Découvrons Florian Sirieix et le futur Bombyx : Imaginarium [ITW]

[Alerte mise à jour : Le jeu a été renommé Curiosity, puis Imaginarium]
 
Le jeune co-auteur de Deal Gentleman Collectionneurs (on y jouait en live ici, on le just played par là) fait partie de cette nouvelle génération d’auteurs pleine d’idées qu’il faut garder à l’oeil ! Florian, originaire de Montpellier, est un prof des écoles qui a trouvé avec ses élèves les parfaits clients pour jouer.

Il se trouve qu’il a récemment signé une de ses créations, nom de code Steam Dreams, chez un petit éditeur nommé Bombyx, rejoint par un certain Bruno Cathala* (un autre auteur qui monte, surement ;)). Sortie prévue pour l’année prochaine (rebaptisé Curiosity, puis Imaginarium). 

Rencontre. 
 
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Florian, alors c’est bien simple, nous voulons tout savoir sur toi ! 

Salut ! Je m’appelle Florian, je suis jeune et fou(rbe). J’ai jamais voulu grandir, et je compte pas m’arrêter là. J’ai commencé par des études d’informatique, et j’ai passé le BAFA en même temps. Mon choix a été vite fait. Le social avant tout. J’ai passé le CRPE (concours de professeur des écoles) et je travaille depuis en SEGPA (section d’apprentissage en collège). J’ai des élèves de 11 à 15 ans, que je transforme en ludophiles…
Une grande partie de mes élèves se précipite à chaque récréation pour venir dans ma salle et jouer (j’y stocke Dobble, Gobb’it, Maître Renard, Deal, Uno… et tous mes protos en cours). Du coup, j’ai une base de testeurs pour jeux familiaux impressionnante, je peux faire plus d’une dizaine de parties chaque semaine. Et maintenant, certains se lancent dans la création. Moi, je joue depuis très longtemps, mais je suis réellement « tombé » dans le monde ludique en 2012 quand j’ai décidé de créer mon premier jeu. Et puis mon premier Cannes.

Tu joues à quoi ? 

Je joue très souvent à mes prototypes, mais j’aime aussi découvrir de nouveaux jeux. Du coup, comme je suis assez nouveau dans l’univers ludique, je me nourris de tout ce que je peux. Je suis tous les auteurs, éditeurs et bloggeurs sur les réseaux sociaux, je lis presque tous les articles sur les principaux sites, et je joue au maximum à de nouveaux jeux, où au moins je me fais expliquer les règles.

Je joue à des gros jeux avec mes potes à l’association L’Ouvre-Boîtes, des familiaux avec mon petit frère de 9 ans, et de l’intermédiaire à la maison à 2. Ce qui m’attire le plus, c’est le côté malin des jeux, et les univers forts. Côté malin, et je parle là d’un agencement de mécaniques qui servent bien le jeu, avec une touche d’originalité. Je ne pourrais pas citer toute ma ludothèque, mais je dirais Five Tribes, Discoveries, Spyrium, The Boss… Pour l’univers, mon méga coup de coeur de l’an passé est Dead Of Winter, et puis finalement Colt Express, pour le côté malin et l’univers. Un jeu tellement excellent que je râle de ne pas y avoir pensé.

 
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Comment est né Steam Dreams ? 

Steam Dreams est né en janvier 2014 d’une envie d’un jeu de développement. Mais je voulais faire différent. Dans mon propre univers. La première chose, c’était que je ne souhaitais pas construire des bâtiments. Je ne voulais pas créer une civilisation, il y a déjà trop de bons jeux pour ça. Chez moi, j’ai une énorme horloge de rouages… J’adore le côté « classe » du steampunk. Et puis, à l’époque, des jeux steampunk, il n’y en avait pas tant que ça. Et puis je venais de finir de revoir l’intégrale du Visiteur du Futur.  Alors j’ai eu l’idée : on ne va pas développer une ville, des bâtiments et des merveilles, mais des inventions. On va être des bricoleurs, et on va construire des machines.

