des autres sports, véhicule pourtant des valeurs de respect et de fraternité dans lesquelles j’ai baigné en club amateur pendant plusieurs années de ma jeunesse (de pupille à junior), avec de beaux souvenirs à la clé.
Séduire les récalcitrants reste donc un défi pour Footclub. Il est clair que pour les non-passionnés de foot, un effort pour surpasser le thème et saisir le jargon s’avérera nécessaire. Il devrait en tout cas satisfaire les joueurs passionnés qui enchaîneront les parties, organiseront des tournois voire des mini-championnats entre amis ou en famille.
La suite ?
Le jeu va encore s’enrichir avec une extension en cours de conception. Elle offrira encore plus de diversité avec de nouvelles aptitudes côté joueurs, une gestion de budget de club, un centre de formation faisant émerger des jeunes joueurs pouvant acquérir de l’expérience au fil des matchs.
Elle proposera aussi des cartes joueurs supplémentaires permettant d’effectuer deux duels en parallèle et donc un mode 4 joueurs agrémenté d’un mini-championnat. Tout un programme !
J’ai eu la chance de rencontrer et défier l’auteur « Mad Mickey » autour d’un match qui s’est soldé par ma victoire à domicile de 3 buts à 2. La revanche à l’extérieur est prévue, tout comme une interview écrite de l’auteur qui sera publiée dans un article dédié : elle permettra de mieux faire sa connaissance, comprendre le développement de FootClub et donner des nouvelles de l’extension à venir.
La fiche de jeu
Un jeu de Michel Nguyen
Illustré par Mathieu Martin
Distribué par Pixie Games
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2017
Pour 2 joueurs à partir de 10 ans
Durée moyenne d’une partie : 60 minutes
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Cormyr 15/12/2017
Merci pour cet article. Le jeu a l’air riche et vraiment intéressant avec sa phase de constitution de deck puis l’affrontement. Ça donne envie. En revanche, le thème très présent, peut effectivement limiter le nombre de joueurs si on n’a que des joueurs ne s’intéressant pas au foot autour de soi.
Et pour les fans, le manque de licence n’est-il pas dommage ?
Zuton 20/12/2017
Oui, c’est vrai qu’une licence avec les vrais joueurs aurait pu rendre le jeu encore plus attractif mais franchement le jeu passe déjà bien, et le surcoût occasionné pour son édition aurait aussi été de taille. L’auteur a des idées pour rendre le jeu « personnalisable » en le proposant à des clubs de foot, à suivre…
FX 15/12/2017
Merci pour l’article. Je pense être trop désintéressé du thème pour suivre ton enthousiasme, comme tu dis ca va quand même être dur de convaincre des groupes qui n’aiment pas le sport de venir sur ce terrain (de foot bien sûr).
Pounitus 15/12/2017
Merci également. J’ai déjà lu des infos à gauche à droite sur ce jeu, mais après avoir lu l’article plus besoin d’en chercher, on a presque l’impression d’y avoir joué avec toi ! 😀
En tant qu’amateur de foot, je ne vais pas lui reprocher un thème plaqué, des mécaniques tirées par les cheveux ou je ne sais quoi d’autre… ça semble être tout le contraire ! Et c’est là que je vous rejoins sur la difficulté d’immersion/implication pour des « non-footeux », dommage pour eux 😉
6gale 15/12/2017
Un jeu sympathique, malgré le hasard bien présent.
bibi 15/12/2017
C’est vrai que le graphisme est particulièrement clivant ici (la maquette bien plus que l’illustration en soi ama), mais le jeu a l’air vraiment bon. Après, la sempiternelle question du ‘j’aime pas le thème’… J’aime pas les donjons, perso ça m’empeche pas de jouer à bcp (trop) de jeux avec des donjons dedans 😉
M3th 15/12/2017
Très bon article! Bien complet, je suis juste assez fan du foot pour être tenté.
Julie 27/12/2017
Le thème ne me porte pas du tout en revanche je l’ai offert à mon frère pour Noël et j’ai hâte d’avoir son retour !