Comment on trouve les ressources ? Facile. On démonte d’autres inventions. On achète plein de machines au Bric-à-Brac, on en démonte 2, on garde les morceaux et on répare la Charbonneuse. Oui, la Charbonneuse, qui produit la monnaie de l’Empire : le Charbonium, encore plus puissant que du charbon, et moins salissant.
 
L’important, c’est l’univers. Faire rêver les gens. On va donner des noms aux inventions, pour ça y’a ma pote Ophélie : Rotativette, Sylvisiteuse, Combustoir… Les joueurs valident des projets, ça fait des points de compétences, et ils peuvent devenir Ingénieur Impérial, mais avant les autres parce qu’il n’y a qu’un seul poste ! Parfait. Tout ça mélangé. Oui, ça va très vite dans ma tête, parfois mes amis ont du mal à me suivre aussi.
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Peux-tu nous expliquer comment ça marche ? 

Un tour de jeu se déroule en 2 phases : une phase collective de réservation des inventions au Bric-à-Brac, puis une phase individuelle. Ces inventions sont de 5 types : Production de ressources (Charbonium, Rouages, Cuivre et Bois), Transformation, Attaques, Défenses, et quelques Spéciales. Elles ont un niveau, un coût de réparation, et il existe un chaînage permettant de les combiner. Pendant cette phase, les joueurs vont se placer pour réserver une invention ET décider de leur place dans le tour de jeu.

En effet, plus tu payes cher pour réserver une invention, plus tu joues vite dans la suite du jeu.
S’ensuit une phase individuelle dans laquelle chaque joueur va, dans l’ordre : 
– récolter leurs ressources produites/transformées par les inventions
– acheter l’invention réservée au préalable
– faire 2 actions parmi 6 (Réparer, démonter, combiner, recruter un assistant, échanger au marché, travailler à la mairie)
– valider des projets. Les projets apportent les points de compétences qui mettent fin à la partie (et font gagner, éventuellement). Et on recommence.

Sur le proto, les inventions du Bric-à-Brac étaient placées autour d’une roue (pour que le spectateur en festival soit attiré par le clin d’oeil steampunk) mais dans la version finale, ce sera une chaîne de montage qui défile.

 
Un mot sur la rencontre avec Monsieur Cathala ? 

Et bien, deux mois après, c’est Cannes. Je parle à droite à gauche de mon idée, et je vois que j’ai un créneau. Ça intéresse des gens. Pendant le festival, je discute aussi avec Bruno Cathala, de tout et de rien, et de prototypes, mais pas de celui-là. D’autres, sur lesquels il me propose de jeter un oeil avisé. N’ayant pas de nouvelles, je le recontacte en septembre pour lui demander s’il a eu le temps de tester les protos, mais que sinon pas grave, je travaille sur un gros projet. Et là, on en parle, je lui envoie des règles, puis un proto. Il teste, et me rappelle le lendemain. On passe plus d’une heure au téléphone à discuter du jeu. Et c’est parti : « Euh, tu voudrais travailler dessus avec moi Bruno ? » On passe 3 mois à travailler, changer, débugguer, recommencer, pour arriver à une version qui tourne en décembre. Et la veille de Noël, j’ai un appel de Bruno, qui m’annonce que Bombyx va l’éditer.

On signe à PEL, on teste et re-teste, on huile les mécaniques, on rajoute et on enlève encore plein de trucs, et on se retrouve aujourd’hui, janvier 2016 avec un éditeur satisfait qui lance la production. Sortie prévue en 2017 avec un gros plateau, des figurines et des ressources personnalisées, et des illustrations au top : du Bombyx, en gros.

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A-t-il beaucoup apporté ? 

On me demande souvent la part de Bruno dans le projet. Il m’a beaucoup guidé au début, et sachant que j’avais bien avancé tout seul, m’a proposé plusieurs fois de me laisser le crédit. C’est moi qui ai insisté pour qu’il soit co-auteur. Au final, je n’en regrette rien. Je sais très bien que le jeu sera « le prochain Cathala », mais je suis extrêmement content du résultat final.

Bruno a un esprit d’analyse, d’abstraction et de conceptualisation que je ne possède pas encore (j’espère y arriver), nous avons à tous les deux gardé l’univers, les idées de base, mais avons ajouté beaucoup de choses au projet initial. Au final, sortir le projet gros Bombyx pour un auteur débutant, c’est un immense honneur, ça ne me pose aucun soucis de le partager.
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Quel fut le plus gros challenge sur le jeu ? 

Le plus gros challenge sur le jeu (et jusqu’à la semaine dernière) a été la gestion du Bric-à-Brac. C’est l’aspect central du jeu, qui gère la réservation des inventions que les joueurs vont acquérir, mais aussi l’ordre du tour de jeu. Je pense qu’on est arrivé à quelque chose qui est tout à fait en accord avec la thématique, et très bien équilibré.

 
Le nom est-il un clin d’oeil à Sweet Dreams d’Eurythmics ? 😉
 
Le nom du jeu, au départ, c’était Steamers. Et puis après la signature avec Bombyx, et du coup une promesse de distribution internationale, je me suis rendu compte que les steamers aux USA, c’est les bateaux à vapeur. Alors j’ai lancé une discussion sur Fb pour trouver de l’aide. Et là, avec Bruno et Cédric Lefebvre, c’est parti en cacahuètes : Steamy Wonders, Austeam Powers, Steam you, Steam me… et puis Steam Dreams. Et là, j’ai adoré. Le pitch du jeu, c’est que le rêve de tout bricoleur est de devenir ingénieur. Des rêves de vapeur. Steam Dreams. Donc oui, c’est une référence à Eurythmics (mais plutôt version Manson personnellement). Le titre est néanmoins provisoire, ça fait partie des points à travailler avec Bombyx.
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D’autres projets dans les tuyaux ? 

J’ai plein d’autres prototypes dans le sac, dont une seconde création avec Bruno. Pour l’instant rien de sûr, mais les choses s’annoncent bien… à suivre 🙂

 
Le meilleur pour 2016 de la part de toute la team du Vox !
 
 
* Si vous ne le connaissez pas encore, voici quelques titres de Bruno Cathala histoire de vous aider à le situer :

2005 : Shadows over Camelot (avec Serge Laget) / 2006  : Mr. Jack (& Ludovic Maublanc) / 2006 : Cléopatre et la société des Architectes (&Ludovic Maublanc) / 2006 : Du Balai ! (& Serge Laget) / 2008 : Senji (& Serge Laget) / 2008 : Mow / 2009 : Dice Town (& Ludovic Maublanc) / 2009 : Cyclades (& Ludovic Maublanc) / 2014 : Five Tribes / 2014 : Abyss (& Charles Chevallier) / 2015 : 7 Wonders: Duel (avec Antoine Bauza)

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5 Commentaires

  1. TSR 18/01/2016
    Répondre

    Pfff encore un mec sympa, simple, bourré de talent.

    M’enerve….

  2. Ludo de la Ludo 19/01/2016
    Répondre

    En plus d’être talentueux, il est beau le bougre !!^^

    Bonne change mon Florinou !

  3. Ludo de la Ludo 19/01/2016
    Répondre

    En plus d’être talentueux, il est beau le bougre !!^^

    Bonne chance mon Florinou !

  4. sauveur 24/01/2016
    Répondre

    Pour moi, il a commencé avec une création personnelle : cow-boy.org, un jeu en ligne avec un système de jeu simple mais qui laissait la part belle à l’imagination (vu qu’il n’y avait pas de visuel). Du coup il avait fédéré une bonne communauté de joueurs dont il écoutait beaucoup les propos. Ainsi le jeu évoluait en fonction des retours qu’il obtenait. C’est peut-être là ses plus grandes qualités : faire rêver, tenir compte des avis des autres, évoluer.

  5. Cormyr 09/02/2016
    Répondre

    Et en plus il est sympathique…. normal il est de Montpellier 😉

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